手机&游戏市场分析报告

手机&游戏市场分析报告

第一、 手机用户调查数据

a) 2003年1-9月我国通信业务收入完成3420.1亿元,固定电话用户新增3624.5万户,达到2.5亿户,移动电话用户新增4396.9万户,达到2.5亿户。(信息产业部数据)

b) 瑞士分析师认为我国手机真实用户为1.74亿户

c) 固话新增长的3624.5万户中,含有800万左右小灵通用户。

d) 1-9月,信息产业部监测的手机生产企业累计生产手机12918.37万部,同比增长48%;累计销售12776.18万部,同比增长61%;其中出口6380万部,同比增长67.19%;产销率达到99%。(信息产业部数据) e) 新增用户的购机率为80%(信息产业部估计数据)

f) 老用户手机更新换代率为10%(信息产业部估计数据)

g) 目前中国联通CDMA用户已超过1600万户,市场占有率达到11.6%(数据来源:ccw)

第二、 2003年年初的短信行业调查数据(零点调查数据) a) 2002年短信总量800亿条

b) 2003春节期间,移动短信68亿条,联通12亿

c) 全国城镇地区18~60岁的手机用户中近40%的用户收发过短信息,其中17.9%的人还使用过其它的短信服务

d) 在各种增值服务中,短信聊天游戏使用者比例达57.1%,位居首位,其次是笑话、幽默等娱乐信息,再次是新闻、财经等信息和手机图片铃声下载,有15.5%的人使用过答题游戏、情景游戏等其它游戏服务。 e) 根据使用短信服务内容的不同,短信用户主要有两类人物:一类以娱乐导向型为主,在校学生、青年人所占的比例较高;另一类主要是冲着资讯来的,中高层管理人员所占的比例较高。

f) 短信用户人均在短信上的月支出达到28.15元,而增值服务用户的月支

出远远高于该数值。

第三、 手机游戏行业的调查数据(博客中国数据)

a) 曾经玩过手机游戏的占手机用户26%,经常在手机上玩游戏的比例仅为

5%,高达60%手机用户认为在手机平台上玩游戏不适合。

b) 国内98%gprs网络应用目前采用按流量付费

c) 包括金山腾讯等在内的大量开发公司设立手机游戏开发部门,韩国开发

公司更是对手机游戏推崇备至。(附件1:国内手机游戏公司调查列表) d) 以个人为单位开发的免费游戏产品在网络上随处可见

第四、 以上三大数据块分析

a) 手机数据分析:

i.

ii.

iii. 城市8~80岁,人手一部手机的梦想,已近实现! 无论城市还是乡村,几乎没有年轻人没有手机。 手机淘汰更新率惊人的达到10%,我们看pc淘汰更新率才2%其中80%

以上是为了新pc游戏的运行,15%是其他高新软件的运行而更新,

而手机用户却有5倍以上的人,仅仅为了一些功能而更新。而从美

国彩电业历史证明,大量的用户更新为彩电是因为彩色电视节目的

增多而更新,并不是因为彩电有了彩色功能就更新。所以如果有好

的手机软件,手机淘汰更新率会进一步增加。印证摩尔的软件硬件

相互逼迫提升发展不仅适用pc,也适用手机。目前甚至速度超越pc

发展速度,性能达到目前的pc水平亦指日可待。

iv. 作为联通与移动抗衡的杀手锏CDMA,在近3年内还必定是弱者角色,

相比大量开发商憎恨中国移动的傲慢态度,10月高通和联通召开的

全国BREW开发商大会,显示出联通对好的手机软件的渴望。但同时

联通高通又没有像移动那样多的利润提供点。

b) 短信数据分析:

i. 800亿条短信按0.1每条价值是80亿,其中还有大量短信收费远远

大于0.1元,即使抛开众所周知的“短信陷阱”来算,2002年短信

市场超过100亿的价值。2003超过150亿不是问题。由于短信分账

85:15,大量利润被短信运营商获取,博客中国数据为:十多个大

的运营商从短信获得近40亿利润。

ii. 使用额外短信服务的用户虽然17.9%,也就是说80%以上的用户使用

短信仅仅是个人行为。但是这不到1/5的短信用户却创造了近40亿

利润。证明在等量的用户中,增值服务的用户短信量是远高于普通

用户或收费高于普通用户的。

iii. 在短信增值服务中,交友聊天游戏类目前拥有高于一半的市场,价

值20亿,而短信传统游戏类仅为15%但也有6亿的市场。这个比例

跟99年聊天QQ对文字MUD的市场产值比例是一样的。但是市场却

大了无数倍!

