项目范围说明书

项目范围说明书

一.基本信息

项目名称:建设"夜上海”游戏厅 项目人员:王超,汪郑,张也 二.项目范围说明 1.基本概况 1.1 开设的必要性

电玩城项目的必要性,是根据企业或者个人的实际出发,分析开设一个电玩城会遇到哪些方面的障碍,有哪些潜在的机遇;避免盲目跟风。具体分析依据涉及到很多方面。以下筹建电玩城必要性中比较关键的几条黄艳娟列出来,供大家参考。(*)代表有利因素;[*]代表不利因素;

u 随着国家对于动漫产业的明朗政策(可以给有条件的企业或者个人发放经营执照);

u 国家大好环境的作用,老百姓逐步富裕起来,有更多的钱用来娱乐和消费(有消费能力);

u 电玩城市场在本地区来说,是市场空白或者暂时未饱和(消费群存在);

u 经营电玩城相对于其他传统行业,更有利可图(高回报率);

u 较其他行业而言,电玩城一次性投资费用比较大[资金压力大]

u 同一地区,可能会面临更多的电玩城[竞争压力大];

u 需要具有专业的技术、营销管理人员配置[管理难度];

u 周边市民是不是能接受,会不会有太多的投诉等[潜在社会舆论压力];

u 本地区消费者追捧度是不是有预算的那么高,能否消费得起[投资回报压力];

u 场地所在位置是否会一直繁华,房产是否会拆,政策是否会变[不确定因素]; 在上海建一游戏消遣场所。建筑面积1000平米,共2层。 2.工期 两年 开始日期2015.7 结束日期2017.7

3.预算

整个工程预计: 2,000,000元 房屋租赁费用50万 游戏机采购费用60万 人员工资30万

其他费用60万

三.项目可交付成果

经检验合格的可正常运营的一家游戏厅

WBS

WBS工作分解图

工作包

工作分解字典

1、首先去工商部门领取《名称预先核准通知书》(确定电玩店名字),同时咨询一下工商部门,告诉他们电玩店经营面积,看看是否需要办理消防。

2、、拿着《名称预先核准通知书》的原件和复印件以及别的资料(经营场所房产证明文件以及租赁合同的复印件,身份证以及复印件等等),去当地的县(区)级的文化部门申请《娱乐经营许可证》, 如果需要办消防的,同时去当地县(区)级消.防局申报办理《消防检查合格意见书》 办这两个证都需要被实地检查,建议请上述部门指导如何装修,问清楚有什么要求,如何安装消防系统等等,否则你自己装修好之后不合符要求要重新搞一次,那就糟糕了„„

3、办好《娱乐经营许可证》和《消防检查合格意见书》,去工商部门办理工商营业执照。 大概资料:本人证件相片、身份证和复印件、店铺所的房产证明文件(房产证复印件或者土地证复印件等等证件),租赁合同及复印件,《娱乐经营许可证》的原件和复印件,《消防检查合格意见书》的原件和复印件,

4、拿到营业执照30天内去地税、国税部门申办《税务登记证》,需要营业执照、房产证明文件、租赁合同、身份证以及复印件等

四.约束条件

投资环境分析

全国各地面临政策限制,行业标准不够清晰明确,部分法规之间存在一定冲突;不同地区的政策有所不同,各地电玩城的经营标准不一;处于不同经济发展水平的城市消费者观念有所不同,导致不同城市的电玩城发展受不同程度的限制;日益增加的各种娱乐消费方式,产品多元化的侵袭;在当前房租、员工工资等成本只增不减的情况下,增加了电玩城的经营压力;个别营收好的机台受政策约束,限制了终端场地的利润。 证照办理分析

电玩城证照办理整个流程比较简单,但是能否取得证照就很难有肯定的说法。国家在电玩城办理上是有条件约束的。主管单位为地方文化部门,公安,工商是关联部门;公安主要侧重消费,工商涉及电玩城企业的合法性,侧重企业验资以及企业登记注册;以下几点需要引起足够的重视;

u 国家出于商业保护,每个区级政府会约定允许电玩城的总量,也就是牌照个数;

u 电玩城在不同的地区,视发达程度会约定营业面积,投资额,营业地点;

u 对于电玩设备的选型,不同地区会约定禁止经营的设备类型及名称;

u 营业所以必须通过地方消防科消防验收,并取得消防合格证书(经理两次验收);

u 如果申请照认识超过核定许可数量,还要经过公示,得分高者中标;

市场分析

电玩城市场分析主要客户分析、价格分析、商业分析、商圈分析、营业情况、盈利分析等方面,分析问题要全面,要从人、财、物、设备、时间、方法、地理位置、环境等全方位进行分析。以上各项指标进行系统分析后,才能明确电玩城每年或者每个季度经营目标,该采取何种策略经营,如何避亏损问题。

