动画英文术语解释

动画英文术语解释

前段时间在网上看见有朋友想了解一下关于一些动画术语的解释,我在这作一个简单的解释,并不是很详细,如有疏漏请各位斧正。

Pose  to  Pose  & Straight  Ahead

我们经常听见动画师在讲pose  to  pose 的动画方法,这里指的是关键张画法,即先将动画中的关键姿势做出来,然后再填充中间姿势的一种方法,传统动画中还有一种方法还有一种叫做Straight  Ahead ,称作逐张画法,就是按照动作顺序依次往下制作,两种方法各有优缺点,在此不作详细阐述,在《动画师生存手册》(the animators survival kit)中的第61页有详细的描述。

Timing

节奏,指的是动画中关键帧在时间线上的安排情况,是动画师必须具备的感觉之一,有人天生就有节奏感,有人则需要后天训练得到。与音乐中的节奏含义类似,一个优秀的动画师必须对Timing 非常敏感,有很多动画师都能够感觉到1帧之间的差距,但是无论天生是否具备这种素质,都需要常年的训练和积累才能纯熟的运用。

Weight

量感,在动画世界中所有物体和角色都是虚拟的,我们需要按照观众的习惯和生活经验创建出另人可信的动画就必须要解决这个问题,跟量感有关的因素有很多,时间、幅度、姿势、表演等等,其目的就是让观众感觉这个东西真实存在不至于感觉很假,或很飘。

Beat

节奏点,如果把Timing 比作是乐谱的节拍的话,那Beat 就是上面的音符,正确的音符放在正确的节拍上才能奏出正确的歌曲,但是正确并不代表美妙,同一个镜头不同的动画师来做会有很大的差别,动画师在自我训练的时候加强对Beat 的感知度是非常重要的。

Key  & In ‐btween

关键帧与中间过渡,这里用图来解释是最好的,但是鉴于本文只是扫盲文就不详细阐述,简单的说就是In ‐btween 是描述Key 与Key 之间是如何衔接的,在三维软件中系统会默认生成In ‐btween ,虽然大多数情况自动生成的会很糟,但是有时候可以帮助我们节省一些工作量。

Blocking

动画框架设计(作者注:由于本词在国内没有权威的译文,在此暂且这么称呼),是动画工作中的一个非常重要的环节(注:使用Pose  to  pose 方法动画时),简单理解是动画师

把Beat 安放到正确的Time 上并且还没有制作中间过渡动画的那个阶段,一般在这个阶段就能看出角色动作的Timing 是否正确以及动作的主要意图。通常情况下导演会在这个阶段审核,没有问题了才能进入下一个阶段。

Break  Down

简称BD (暂时找不到合适的中文名),是在Blocking 之后的工作环节,是增加中间过渡姿势的一个环节,在这个环节可以决定整个动画的质量,因为在Blocking 阶段的动画只有关键姿势,并没有中间的过渡,而BD 就是要来制作过渡,这问题是许多三维动画师很困扰的一点,因为三维软件可以自动生成中间过渡,但通常情况下这些中间过渡都是不能用的,我们都需要经过调整才能体现出真实的运动规律,而调整的过程就是添加BD 的过程,BD 是一把双刃剑,少了不能体现你的意图,多了会让你的动画变得非常的抖动和糟糕,对BD 的控制是动画师入门修炼的技能之一。

Polish

润色(或抛光),如果把动画过程比作制作雕塑,那Polish 就是最后打磨抛光的一个工序,在这个阶段动画将得到整体的矫正,一般情况下动画师都会从局部开始润色,根据个人习惯不同而定,但是最终目的是消灭手工制作的痕迹,让角色真正的“活”起来,一个好的润色可以让动画整体质量提升20%。

Lip  Sync

在这里指的是唇形同步,是将动画人物的口型与配音完全同步,让观众看起来像是动画角色在说话一样,通常这是个比较模式化的过程,对于英文口型来说,国外已经有很规范的制作方法,但是中文唇形同步技术目前还是一个空白,目前还没总结出权威的制作方法,北京电影学院的刘阔老师编写了一个中文唇形同步的插件可以解决批量生产时唇形同步的问题,但是高质量的手工中文唇形同步制作技巧目前还没有很好的得到总结。