iv. 对比数据:文字MUD产值接近于零!加上图像,发展几年网游2002

年直接产值才10亿!而短信游戏仅凭文字就在2002年创造了6亿

的产值。可以想象图形化的网络手机游戏在5年内超过千亿产值的

实力。而龙头产品单项目上百亿利润也可能会存在的。

c) 手机游戏数据分析

i. 曾经玩过手机游戏的占手机用户26%,比例还是比较大,恐怕主要原

因是目前大量手机预装的本机游戏,真正懂得下载玩新游戏的目前

恐怕只限于白领青年了。

ii. 高达60%手机用户认为在手机平台上玩游戏不适合。透过现象看本

质,明显目前没有好的手机游戏真正完全俘获用户的心,充分说明

目前手机游戏市场的空白性!再透过本质看现象,大家知道,家用

游戏机比PC机发展要早,大量市场调查都认为PC游戏无法和家用

游戏机竞争,为此,连微软都转向家用游戏机市场,作XBOX家用机,

但是网游经济的事实证明还是PC游戏产生利润大,他们苦思不得其

解,为什么,我专业的游戏比不过兼职的?(非要把一切归罪于盗

版?)我来说明,平台!首先是PC的数量,其次是PC的兼容性,

最后是,PC可以用来游戏,游戏机不能用来工作,PC是现代白领工

作绝不可少的工具,青少年的教育工具等等不不可少,而很多人(狂

热玩家除外)根本没有买游戏机的必要。举个例子来说明PC用户怎

样吃掉游戏用户的:我读书的时候,那时候中档电脑都近万元,很

多同学(限男性)找我配电脑,我问他们装电脑干什么?他说学习,就是为了学习,绝对不玩游戏,结果装机一个月后,我去看他的时

候,他在没日没夜的游戏。手机必将超越PC成为更好的娱乐载体!

因为在上面几点上,手机有更大的优势,电脑只是上班用,回家家

里有一台,而手机以后会是每个人类必备的、随身的数码产品,电

脑游戏只是在用户用空的时候,在电脑前的时候诱惑你,而手机游

戏却是随时随地24小时诱惑你。所以这个数据给我分析的结果是手

机网络游戏目前市场空白,而又空前强大!

iii. 收费制度是目前影响到用户选择服务的最大问题所在。目前,移动

的GPRS和联通CDMA1X的数据增值业务已羽翼渐丰,所有智能终端

设备基本上都具备无线上网、移动游戏等功能,但价格上却沿袭着

以往WAP业务的流量计费方式,这已同当前的大流量数据通信业务

脱节,而包月计费可能是最适合的资费模式。 目前,在欧美、日韩

等国家,数据业务普遍采用包月或计时收费,在美国每月交纳1-4

美元就可以下载移动JAVA游戏,而在中国却保留着原WAP业务的资

费方式,这显然是与移动、联通数据业务的走向相背离的,个人预

测,GPRS和CDMA1X包月服务必定会在2004年内开通,如果手机网

络游戏大量出现,移动甚至可能推出统一的收费标准,以便更好的

吞噬运营商利润。

iv. 大量开发公司对手机网络游戏的重视,“只有一个人看好的主意不是

好主意”,各个公司有各自重视的地方,也有各自的发展方向,其中

不得不提的典型是手机棋牌类联网游戏是目前开发商最受重视的类

型,有大量开发商参与,前景被一片看好,但是事实证明目前是无

高利润的。参考上海的行趣无线技术上是比较领先的,他们已经有

互动网络游戏,包括:中国象棋、国际象棋、跳棋、五子棋、黑白

棋、军棋、争上游、四国大战、二十四点、梭哈、二十一点,等十

余款手机网络游戏,并且可以手机&pc互通共同游戏聊天等,号称为

手机上的联众。以后它将有一定的市场,但是和联众类游戏一样,

在没能占领霸主级的市场份额前,盈利前景有限!特别是在目前技

术竞争强烈,而没有相对优势情况下,杀出重围的想法有些不切实

际。

v. 大量个人形式的手机软件产品(甚至比商业公司产品还多,但是质

量堪忧),九十年代末也有大量业余PC游戏工作室,这说明目前手

机行业也和当年一样,有大量不得志(不得资)的技术青年正在用

自己的内心力量反抗,梦想成为个人软件英雄(求伯君类型),他们

需要的是资金和组织!