市场需求预测分析。包括现在市场需求量估计和预测未来市场容量及产品竞争能力。通常采用调查分析法、统计分析法和相关分析预测法。

市场需求层次和各类地区市场需求量分析。根据各市场特点、人口分布、经济收入、消费习惯、文化程度、各种设备喜好度等。

这里我们不再具体讨论所分析的内容,但要考虑分析方法。这里就提倡比较法,例如:拿来城市已有的一个电玩城作为参照物,或者拿其他同级城市的电玩城来做为一个蓝本;在筹建前期是非常重要的,可以给你一个稳妥的答案。另外你还可以在分析的过程中看到别人的优点,或者需要改良的地方。 游戏币经营战略分析

电子游戏厅定价的内容主要涉及两个方面,一是“币价”,就是单枚游戏币的价格;二是“投币数”,就是单次(局)游戏所需要的游戏币的数量。电子游戏机的消费价格是一个整体解决方案,基本由“币价”和“投币数”两个因素共同决定。例如,1元钱一个币、2枚币玩一次游戏,5毛钱一个币、4枚币玩一次游戏,虽然两种方案赋予电子游戏机的消费价格是一样的,但我个人以为,给玩家的心理感受还是存在细微差别的。

玩家进入电子游戏厅,最先的消费行为就是用口袋里的钱购买游戏币,当他(她)的钱变成了游戏币时,“钱与游戏的关系”就转变成了“游戏币与游戏的关系”,而玩家最在乎的是“钱和游戏币的关系”,因为他(她)本能地最关心自己的利益,而对“游戏币与游戏的关系”相对则不那么敏感。所以,玩家在电子游戏厅收银台购买游戏币时的心理防范程度是最高的。这时,如果币价比较便宜,就相对容易赢得他(她)的好感,让他(她)放低心理戒备,他(她)也愿意多买游戏币,乐意参与到整个电子游戏厅的游戏消费中来。等到他(她)购币完成,进入到玩游戏的阶段,他(她)是非常感性的,随意性行为也更明显,不自觉地或是无意识地,他(她)就会玩到贵的机台,即便某些机台所需的“投币数”比较多,他(她)相对也不是那么在乎。所以,城市英雄的经验是,消费价格相同的方案,币价较低、合理用“投币数”进行调节的方式比直接将币价定得很高更容易为玩家所接受,亦能更有效地实现总收益最大化。当然,我强调用“投币数”进行调节,是指合理性的调节,而不是指完全没有相对便宜的机台,那就相当于变相的愚弄消费者了。

尽量降低消费准入门槛,先让玩家进来,而不是将币价定得很高,吓倒玩家,将潜在的玩家拒之门外。城市英雄确定“币价”的时候,是就低不就高的,像广州天河城,币价为一元,算是比较低的,其实就广州天河城的地理位置而言,还可以稍微再定得高一点,但我们没有那么做。

总收益的实现需要有一个培养的过程,但长期来讲,在其它条件相当的情况下,定价是造成不同电子游戏厅收入差异的重要原因。定价与总收益的关系很微妙,肯定不是定价越高,总收益就越高,定价过高,玩家数量会减少,机台使用率也会相应降低,营收率也就低了。电子游戏厅经营主追求的不应该是“价格最大化”,而应是“总收益最大化”,而且也不应是

短期的总收益最大化,而是长远的总收益最大化。当然,我所说的“长远的总收益最大化”,也不见得是3、5年,有时可能是半年。所以,应该在认真揣摩玩家需求及价格承受能力的基础上进行合理定价。如果你抱着长期培养玩家兴趣的想法,定价相对合理,玩家会经常过来玩,慢慢地,他(她)会将玩游戏当成一个经常性的消费行为、一件很轻松的事情,渐渐地,他(她)会对游戏厅形成心理上的依赖,对游戏产生“黏度”,这种情况下,总收益上升的速度是非常快的。假若你定出一个相对较高的价格,如果你的场所是在最好状态,例如店铺全新、机台也是新的、工作人员服务态度也很好的时候,玩家是可以接受的,可新鲜感一旦消失,性价比优势荡然无存了,他(她)就只会偶尔过来玩,甚至干脆不来了,一个玩家越来越少的电子游戏厅,总收益情况一定不会很好。

普通消费品的价格之所以会让消费者联想到产品质量,是因为它的质量很难直接判断,消费者潜意识倾向通过价格来衡量质量。玩家对游戏是否有信任感,是不会用价格来衡量的,他(她)走进来,亲眼目睹电子游戏厅的装修、设计、氛围、服务态度等,大概就对电子游戏厅的档次、水平了然于胸了,进而会对里面的游戏产生好感,电子游戏厅带有很明显的“体验经济”的特色。没有人会因为价格昂贵而选择玩游戏。