以下摘自动画十二法则

12条基本法则例举如下:

1. Squash and Stretch 挤压与拉伸

以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。

2.Anticipation 预备动作:

加入一反向的动作以加强正向动作的张力, 借以表示下一个将要发生的动作。

3. Staging表演及呈像方式:

staging 指的是搬演。画动画的时候,画家要参考着真人的动作来变形。

4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连贯动作法与关键动作法:

属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。

5. Follow-through and Overlapping Action 跟随动作与重叠动作:

“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的” ,这是Walt

Disney 当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”

6. Slow-in and Slow-out 渐快与渐慢:

所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动?

7. Arcs 弧形运动轨迹:

是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线?

8. Secondary Action附属动作:

当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果?

9. Timing 时间控制:

一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念?

10. Exaggeration 夸张:

利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素?

11. Solid drawing 纯熟的手绘技巧:

这是在传统手绘动画领域里,对于动画师的基本要求,然而在计算机动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容?

12. Appeal 吸引力:

当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色?

除了以上12项基本法则,另外可以延伸出另一项重要的原则:

13. Depth 深度:

由于利用3D 动画软件已经可以方便做出立体的效果,但是仍然可以擅用摄影机的功能加强景深,以突显画面所要表达的重点?

14. Balance, & Weight 平衡及重量感:

了解运动物体的重心所在,重心的位置可影响物体在视觉上的稳定度;物体在视觉上的轻重为何,除了在造型上予以定义,亦须由动作表现物体的重量感,除了可以在肢体语言上表达,亦可由时间控制上营造

好了,以上是我暂时想到的一些术语的解释,可能不是很全,但是能帮助一些人在看外文教程的时候理解一些词汇了,如果还有什么问题可以给我发邮件[email protected]

动画交流群55743828 欢迎动画爱好者加入。

动画英文术语解释

前段时间在网上看见有朋友想了解一下关于一些动画术语的解释,我在这作一个简单的解释,并不是很详细,如有疏漏请各位斧正。

Pose  to  Pose  & Straight  Ahead

我们经常听见动画师在讲pose  to  pose 的动画方法,这里指的是关键张画法,即先将动画中的关键姿势做出来,然后再填充中间姿势的一种方法,传统动画中还有一种方法还有一种叫做Straight  Ahead ,称作逐张画法,就是按照动作顺序依次往下制作,两种方法各有优缺点,在此不作详细阐述,在《动画师生存手册》(the animators survival kit)中的第61页有详细的描述。

Timing

节奏,指的是动画中关键帧在时间线上的安排情况,是动画师必须具备的感觉之一,有人天生就有节奏感,有人则需要后天训练得到。与音乐中的节奏含义类似,一个优秀的动画师必须对Timing 非常敏感,有很多动画师都能够感觉到1帧之间的差距,但是无论天生是否具备这种素质,都需要常年的训练和积累才能纯熟的运用。

Weight

量感,在动画世界中所有物体和角色都是虚拟的,我们需要按照观众的习惯和生活经验创建出另人可信的动画就必须要解决这个问题,跟量感有关的因素有很多,时间、幅度、姿势、表演等等,其目的就是让观众感觉这个东西真实存在不至于感觉很假,或很飘。

Beat

节奏点,如果把Timing 比作是乐谱的节拍的话,那Beat 就是上面的音符,正确的音符放在正确的节拍上才能奏出正确的歌曲,但是正确并不代表美妙,同一个镜头不同的动画师来做会有很大的差别,动画师在自我训练的时候加强对Beat 的感知度是非常重要的。

Key  & In ‐btween

关键帧与中间过渡,这里用图来解释是最好的,但是鉴于本文只是扫盲文就不详细阐述,简单的说就是In ‐btween 是描述Key 与Key 之间是如何衔接的,在三维软件中系统会默认生成In ‐btween ,虽然大多数情况自动生成的会很糟,但是有时候可以帮助我们节省一些工作量。