vi. 下页表:

数据来源:信息产业部综合规划司预测数据

d) 从上面的数据分析:近两年去领先追求手机宽带的技术开发,在国内市

场价值比较低。

第五、 短信游戏种类分析

主流短信游戏类型:

1. 问题猜答类型

2. 选项预测类型(占卜)

3. 配对聊天类型(交友)

4. 大富翁赚钱类型(经营)

5. 养成、rpg传统游戏类型

6. 猜拳比牌类型(赌博)

7. 信息咨询类型(幽默、热点新闻、星闻、气象、求职、常用搜索等等) 下图是目前短信游戏的市场份额。

第六、 手机游戏开发平台分析

a) 手机内置游戏:优势明显,所有的手机玩家都是先从内置游戏开始,但是一般比较老旧,缺乏新意,需要和手机商协商合作才可,如果游戏好,并且容量小,手机商会很乐意付费给开发商将游戏加入内置。

b) JAVA下载游戏:开发更新快,数量多,制作成本低,移植方便,但是需要下载(中高档手机支持KJAVA适用,很多人也不会下载),因为有容量限制,效果不能做太好。

c) SYMBIAN系统下载游戏:功能强大,做的游戏效果一流,可以和PC游戏

相媲美,但是只针对高端智能手机和PDA掌上电脑,需要下载。

d) CDMA系统BREW下载游戏:效果好于JAVA差于SYMBIAN之间,需要下载,

只支持联通CDMA1X手机。

e) 客户端平台总结分析:(一开始在什么机型上开发比较有优势)

i. 首先低档手机不支持“红外线下载”,也就是除非出厂自带游戏,否

则无法让低档手机用户体验到图形手机网络游戏的乐趣,而在一开

始,我们还没有形成大的市场规模的话,一家一家去谈手机制作商,比较麻烦,耗费额外精力。(制作推荐度5%)

ii. Java则有大量的用户,并且普及率在快速递增,目前销售的1000

元以上的手机76%支持java,1500元以上则是92%,据信息产业部

估计,未来5年内将逐步淘汰不支持java的手机,达到75%以上。

所以java系统有最广泛的用户市场,缺点是:1.j2me程序容量有限,100多k的程序,注定不可能有很好的客户效果。2.kjava为了开发

方便,有很多外部接口,有些支持java的机型没有kjava接发短信

的接口,也就是说一开始用kjava+短信将非常不方便移植。并且

kjava发送短信每次交互回要求用户确认。(制作推荐度25%)

iii. Symbian系统则各个方面都强大,可以做到很强的效果,不过由于该

系统是针对高端研制,目前终端比例非常小,最关键的问题是,从

低端移植到高端非常简单,但反过来先做高端的话。从高端移植到

低端问题比较多,甚至根本不可能。(制作推荐度30%)

iv. Brew则是专门针对CDMA开发,用户有1600万(活跃用户比较多,

移动有几千万废用户),作为联通抗衡移动的杀手锏,CDMA还有很多

技术潜力,不会在短期内淘汰,目前对联通最为紧迫的莫过于没有

好的软件推动它的强势发展,作CDMA开发将会得到联通和高通的鼎

力支持,甚至较大规模的合作。在开发上面brew的效果比KJAVA好,又比SYMBIAN客户多,是一种比较有保障的策略。(制作推荐度40%) v. 最后需要明确一点,我们的产品重心应该是放在服务器端的。客户