假若花费1万元买进的设备是1元钱玩一次的话,那么,5万元买进的设备是不是要花费5元钱才能玩一次呢?8万元购买的设备是不是要花费8元钱才能玩一次呢?刚开始尝试经营电子游戏厅的时候,我也是这样认为的,比较昂贵的机台,因而定价就比较高,后来发现,定价很高的话,玩家数量相对少很多;再后来,我学“聪明”了,贵的机台干脆就不买,结果还是不行,店铺的经营总是没什么起色。时至今日,我逐渐悟到,应从顾客的角度来定价,而不是基于机台成本进行定价,要充分考虑目标玩家的消费水平,不一定机台成本高,消费者就应该付出更多。如果机台真的很好玩,消费者可能会无视价格,但如果他(她)觉得机台的好玩程度只是一般,你就得按照“一般的水平”来定价。比较现代的电子游戏厅定价策略,不完全是市场化的,而应是综合的、不过于理性化的、不呆板的。城市英雄的定价策略也是一点点摸索出来的,定价体系也是动态的,会根据玩家的反应做出适时的变更,有些新机台,我们会先找一些核心玩家来试玩,然后听取他们的意见,了解他们对游戏的喜爱程度以及对价格的接受程度等情况之后,再来进行定价。

电子游戏厅需要不断引爆热点、制造轰动、吸引关注、同时又能引领潮流,要想顺利做到这些,肯定得借助标志性的、极具吸引力的、划时代的“明星机台”。 以华立科技的“霸?三国志大战”为例,这款机台的优点、好玩程度毋庸置疑,相信大家都知道。普通模拟机的价格以4万元为平均标准来计算,“霸?三国志大战”按估计最高价格40万来计算,很明显,它比普通模拟机贵10倍,假定普通模拟机玩一局需要花费2元,“霸?三国志大战”玩一局需要8元(目前测试阶段的定价),它的花销仅为普通模拟机的4倍。成本是其它机台的10倍,花销仅为4倍,很多人会很简单的下这样的结论:无论怎么定价,“霸?三国志大战”似乎都很难收回成本。 那么,“霸?三国志大战”是否值得购买呢?

我个人以为,对于想成为优秀电子游戏厅经营商的那部分人而言,类似“霸?三国志大战”的明星机台是值得购买的。首先,但凡是明星机台,肯定会有三个显而易见的作用。第一,它是划时代的好机台,价格肯定可以定得比其它机台高;第二,它有很强的吸引力与号召力,玩家会排队侯玩,机台被玩的密度高,被消费的速度快,收益肯定高于其它机台。第三,它有很好的“联动效应”,来玩它的玩家会带朋友来玩,玩家的朋友会玩电子游戏厅内的其它机台,相当于产生了附加的消费值,带动了电子游戏厅整体的消费。举个例子,5个年轻人一起吃完饭商量去哪里玩,如果其中有一个人非常喜欢“霸?三国志大战”的话,他(她)肯定要去有“霸?三国志大战”的电子游戏厅,假如只有你家有“霸?三国志大战”,

短期的总收益最大化,而是长远的总收益最大化。当然,我所说的“长远的总收益最大化”,也不见得是3、5年,有时可能是半年。所以,应该在认真揣摩玩家需求及价格承受能力的基础上进行合理定价。如果你抱着长期培养玩家兴趣的想法,定价相对合理,玩家会经常过来玩,慢慢地,他(她)会将玩游戏当成一个经常性的消费行为、一件很轻松的事情,渐渐地,他(她)会对游戏厅形成心理上的依赖,对游戏产生“黏度”,这种情况下,总收益上升的速度是非常快的。假若你定出一个相对较高的价格,如果你的场所是在最好状态,例如店铺全新、机台也是新的、工作人员服务态度也很好的时候,玩家是可以接受的,可新鲜感一旦消失,性价比优势荡然无存了,他(她)就只会偶尔过来玩,甚至干脆不来了,一个玩家越来越少的电子游戏厅,总收益情况一定不会很好。

普通消费品的价格之所以会让消费者联想到产品质量,是因为它的质量很难直接判断,消费者潜意识倾向通过价格来衡量质量。玩家对游戏是否有信任感,是不会用价格来衡量的,他(她)走进来,亲眼目睹电子游戏厅的装修、设计、氛围、服务态度等,大概就对电子游戏厅的档次、水平了然于胸了,进而会对里面的游戏产生好感,电子游戏厅带有很明显的“体验经济”的特色。没有人会因为价格昂贵而选择玩游戏。

