团队拓展简介

团队拓展训练概述

起源

在模拟自然环境的情况下,降低活动风险,体验经过设计的户外活动项目,最终形成了具有中国特色的体验学习体系。因此我们将拓展训练定义为借助于精心设计的特殊情境,以户外活动的形式让参与者进行体验,从中感悟出活动所蕴含的理念,通过反思获得知识改变行为,实现可趋向性目标的一种教育模式。

二战时,大西洋上有很多船只由于受到攻击而沉没,大批船员落水,由于海水冰冷,又远离大陆,绝大多数的船员不幸罹难,但仍有极少数的人在经历长时间的磨难后得救生还。人们在了解了这些生还的人的情况后,发现一个令人非常惊奇的事实:绝大多数生还下来的人并不是最年轻的、也不是体格最强壮的,反而是那些相对年龄偏大的海员。

经过一段时间的调查研究,专家们终于找到了这个问题的答案:这些人之所以能够活下来,关键在于他们有良好的心理素质,他们意志特别坚强,有强烈的求生欲望,家庭生活幸福,有强烈的责任感,善于与他人合作,有丰富的生活经验,当然还有一点点运气。此外他们不一样的品质还包括团队的协调和配合能力。

当遇到灾难的时候,幸存者首先想到的是:“我一定要活下去!”在他们的心中,当时想的最多的是:相信自己能找到办法,努力让自己平静下来,想办法求救或自救。而那些年轻的海员可能想得更多的是:我怎么如此不幸,这下我可能要完了,我不能活着回去了。也有的船员无谓的浪费了太多体力,或者游离了营救的搜寻区域而没能幸免于难。

拓展训练和许多体育活动相似,有许多类似游戏的活动成分,作为体验式学习模式拓展训练又高于简单的游戏过程,注重活动之后的反思和归纳整合两个阶段。如果我们在实施体验式学习的时候,从体验阶段跨越到应用实践阶段,而忽略了反思和归纳整合两个阶段,那么重要的学习环节被阴影覆盖住,犹如沉在海面下的冰山的巨大底座一样,蕴藏着巨大的学习空间和获得激发潜能机会。

拓展训练课通过“寓教于乐”能够更好的激发学生的兴趣,通过课程设计将活动刺激的、迷惑的、期待的活动安排在每节课中,让学生在体验中得到一种不同寻常的快乐;作为体验式学习拓展教师通过调动学生,将被动学习变为主动学习的过程,把“要我学”变成“我要学”。在体验式学习中采用活动项目学习,学生不单是被动地和单向式接受知识、技术,也不仅仅是娱乐活动,学生在各种“乐趣”之中挑战、感悟、反思,从做中学,在学中乐,学生乐于这种学习方式,从而实现了真正的“寓教于乐”。

活动流程

前期准备-挑战体验-分享总结-提升心智-改变行为

项目1:缩小包围圈

项目简介:

这是一个不可能完成的任务,但是它会给游戏者带来无尽欢笑。使小组充满活力,创造融洽的气氛,为后续培训活动的开展奠定良好基础;让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。该项目时间大概5分钟;人数不限。

项目道具:

项目操作步骤:

1.让队员们紧密地围成一圈,包括你自己。

2.让每个队员把自己的胳膊搭在相邻同伴的肩膀上。

3.告诉大家我们将要面临一项非常艰巨的任务。这项任务是大家要一起向着圆心迈3大步,同时要保持大家已经围好的圆圈不被破坏。

4.等大家都搞清楚了游戏要求之后,让大家一起开始迈第一步。迈完第一步后,给大家一些鼓励和表扬。

5.现在开始迈第二步。第二步迈完之后,你可能就不必挖空心思去想那些表扬与鼓励的词语了,因为,目前的处境已经使大家忍俊不禁了。

6.迈第三步,其结果可能是圆圈断开,很多队员摔倒在地。尽管很难成功地完成任务,但是这项活动会使大家开怀大笑,烦恼尽消。

项目安全:

在迈第三步的时候尤其要注意,不要让有些队员摔得过重。

项目变通:

1.如果参加人数较多的话,比如多于40个人,可能分成小组来做游戏会更好一些。

2.可以把队员们的眼睛都蒙起来做这个游戏。

讨论问题示例:

1.大家对个人的身体空间有什么感觉?

2.这对我们以后将要开展的游戏有什么影响?

项目2:松鼠与大树

项目简介:

这个游戏主要用来活跃气氛,让大家充分热身,融合学员,减少拘束感。该项目时间大概10~15分钟;人数不限,但人数较多时,需要将队员划分成若干个由15~20个人组成的小组。

项目道具:

项目操作步骤:

1.事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。

2.培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

3.培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。

4.培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

项目安全:

队员在跑动过程中要时刻关心自己以及对有的安全,注意不要摔倒。

项目变通:

可以在组织项目时要求男女队员的搭配必须合理,这样可以使整个团队更加融洽。

讨论问题示例:

1.你在此项目中扮演什么角色?这个角色的挑战性在哪里?