界面上功能有限。但是内容服务上是无穷大的,用户更愿意在服务

上付费。我们的产品几乎可以容纳目前所有的短信服务内容。(我

们的手机网络游戏里面,不但能实现目前网络游戏的养宠物,任务,经营,冒险,结婚,物品组合、帮派、城战、亲友等常见内容,还

可以将目前短信游戏里的交友聊天、占卜、答题、查咨询等等有机

融合,不像棋牌类的无机框架组和,让用户觉得我们的游戏和服务

是无与伦比的。) 如此庞大的服务端制作不可能一蹴而就,为了模

块方便的扩充,服务器端的开发规范就非常重要,而只要服务器端

规范,客户端内容并不复杂,因此我们可以在大量不同平台间不断

移植,也就是说,开发一个大的手机网络游戏,以后所有手机都能

跨平台的参与我们的游戏,真正的千万人在线的游戏!所有的手机

商都主动付费将我们的产品内置到他们生产的手机中。甚至这是以

后中端手机软升级的一个方式。

第七、 服务器平台分析:

与服务器交互数据有三种,一种是http,目前一定的运用,适用于wap等交互量小的地方,不做讨论。第二种是短信形式,第三种是GPRS的socket数字流形式。这两种制作方式对以后的发展有莫大的关系。本来有很长的技术分析,考虑到这份报告应该偏重市场方面,这里仅仅略提一下。

a) 短信形式

好比第一代网络游戏的服务器引擎(图形+MUD底层,如万王、新西游记等)

短信形式优点:

1.短信有最实际的收费方式!(每次交互都是钱的进账)

2.大量短信用户做基层,用户转型接受快(同样质量的,有图形MUD绝不会再去玩文字的)

这两点基本足够保证项目的盈利,但短信形式的缺点也很明显:

1. 短信技术反应速度以后没GPRS快

2. 很多短信接口要求用户每次确认

3. 短信收费较贵,短信发消息,发一条0.1角,玩一个游戏下来费用非常大。而通过gprs发送数据的,按字节流量收费的,发一条消息不到2分钱。

b) GPRS的socket数字流形式

好比第二代网络游戏的服务器引擎(图形+底层自行开发),图形+GPRS一定是最后的胜利者,但是在初期一定没有图形+短信形式招客户喜爱。 GPRS优势:

1. 技术领先,反应速度快,效率高

2. 收费低

GPRS缺点:

1.需要开通(一个免费电话就可以开通)

2.要新写server,如果要整合现有短信资源,比较麻烦。自然同样的东西工作量就大。多人的服务器架构未被实际检验

3.用户接受程度低。这个是比较严重的。这也是技术上远远领先的GPRS在市场价值上远远落后短信的重要原因。

根据搏智的市场调查,用户普遍以为GPRS 比短信收费贵。这也是用户为什么花钱在短信上而不在GPRS身上。通过盈利数据也能够分析到。虽然实际上用GPRS便宜得多,但用户需要一定时间和宣传才能接受。

综合分析推荐:短信形式开发比较好,虽然是过渡产品,但是技术成熟,更容易把握制作,早期完全可以乘先占领市场。等占领市场充分盈利后再转型GPRS方式制作。以后我们根据用户系统判断,没有开通GPRS的,就让他用短信玩,开通GPRS的,让他选择用哪种,可以两种都支持。

第八、 手机与pc通讯娱乐应用业务对比表格

其实目前手机软件发展的所有内容(除声讯音频)都曾在pc领域有所体现,传输带宽都是从几k每秒的速率不断增长,各种各样的新新技术不断涌现,硬件能力的几何性飞速发展。手机与pc通讯娱乐应用业务对比表格:

对比以上可以发现手机的任何一个项目都比同类型的pc项目市场利润要高无数倍,而目前被炒家搞的着手可热的“彩信”,实在是毫无前景可言!等同于“贺卡” ,虽然他现在也产生部分暴力,但大部分完全是移动收费陷阱机制的功劳,并不会是长远发展方向。彩信一方面需要支持彩信的手机,另一方面要开GPRS,第三互相发的时候手机型号要一样,所以它注定不如短信那样成功。虽然它可以承载一些比较丰富的内容,但是大家喜欢用短信是因为它简单好用,不需要再装什么软件,费用也可以接受,几乎所有手机都可以用短信,这样它的市场最大。