假若花费1万元买进的设备是1元钱玩一次的话,那么,5万元买进的设备是不是要花费5元钱才能玩一次呢?8万元购买的设备是不是要花费8元钱才能玩一次呢?刚开始尝试经营电子游戏厅的时候,我也是这样认为的,比较昂贵的机台,因而定价就比较高,后来发现,定价很高的话,玩家数量相对少很多;再后来,我学“聪明”了,贵的机台干脆就不买,结果还是不行,店铺的经营总是没什么起色。时至今日,我逐渐悟到,应从顾客的角度来定价,而不是基于机台成本进行定价,要充分考虑目标玩家的消费水平,不一定机台成本高,消费者就应该付出更多。如果机台真的很好玩,消费者可能会无视价格,但如果他(她)觉得机台的好玩程度只是一般,你就得按照“一般的水平”来定价。比较现代的电子游戏厅定价策略,不完全是市场化的,而应是综合的、不过于理性化的、不呆板的。城市英雄的定价策略也是一点点摸索出来的,定价体系也是动态的,会根据玩家的反应做出适时的变更,有些新机台,我们会先找一些核心玩家来试玩,然后听取他们的意见,了解他们对游戏的喜爱程度以及对价格的接受程度等情况之后,再来进行定价。

电子游戏厅需要不断引爆热点、制造轰动、吸引关注、同时又能引领潮流,要想顺利做到这些,肯定得借助标志性的、极具吸引力的、划时代的“明星机台”。

以华立科技的“霸?三国志大战”为例,这款机台的优点、好玩程度毋庸置疑,相信大家都知道。普通模拟机的价格以4万元为平均标准来计算,“霸?三国志大战”按估计最高价格40万来计算,很明显,它比普通模拟机贵10倍,假定普通模拟机玩一局需要花费2元,“霸?三国志大战”玩一局需要8元(目前测试阶段的定价),它的花销仅为普通模拟机的4倍。成本是其它机台的10倍,花销仅为4倍,很多人会很简单的下这样的结论:无论怎么定价,“霸?三国志大战”似乎都很难收回成本。 那么,“霸?三国志大战”是否值得购买呢?

我个人以为,对于想成为优秀电子游戏厅经营商的那部分人而言,类似“霸?三国志大战”的明星机台是值得购买的。首先,但凡是明星机台,肯定会有三个显而易见的作用。第一,它是划时代的好机台,价格肯定可以定得比其它机台高;第二,它有很强的吸引力与号召力,玩家会排队侯玩,机台被玩的密度高,被消费的速度快,收益肯定高于其它机台。第三,它有很好的“联动效应”,来玩它的玩家会带朋友来玩,玩家的朋友会玩电子游戏厅内的其它机台,相当于产生了附加的消费值,带动了电子游戏厅整体的消费。举个例子,5个年轻人一起吃完饭商量去哪里玩,如果其中有一个人非常喜欢“霸?三国志大战”的话,他(她)肯定要去有“霸?三国志大战”的电子游戏厅,假如只有你家有“霸?三国志大战”,

他(她)就肯定到你家来玩,那么跟随而来的另外4个人到电子游戏厅做什么呢?肯定会玩场所内的其它游戏,显然,明星机台有带动消费的作用,如果你没有类似“霸?三国志大战”的明星机台,很有可能就做不了这些生意。这三个作用为电子游戏厅所带来的收益是立竿见影的。另外一个非常重要的“潜在意义”,通俗来讲,就是,如果你家总是有比较新的、前卫的电子游戏机台,每当年轻人想找电子游戏厅玩,但脑海中又没有明确目标的时候,他(她)肯定首选你家,因为他(她)到你家遇到更好玩的、更新奇的游戏的可能性更大,久而久之,他(她)总是会选择到你家来。无疑,你在玩家心目中的品牌地位就上升了。

所以,电子游戏厅经营商不能仅从机台自身的收益状况来衡量是否要购买该机台,同时也要考虑到该机台可能产生的“联动效应”。

五.项目主要风险

1.投资风险

由于成本高,客户来源无法保障,所以有可能出现入不敷出的困境. 筹建一家电玩城或者其他商业时,投资人如果盲目操作,那么将对后面的生产经营带来很多包袱,通俗的说法是要很多的“学费”。 “知己知彼,百战不殆”,我们要从事该行业,一定要先掂量自己,了解对手,发现问题,解决问题。

电玩城场地开设的可行性分析,主要分析开设必要性,证照办理分析、市场分析、筹建方案可行性、投资估算、在投资回报分析、社会关系、不确定行因素。只有权衡这些条件后,才有可能得出一个正确的分析报告,决定筹建与否。

2.合同风险

由于第三方出现失误引起合同纠纷

3.工期风险

工期任务艰巨,又可能会出现超期的情况.