2.完成项目的技巧在哪里?

3.你对这个项目有什么感受?

项目3:达尔文法则

项目简介:

这是一个以猜拳形式进行的程序,目的在于营造热闹的气氛.打破彼此间之隔膜,时间30分钟左右,人数不限。 项目道具:

项目操作步骤:

1.活动以猜拳形式进行(石头、剪刀、布)进化程序:蛋——鸡仔——凤凰——人;

2.活动期间,各队员须不断与别人对猜,猜赢了便可升一级,猜输了便跌一级,直至变成“人”为止;

3.游戏开始时,所有队员都是 “蛋”;

4.当再没有人能变成“人”时(如只剩下一支蛋、一支鸡仔和一支凤凰),游戏便结束。

游戏规则:

1.不同层次的动作:

蛋——蹲下;

鸡仔——蹲下,手模仿翅膀在身旁拍打;

凤凰——站立,两手呈三角形放在头顶上;

人——两手叉腰站在一旁。

2.只可跟同一层次的人猜(即是鸡仔只能跟鸡仔猜,而不可跟蛋、凤凰或人猜)

讨论问题示例:

1.你觉得此项目最考验你的哪方面?

2.当你连续猜拳都输的时候是什么感受?

项目4:组建团队

项目简介:

这个游戏鼓励团队从培训之初就要团结起来。这个任务看起来简单,但是操作起来也有一定难度,有起始对队员的脑力要求较高。项目要求将参与人员进行分组,各队确定队名、队长、口号、队歌以及涉及队旗;该项目时间大概40分钟;人数一组队员,15-20人左右。

项目道具:

旗杆,彩旗,画笔。

项目操作步骤:

1.将人数较多的队员划分成若干个由15-20左右个人组成的小组。

2.各组在30分钟内给自己的团队选择一个队长,队长要带领队员参加以后的全部活动,一次要选择一个最合适的人。然后再对长得带领下给团队起一个名字,名字可以有实际意义,也可用符号代替。再根据团队的名称确定团队的口号,队歌,并设计一面符合自己团队风格的队旗。

3.各团队在其他队伍面前展示自己的队名、口号、队歌以及涉及队旗等。

4.团队活动过程中要称呼他们的队名。

讨论问题示例:

1.各组都起了什么名字?

2.每个小组起的名字能准确描述各自的特点吗?

3.这个游戏能提高培训的效果吗?为什么?

团队拓展训练概述

起源

在模拟自然环境的情况下,降低活动风险,体验经过设计的户外活动项目,最终形成了具有中国特色的体验学习体系。因此我们将拓展训练定义为借助于精心设计的特殊情境,以户外活动的形式让参与者进行体验,从中感悟出活动所蕴含的理念,通过反思获得知识改变行为,实现可趋向性目标的一种教育模式。

二战时,大西洋上有很多船只由于受到攻击而沉没,大批船员落水,由于海水冰冷,又远离大陆,绝大多数的船员不幸罹难,但仍有极少数的人在经历长时间的磨难后得救生还。人们在了解了这些生还的人的情况后,发现一个令人非常惊奇的事实:绝大多数生还下来的人并不是最年轻的、也不是体格最强壮的,反而是那些相对年龄偏大的海员。

经过一段时间的调查研究,专家们终于找到了这个问题的答案:这些人之所以能够活下来,关键在于他们有良好的心理素质,他们意志特别坚强,有强烈的求生欲望,家庭生活幸福,有强烈的责任感,善于与他人合作,有丰富的生活经验,当然还有一点点运气。此外他们不一样的品质还包括团队的协调和配合能力。

当遇到灾难的时候,幸存者首先想到的是:“我一定要活下去!”在他们的心中,当时想的最多的是:相信自己能找到办法,努力让自己平静下来,想办法求救或自救。而那些年轻的海员可能想得更多的是:我怎么如此不幸,这下我可能要完了,我不能活着回去了。也有的船员无谓的浪费了太多体力,或者游离了营救的搜寻区域而没能幸免于难。

拓展训练和许多体育活动相似,有许多类似游戏的活动成分,作为体验式学习模式拓展训练又高于简单的游戏过程,注重活动之后的反思和归纳整合两个阶段。如果我们在实施体验式学习的时候,从体验阶段跨越到应用实践阶段,而忽略了反思和归纳整合两个阶段,那么重要的学习环节被阴影覆盖住,犹如沉在海面下的冰山的巨大底座一样,蕴藏着巨大的学习空间和获得激发潜能机会。