棋牌类连机游戏正被大量厂商看好,并制作中,这一类的业务的前景是确定在市场占有率之上的,也就是如果要做,一定要拿下大量市场份额,否则小打小闹不会产生理想利益。

在pc领域如果说看不清方向和未来,那是否能看出来,已经走过的pc很清晰明确的给了手机领域发展方向明确的指引。

第九、 手机图形短信市场前景预测

a) 文字短信用户人均在短信上的月支出达到28.15元,结合已逾2亿人的

手机用户的规模,零点调查预计2003年的短信增值服务市场将是一个月均超过10亿元、全年超过120亿元的巨大市场

b) 当年文字MUD几乎没有自己的产值,图形化的市场都变得如此巨大。而

文字短信已经有巨大产值,这巨大利益往往蒙蔽了开发商追求更高利益的双眼。宏观回忆图形化的过程,就是科技改变生活的过程!WINDOWS对DOS的革命,电视对广播的革命,网游对MUD的革命,图形手机网络游戏必定辉煌。切记:这个项目不是去抢短信百来亿的市场份额,而是去开创一个无限巨大宽广的市场。

c) 手机网络游戏的用户并不仅仅是短信游戏用户的子集,也不是手机游戏

用户的子集,和windows、网游等一样它能创造出更多的收费用户!图形手机游戏的动态性可以避免短信游戏玩家感到重复而厌烦,可以增加游戏的操作感,可以使短信游戏更直观,而丰富的内容,又使手机游戏用户感受到网络游戏的多彩性,而网络游戏的黏着用户程度,将由于手机载体的贴身性更为加倍的增强。可以预见,几年后在街上玩游戏发生车祸的事故将大量发生。

d) 定位全球市场空白焦点,移动娱乐随便一小块要比网游总体的十来亿价

值高得多。投资眼光问题,当年陈天桥将仅有的几十万$拿去签付了传奇代理的首付,他能成功,而新浪1年半后新浪花巨资签下天堂,能成功么?永远不要看到别人赚钱就认定自己也能赚钱,跟风的东西能混口饭已经不错了。开拓也许会头破血流,但是只有开拓者能找到黄金!

第十、 开发计划

a) 首先是目标明确,要做就敢于做大。目前国内投资100万做网游一定是第三流。而投资100万做手机网络游戏,一定是一流精品。所有软件产品是通过人+时间来完成的,有足够的钱就会有足够的人和时间。面对市场空白,我们必须有成为市场霸主的信心和思想!这样才会有霸主的行为,才能产生我们最希望的结果,在市场空白的情况下。现在我们只要做一款能够扶的产品,就能较容易的霸占市场份额,如果只是做试探性的产品,反而风险大。举例说明:

目前在手机上动脑筋的人很多,不用点非常规思想很难超越别人的。

b) 从上面技术分析得到从CDMA的客户端BREW+服务器端短信改造入手最好。所以市场方面应该将联通和高通作为支持伙伴,只要告诉他们我们将针对性地帮助他们开发大型游戏软件,对于前期市场推广来说帮助无穷大。当然其实各种技术形式都有的做,牢记这个项目必须是通过完美结论,应该明确立项决定百万资金开发一款大型手机网络游戏。

的内容来实现的,而我相信就是这个项目的实现保证之一。

c) 制作周期和开发内容简介

工需月份 1

立项开

项目主管N

个人 招人 2 3 4 5 6 7 8 9 出测 试版 市场推广、合作、参与制作、提出各自游戏提很有很有道招齐人 认为有道理的要求(都认为自己有理) 测试 理的开发意见

数值策游戏修改、调游戏上

系统融合 划

脚本策测试 整 市 系统策划1前期策划、美术策划、数据库策划、人 脚本策划

1~2人

服务器程

序2人

客户端程

序2人 系统制作规范 游戏修改、调游戏上 划 服务端脚本编写 测试 整 市 数据库服务器底服务端编服务端游戏修改、调游戏上 规范 层 写 编写 测试 整 市 客户端客户端客户端编客户端游戏修改、调游戏上