4.经济风险

竞争压力大,全球经济不景气,

项目范围说明书

一.基本信息

项目名称:建设"夜上海”游戏厅 项目人员:王超,汪郑,张也 二.项目范围说明 1.基本概况 1.1 开设的必要性

电玩城项目的必要性,是根据企业或者个人的实际出发,分析开设一个电玩城会遇到哪些方面的障碍,有哪些潜在的机遇;避免盲目跟风。具体分析依据涉及到很多方面。以下筹建电玩城必要性中比较关键的几条黄艳娟列出来,供大家参考。(*)代表有利因素;[*]代表不利因素;

u 随着国家对于动漫产业的明朗政策(可以给有条件的企业或者个人发放经营执照);

u 国家大好环境的作用,老百姓逐步富裕起来,有更多的钱用来娱乐和消费(有消费能力);

u 电玩城市场在本地区来说,是市场空白或者暂时未饱和(消费群存在);

u 经营电玩城相对于其他传统行业,更有利可图(高回报率);

u 较其他行业而言,电玩城一次性投资费用比较大[资金压力大]

u 同一地区,可能会面临更多的电玩城[竞争压力大];

u 需要具有专业的技术、营销管理人员配置[管理难度];

u 周边市民是不是能接受,会不会有太多的投诉等[潜在社会舆论压力];

u 本地区消费者追捧度是不是有预算的那么高,能否消费得起[投资回报压力];

u 场地所在位置是否会一直繁华,房产是否会拆,政策是否会变[不确定因素]; 在上海建一游戏消遣场所。建筑面积1000平米,共2层。 2.工期 两年 开始日期2015.7 结束日期2017.7

3.预算

整个工程预计: 2,000,000元 房屋租赁费用50万 游戏机采购费用60万 人员工资30万

其他费用60万

三.项目可交付成果

经检验合格的可正常运营的一家游戏厅

WBS

WBS工作分解图

工作包

工作分解字典

1、首先去工商部门领取《名称预先核准通知书》(确定电玩店名字),同时咨询一下工商部门,告诉他们电玩店经营面积,看看是否需要办理消防。

2、、拿着《名称预先核准通知书》的原件和复印件以及别的资料(经营场所房产证明文件以及租赁合同的复印件,身份证以及复印件等等),去当地的县(区)级的文化部门申请《娱乐经营许可证》, 如果需要办消防的,同时去当地县(区)级消.防局申报办理《消防检查合格意见书》 办这两个证都需要被实地检查,建议请上述部门指导如何装修,问清楚有什么要求,如何安装消防系统等等,否则你自己装修好之后不合符要求要重新搞一次,那就糟糕了„„

3、办好《娱乐经营许可证》和《消防检查合格意见书》,去工商部门办理工商营业执照。 大概资料:本人证件相片、身份证和复印件、店铺所的房产证明文件(房产证复印件或者土地证复印件等等证件),租赁合同及复印件,《娱乐经营许可证》的原件和复印件,《消防检查合格意见书》的原件和复印件,

4、拿到营业执照30天内去地税、国税部门申办《税务登记证》,需要营业执照、房产证明文件、租赁合同、身份证以及复印件等

四.约束条件

投资环境分析

全国各地面临政策限制,行业标准不够清晰明确,部分法规之间存在一定冲突;不同地区的政策有所不同,各地电玩城的经营标准不一;处于不同经济发展水平的城市消费者观念有所不同,导致不同城市的电玩城发展受不同程度的限制;日益增加的各种娱乐消费方式,产品多元化的侵袭;在当前房租、员工工资等成本只增不减的情况下,增加了电玩城的经营压力;个别营收好的机台受政策约束,限制了终端场地的利润。 证照办理分析

电玩城证照办理整个流程比较简单,但是能否取得证照就很难有肯定的说法。国家在电玩城办理上是有条件约束的。主管单位为地方文化部门,公安,工商是关联部门;公安主要侧重消费,工商涉及电玩城企业的合法性,侧重企业验资以及企业登记注册;以下几点需要引起足够的重视;

u 国家出于商业保护,每个区级政府会约定允许电玩城的总量,也就是牌照个数;

u 电玩城在不同的地区,视发达程度会约定营业面积,投资额,营业地点;

u 对于电玩设备的选型,不同地区会约定禁止经营的设备类型及名称;

u 营业所以必须通过地方消防科消防验收,并取得消防合格证书(经理两次验收);

u 如果申请照认识超过核定许可数量,还要经过公示,得分高者中标;

市场分析

电玩城市场分析主要客户分析、价格分析、商业分析、商圈分析、营业情况、盈利分析等方面,分析问题要全面,要从人、财、物、设备、时间、方法、地理位置、环境等全方位进行分析。以上各项指标进行系统分析后,才能明确电玩城每年或者每个季度经营目标,该采取何种策略经营,如何避亏损问题。