Blocking

动画框架设计(作者注:由于本词在国内没有权威的译文,在此暂且这么称呼),是动画工作中的一个非常重要的环节(注:使用Pose  to  pose 方法动画时),简单理解是动画师

把Beat 安放到正确的Time 上并且还没有制作中间过渡动画的那个阶段,一般在这个阶段就能看出角色动作的Timing 是否正确以及动作的主要意图。通常情况下导演会在这个阶段审核,没有问题了才能进入下一个阶段。

Break  Down

简称BD (暂时找不到合适的中文名),是在Blocking 之后的工作环节,是增加中间过渡姿势的一个环节,在这个环节可以决定整个动画的质量,因为在Blocking 阶段的动画只有关键姿势,并没有中间的过渡,而BD 就是要来制作过渡,这问题是许多三维动画师很困扰的一点,因为三维软件可以自动生成中间过渡,但通常情况下这些中间过渡都是不能用的,我们都需要经过调整才能体现出真实的运动规律,而调整的过程就是添加BD 的过程,BD 是一把双刃剑,少了不能体现你的意图,多了会让你的动画变得非常的抖动和糟糕,对BD 的控制是动画师入门修炼的技能之一。

Polish

润色(或抛光),如果把动画过程比作制作雕塑,那Polish 就是最后打磨抛光的一个工序,在这个阶段动画将得到整体的矫正,一般情况下动画师都会从局部开始润色,根据个人习惯不同而定,但是最终目的是消灭手工制作的痕迹,让角色真正的“活”起来,一个好的润色可以让动画整体质量提升20%。

Lip  Sync

在这里指的是唇形同步,是将动画人物的口型与配音完全同步,让观众看起来像是动画角色在说话一样,通常这是个比较模式化的过程,对于英文口型来说,国外已经有很规范的制作方法,但是中文唇形同步技术目前还是一个空白,目前还没总结出权威的制作方法,北京电影学院的刘阔老师编写了一个中文唇形同步的插件可以解决批量生产时唇形同步的问题,但是高质量的手工中文唇形同步制作技巧目前还没有很好的得到总结。

以下摘自动画十二法则

12条基本法则例举如下:

1. Squash and Stretch 挤压与拉伸

以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。

2.Anticipation 预备动作:

加入一反向的动作以加强正向动作的张力, 借以表示下一个将要发生的动作。

3. Staging表演及呈像方式:

staging 指的是搬演。画动画的时候,画家要参考着真人的动作来变形。

4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连贯动作法与关键动作法:

属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。

5. Follow-through and Overlapping Action 跟随动作与重叠动作:

“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的” ,这是Walt

Disney 当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”

6. Slow-in and Slow-out 渐快与渐慢:

所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动?

7. Arcs 弧形运动轨迹:

是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线?

8. Secondary Action附属动作:

当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果?

9. Timing 时间控制:

一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念?

10. Exaggeration 夸张:

利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素?

11. Solid drawing 纯熟的手绘技巧:

这是在传统手绘动画领域里,对于动画师的基本要求,然而在计算机动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容?

12. Appeal 吸引力:

当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色?

除了以上12项基本法则,另外可以延伸出另一项重要的原则:

13. Depth 深度:

由于利用3D 动画软件已经可以方便做出立体的效果,但是仍然可以擅用摄影机的功能加强景深,以突显画面所要表达的重点?

14. Balance, & Weight 平衡及重量感:

了解运动物体的重心所在,重心的位置可影响物体在视觉上的稳定度;物体在视觉上的轻重为何,除了在造型上予以定义,亦须由动作表现物体的重量感,除了可以在肢体语言上表达,亦可由时间控制上营造

好了,以上是我暂时想到的一些术语的解释,可能不是很全,但是能帮助一些人在看外文教程的时候理解一些词汇了,如果还有什么问题可以给我发邮件[email protected]

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