拓展训练课通过“寓教于乐”能够更好的激发学生的兴趣,通过课程设计将活动刺激的、迷惑的、期待的活动安排在每节课中,让学生在体验中得到一种不同寻常的快乐;作为体验式学习拓展教师通过调动学生,将被动学习变为主动学习的过程,把“要我学”变成“我要学”。在体验式学习中采用活动项目学习,学生不单是被动地和单向式接受知识、技术,也不仅仅是娱乐活动,学生在各种“乐趣”之中挑战、感悟、反思,从做中学,在学中乐,学生乐于这种学习方式,从而实现了真正的“寓教于乐”。

活动流程

前期准备-挑战体验-分享总结-提升心智-改变行为

项目1:缩小包围圈

项目简介:

这是一个不可能完成的任务,但是它会给游戏者带来无尽欢笑。使小组充满活力,创造融洽的气氛,为后续培训活动的开展奠定良好基础;让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。该项目时间大概5分钟;人数不限。

项目道具:

项目操作步骤:

1.让队员们紧密地围成一圈,包括你自己。

2.让每个队员把自己的胳膊搭在相邻同伴的肩膀上。

3.告诉大家我们将要面临一项非常艰巨的任务。这项任务是大家要一起向着圆心迈3大步,同时要保持大家已经围好的圆圈不被破坏。

4.等大家都搞清楚了游戏要求之后,让大家一起开始迈第一步。迈完第一步后,给大家一些鼓励和表扬。

5.现在开始迈第二步。第二步迈完之后,你可能就不必挖空心思去想那些表扬与鼓励的词语了,因为,目前的处境已经使大家忍俊不禁了。

6.迈第三步,其结果可能是圆圈断开,很多队员摔倒在地。尽管很难成功地完成任务,但是这项活动会使大家开怀大笑,烦恼尽消。

项目安全:

在迈第三步的时候尤其要注意,不要让有些队员摔得过重。

项目变通:

1.如果参加人数较多的话,比如多于40个人,可能分成小组来做游戏会更好一些。

2.可以把队员们的眼睛都蒙起来做这个游戏。

讨论问题示例:

1.大家对个人的身体空间有什么感觉?

2.这对我们以后将要开展的游戏有什么影响?

项目2:松鼠与大树

项目简介:

这个游戏主要用来活跃气氛,让大家充分热身,融合学员,减少拘束感。该项目时间大概10~15分钟;人数不限,但人数较多时,需要将队员划分成若干个由15~20个人组成的小组。

项目道具:

项目操作步骤:

1.事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。

2.培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

3.培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。

4.培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

项目安全:

队员在跑动过程中要时刻关心自己以及对有的安全,注意不要摔倒。

项目变通:

可以在组织项目时要求男女队员的搭配必须合理,这样可以使整个团队更加融洽。

讨论问题示例:

1.你在此项目中扮演什么角色?这个角色的挑战性在哪里?

2.完成项目的技巧在哪里?

3.你对这个项目有什么感受?

项目3:达尔文法则

项目简介:

这是一个以猜拳形式进行的程序,目的在于营造热闹的气氛.打破彼此间之隔膜,时间30分钟左右,人数不限。 项目道具:

项目操作步骤:

1.活动以猜拳形式进行(石头、剪刀、布)进化程序:蛋——鸡仔——凤凰——人;

2.活动期间,各队员须不断与别人对猜,猜赢了便可升一级,猜输了便跌一级,直至变成“人”为止;

3.游戏开始时,所有队员都是 “蛋”;

4.当再没有人能变成“人”时(如只剩下一支蛋、一支鸡仔和一支凤凰),游戏便结束。

游戏规则:

1.不同层次的动作:

蛋——蹲下;

鸡仔——蹲下,手模仿翅膀在身旁拍打;

凤凰——站立,两手呈三角形放在头顶上;

人——两手叉腰站在一旁。

2.只可跟同一层次的人猜(即是鸡仔只能跟鸡仔猜,而不可跟蛋、凤凰或人猜)

讨论问题示例:

1.你觉得此项目最考验你的哪方面?

2.当你连续猜拳都输的时候是什么感受?

项目4:组建团队

项目简介:

这个游戏鼓励团队从培训之初就要团结起来。这个任务看起来简单,但是操作起来也有一定难度,有起始对队员的脑力要求较高。项目要求将参与人员进行分组,各队确定队名、队长、口号、队歌以及涉及队旗;该项目时间大概40分钟;人数一组队员,15-20人左右。

项目道具:

旗杆,彩旗,画笔。

项目操作步骤:

1.将人数较多的队员划分成若干个由15-20左右个人组成的小组。

2.各组在30分钟内给自己的团队选择一个队长,队长要带领队员参加以后的全部活动,一次要选择一个最合适的人。然后再对长得带领下给团队起一个名字,名字可以有实际意义,也可用符号代替。再根据团队的名称确定团队的口号,队歌,并设计一面符合自己团队风格的队旗。

3.各团队在其他队伍面前展示自己的队名、口号、队歌以及涉及队旗等。

4.团队活动过程中要称呼他们的队名。

讨论问题示例:

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3.这个游戏能提高培训的效果吗?为什么?


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