市场需求预测分析。包括现在市场需求量估计和预测未来市场容量及产品竞争能力。通常采用调查分析法、统计分析法和相关分析预测法。

市场需求层次和各类地区市场需求量分析。根据各市场特点、人口分布、经济收入、消费习惯、文化程度、各种设备喜好度等。

这里我们不再具体讨论所分析的内容,但要考虑分析方法。这里就提倡比较法,例如:拿来城市已有的一个电玩城作为参照物,或者拿其他同级城市的电玩城来做为一个蓝本;在筹建前期是非常重要的,可以给你一个稳妥的答案。另外你还可以在分析的过程中看到别人的优点,或者需要改良的地方。 游戏币经营战略分析

电子游戏厅定价的内容主要涉及两个方面,一是“币价”,就是单枚游戏币的价格;二是“投币数”,就是单次(局)游戏所需要的游戏币的数量。电子游戏机的消费价格是一个整体解决方案,基本由“币价”和“投币数”两个因素共同决定。例如,1元钱一个币、2枚币玩一次游戏,5毛钱一个币、4枚币玩一次游戏,虽然两种方案赋予电子游戏机的消费价格是一样的,但我个人以为,给玩家的心理感受还是存在细微差别的。

玩家进入电子游戏厅,最先的消费行为就是用口袋里的钱购买游戏币,当他(她)的钱变成了游戏币时,“钱与游戏的关系”就转变成了“游戏币与游戏的关系”,而玩家最在乎的是“钱和游戏币的关系”,因为他(她)本能地最关心自己的利益,而对“游戏币与游戏的关系”相对则不那么敏感。所以,玩家在电子游戏厅收银台购买游戏币时的心理防范程度是最高的。这时,如果币价比较便宜,就相对容易赢得他(她)的好感,让他(她)放低心理戒备,他(她)也愿意多买游戏币,乐意参与到整个电子游戏厅的游戏消费中来。等到他(她)购币完成,进入到玩游戏的阶段,他(她)是非常感性的,随意性行为也更明显,不自觉地或是无意识地,他(她)就会玩到贵的机台,即便某些机台所需的“投币数”比较多,他(她)相对也不是那么在乎。所以,城市英雄的经验是,消费价格相同的方案,币价较低、合理用“投币数”进行调节的方式比直接将币价定得很高更容易为玩家所接受,亦能更有效地实现总收益最大化。当然,我强调用“投币数”进行调节,是指合理性的调节,而不是指完全没有相对便宜的机台,那就相当于变相的愚弄消费者了。

尽量降低消费准入门槛,先让玩家进来,而不是将币价定得很高,吓倒玩家,将潜在的玩家拒之门外。城市英雄确定“币价”的时候,是就低不就高的,像广州天河城,币价为一元,算是比较低的,其实就广州天河城的地理位置而言,还可以稍微再定得高一点,但我们没有那么做。

总收益的实现需要有一个培养的过程,但长期来讲,在其它条件相当的情况下,定价是造成不同电子游戏厅收入差异的重要原因。定价与总收益的关系很微妙,肯定不是定价越高,总收益就越高,定价过高,玩家数量会减少,机台使用率也会相应降低,营收率也就低了。电子游戏厅经营主追求的不应该是“价格最大化”,而应是“总收益最大化”,而且也不应是

短期的总收益最大化,而是长远的总收益最大化。当然,我所说的“长远的总收益最大化”,也不见得是3、5年,有时可能是半年。所以,应该在认真揣摩玩家需求及价格承受能力的基础上进行合理定价。如果你抱着长期培养玩家兴趣的想法,定价相对合理,玩家会经常过来玩,慢慢地,他(她)会将玩游戏当成一个经常性的消费行为、一件很轻松的事情,渐渐地,他(她)会对游戏厅形成心理上的依赖,对游戏产生“黏度”,这种情况下,总收益上升的速度是非常快的。假若你定出一个相对较高的价格,如果你的场所是在最好状态,例如店铺全新、机台也是新的、工作人员服务态度也很好的时候,玩家是可以接受的,可新鲜感一旦消失,性价比优势荡然无存了,他(她)就只会偶尔过来玩,甚至干脆不来了,一个玩家越来越少的电子游戏厅,总收益情况一定不会很好。

普通消费品的价格之所以会让消费者联想到产品质量,是因为它的质量很难直接判断,消费者潜意识倾向通过价格来衡量质量。玩家对游戏是否有信任感,是不会用价格来衡量的,他(她)走进来,亲眼目睹电子游戏厅的装修、设计、氛围、服务态度等,大概就对电子游戏厅的档次、水平了然于胸了,进而会对里面的游戏产生好感,电子游戏厅带有很明显的“体验经济”的特色。没有人会因为价格昂贵而选择玩游戏。

假若花费1万元买进的设备是1元钱玩一次的话,那么,5万元买进的设备是不是要花费5元钱才能玩一次呢?8万元购买的设备是不是要花费8元钱才能玩一次呢?刚开始尝试经营电子游戏厅的时候,我也是这样认为的,比较昂贵的机台,因而定价就比较高,后来发现,定价很高的话,玩家数量相对少很多;再后来,我学“聪明”了,贵的机台干脆就不买,结果还是不行,店铺的经营总是没什么起色。时至今日,我逐渐悟到,应从顾客的角度来定价,而不是基于机台成本进行定价,要充分考虑目标玩家的消费水平,不一定机台成本高,消费者就应该付出更多。如果机台真的很好玩,消费者可能会无视价格,但如果他(她)觉得机台的好玩程度只是一般,你就得按照“一般的水平”来定价。比较现代的电子游戏厅定价策略,不完全是市场化的,而应是综合的、不过于理性化的、不呆板的。城市英雄的定价策略也是一点点摸索出来的,定价体系也是动态的,会根据玩家的反应做出适时的变更,有些新机台,我们会先找一些核心玩家来试玩,然后听取他们的意见,了解他们对游戏的喜爱程度以及对价格的接受程度等情况之后,再来进行定价。

电子游戏厅需要不断引爆热点、制造轰动、吸引关注、同时又能引领潮流,要想顺利做到这些,肯定得借助标志性的、极具吸引力的、划时代的“明星机台”。 以华立科技的“霸?三国志大战”为例,这款机台的优点、好玩程度毋庸置疑,相信大家都知道。普通模拟机的价格以4万元为平均标准来计算,“霸?三国志大战”按估计最高价格40万来计算,很明显,它比普通模拟机贵10倍,假定普通模拟机玩一局需要花费2元,“霸?三国志大战”玩一局需要8元(目前测试阶段的定价),它的花销仅为普通模拟机的4倍。成本是其它机台的10倍,花销仅为4倍,很多人会很简单的下这样的结论:无论怎么定价,“霸?三国志大战”似乎都很难收回成本。 那么,“霸?三国志大战”是否值得购买呢?

我个人以为,对于想成为优秀电子游戏厅经营商的那部分人而言,类似“霸?三国志大战”的明星机台是值得购买的。首先,但凡是明星机台,肯定会有三个显而易见的作用。第一,它是划时代的好机台,价格肯定可以定得比其它机台高;第二,它有很强的吸引力与号召力,玩家会排队侯玩,机台被玩的密度高,被消费的速度快,收益肯定高于其它机台。第三,它有很好的“联动效应”,来玩它的玩家会带朋友来玩,玩家的朋友会玩电子游戏厅内的其它机台,相当于产生了附加的消费值,带动了电子游戏厅整体的消费。举个例子,5个年轻人一起吃完饭商量去哪里玩,如果其中有一个人非常喜欢“霸?三国志大战”的话,他(她)肯定要去有“霸?三国志大战”的电子游戏厅,假如只有你家有“霸?三国志大战”,

短期的总收益最大化,而是长远的总收益最大化。当然,我所说的“长远的总收益最大化”,也不见得是3、5年,有时可能是半年。所以,应该在认真揣摩玩家需求及价格承受能力的基础上进行合理定价。如果你抱着长期培养玩家兴趣的想法,定价相对合理,玩家会经常过来玩,慢慢地,他(她)会将玩游戏当成一个经常性的消费行为、一件很轻松的事情,渐渐地,他(她)会对游戏厅形成心理上的依赖,对游戏产生“黏度”,这种情况下,总收益上升的速度是非常快的。假若你定出一个相对较高的价格,如果你的场所是在最好状态,例如店铺全新、机台也是新的、工作人员服务态度也很好的时候,玩家是可以接受的,可新鲜感一旦消失,性价比优势荡然无存了,他(她)就只会偶尔过来玩,甚至干脆不来了,一个玩家越来越少的电子游戏厅,总收益情况一定不会很好。

普通消费品的价格之所以会让消费者联想到产品质量,是因为它的质量很难直接判断,消费者潜意识倾向通过价格来衡量质量。玩家对游戏是否有信任感,是不会用价格来衡量的,他(她)走进来,亲眼目睹电子游戏厅的装修、设计、氛围、服务态度等,大概就对电子游戏厅的档次、水平了然于胸了,进而会对里面的游戏产生好感,电子游戏厅带有很明显的“体验经济”的特色。没有人会因为价格昂贵而选择玩游戏。

假若花费1万元买进的设备是1元钱玩一次的话,那么,5万元买进的设备是不是要花费5元钱才能玩一次呢?8万元购买的设备是不是要花费8元钱才能玩一次呢?刚开始尝试经营电子游戏厅的时候,我也是这样认为的,比较昂贵的机台,因而定价就比较高,后来发现,定价很高的话,玩家数量相对少很多;再后来,我学“聪明”了,贵的机台干脆就不买,结果还是不行,店铺的经营总是没什么起色。时至今日,我逐渐悟到,应从顾客的角度来定价,而不是基于机台成本进行定价,要充分考虑目标玩家的消费水平,不一定机台成本高,消费者就应该付出更多。如果机台真的很好玩,消费者可能会无视价格,但如果他(她)觉得机台的好玩程度只是一般,你就得按照“一般的水平”来定价。比较现代的电子游戏厅定价策略,不完全是市场化的,而应是综合的、不过于理性化的、不呆板的。城市英雄的定价策略也是一点点摸索出来的,定价体系也是动态的,会根据玩家的反应做出适时的变更,有些新机台,我们会先找一些核心玩家来试玩,然后听取他们的意见,了解他们对游戏的喜爱程度以及对价格的接受程度等情况之后,再来进行定价。

电子游戏厅需要不断引爆热点、制造轰动、吸引关注、同时又能引领潮流,要想顺利做到这些,肯定得借助标志性的、极具吸引力的、划时代的“明星机台”。

以华立科技的“霸?三国志大战”为例,这款机台的优点、好玩程度毋庸置疑,相信大家都知道。普通模拟机的价格以4万元为平均标准来计算,“霸?三国志大战”按估计最高价格40万来计算,很明显,它比普通模拟机贵10倍,假定普通模拟机玩一局需要花费2元,“霸?三国志大战”玩一局需要8元(目前测试阶段的定价),它的花销仅为普通模拟机的4倍。成本是其它机台的10倍,花销仅为4倍,很多人会很简单的下这样的结论:无论怎么定价,“霸?三国志大战”似乎都很难收回成本。 那么,“霸?三国志大战”是否值得购买呢?

我个人以为,对于想成为优秀电子游戏厅经营商的那部分人而言,类似“霸?三国志大战”的明星机台是值得购买的。首先,但凡是明星机台,肯定会有三个显而易见的作用。第一,它是划时代的好机台,价格肯定可以定得比其它机台高;第二,它有很强的吸引力与号召力,玩家会排队侯玩,机台被玩的密度高,被消费的速度快,收益肯定高于其它机台。第三,它有很好的“联动效应”,来玩它的玩家会带朋友来玩,玩家的朋友会玩电子游戏厅内的其它机台,相当于产生了附加的消费值,带动了电子游戏厅整体的消费。举个例子,5个年轻人一起吃完饭商量去哪里玩,如果其中有一个人非常喜欢“霸?三国志大战”的话,他(她)肯定要去有“霸?三国志大战”的电子游戏厅,假如只有你家有“霸?三国志大战”,

他(她)就肯定到你家来玩,那么跟随而来的另外4个人到电子游戏厅做什么呢?肯定会玩场所内的其它游戏,显然,明星机台有带动消费的作用,如果你没有类似“霸?三国志大战”的明星机台,很有可能就做不了这些生意。这三个作用为电子游戏厅所带来的收益是立竿见影的。另外一个非常重要的“潜在意义”,通俗来讲,就是,如果你家总是有比较新的、前卫的电子游戏机台,每当年轻人想找电子游戏厅玩,但脑海中又没有明确目标的时候,他(她)肯定首选你家,因为他(她)到你家遇到更好玩的、更新奇的游戏的可能性更大,久而久之,他(她)总是会选择到你家来。无疑,你在玩家心目中的品牌地位就上升了。

所以,电子游戏厅经营商不能仅从机台自身的收益状况来衡量是否要购买该机台,同时也要考虑到该机台可能产生的“联动效应”。

五.项目主要风险

1.投资风险

由于成本高,客户来源无法保障,所以有可能出现入不敷出的困境. 筹建一家电玩城或者其他商业时,投资人如果盲目操作,那么将对后面的生产经营带来很多包袱,通俗的说法是要很多的“学费”。 “知己知彼,百战不殆”,我们要从事该行业,一定要先掂量自己,了解对手,发现问题,解决问题。

电玩城场地开设的可行性分析,主要分析开设必要性,证照办理分析、市场分析、筹建方案可行性、投资估算、在投资回报分析、社会关系、不确定行因素。只有权衡这些条件后,才有可能得出一个正确的分析报告,决定筹建与否。

2.合同风险

由于第三方出现失误引起合同纠纷

3.工期风险

工期任务艰巨,又可能会出现超期的情况.

4.经济风险

竞争压力大,全球经济不景气,


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