底层 DEMO 写 编写 测试 整 市 美术1~2 客户端客户端美移植所需 游戏修改、调游戏上

人 美术 术修改 美术 测试 整 市

(上面的表调侃了一下很多开发公司过多管理人员介入开发的真实状况,那些人员完全可以不需要的)

d) 团队问题:团队是否能组建,仅仅是资金问题,而团队能否磨合出强大

力量却不仅仅是简单的管理问题。这和国内特殊的游戏人才造就环境有关系。游戏开发人和普通的程序员有着截然不同的思维模式。如果管理过松,天生的懒散将体现无疑(同样情况下普通程序员好的多。)如果管理过严,自由不羁势必造成情绪反抗,而反抗状态会导致产品质量。好在这些对于手机游戏的冲击比网游的要小得多,毕竟人也少的多,但是一款好的游戏,必定是所有开发人员心血的浇铸而成,不是传统软件达到功能就够了。务必要讲明权、责、利!一有含糊,相关处必定出问题,小则BUG多多,大则产品严重拖期。而多年的开发经验,告诉我,游戏人最关心3个条件:

i.

ii.

iii. 如果高层有这个决心----没这个决心,做一半不做了。。。。 如果能放手让我们去做-----如果干预太多。。。。。 希望做成功后能得到优厚回报

因为这是所有游戏人对成功的共识!其实游戏业界是这样的,就是投资商一定会给开发商一个固定比例的分成,但是这个在国内较少实现,这和国内产品较少盈利成功是因果关系,但是谁是因谁是果就说不清楚。权责不紧密而分离往往造成决定的时候指手画脚,出问题了只好说:“不追究”,权利和责任必须在各个地方统一,权利就是责任责任就是权利,在开发方面,不懂的就尽量少发表非专业意见,除非大家都不懂。而利益,则是推动所有人的动力,希望公司时刻不要忘记。。。

最后附加几句话,这是很多人不能真正理解的地方:游戏也是一款软件,而且一般是一款大型软件,需要很大的人月量,越大型的软件,就越需要软件工程的引用。国内游戏开发行业初期受到歧视,发展营养不良,只有一些非常规人才入这行,他们特别缺乏这种规范的概念,绝对不能因为他们的专业意见就缺乏相

应管理,软件工程导致的有些工作初看起来效率慢了点,但是实际上给项目带来的好处是无穷尽的。

手机&游戏市场分析报告

第一、 手机用户调查数据

a) 2003年1-9月我国通信业务收入完成3420.1亿元,固定电话用户新增3624.5万户,达到2.5亿户,移动电话用户新增4396.9万户,达到2.5亿户。(信息产业部数据)

b) 瑞士分析师认为我国手机真实用户为1.74亿户

c) 固话新增长的3624.5万户中,含有800万左右小灵通用户。

d) 1-9月,信息产业部监测的手机生产企业累计生产手机12918.37万部,同比增长48%;累计销售12776.18万部,同比增长61%;其中出口6380万部,同比增长67.19%;产销率达到99%。(信息产业部数据) e) 新增用户的购机率为80%(信息产业部估计数据)

f) 老用户手机更新换代率为10%(信息产业部估计数据)

g) 目前中国联通CDMA用户已超过1600万户,市场占有率达到11.6%(数据来源:ccw)

第二、 2003年年初的短信行业调查数据(零点调查数据) a) 2002年短信总量800亿条

b) 2003春节期间,移动短信68亿条,联通12亿

c) 全国城镇地区18~60岁的手机用户中近40%的用户收发过短信息,其中17.9%的人还使用过其它的短信服务

d) 在各种增值服务中,短信聊天游戏使用者比例达57.1%,位居首位,其次是笑话、幽默等娱乐信息,再次是新闻、财经等信息和手机图片铃声下载,有15.5%的人使用过答题游戏、情景游戏等其它游戏服务。 e) 根据使用短信服务内容的不同,短信用户主要有两类人物:一类以娱乐导向型为主,在校学生、青年人所占的比例较高;另一类主要是冲着资讯来的,中高层管理人员所占的比例较高。

f) 短信用户人均在短信上的月支出达到28.15元,而增值服务用户的月支

出远远高于该数值。

第三、 手机游戏行业的调查数据(博客中国数据)

a) 曾经玩过手机游戏的占手机用户26%,经常在手机上玩游戏的比例仅为

5%,高达60%手机用户认为在手机平台上玩游戏不适合。

b) 国内98%gprs网络应用目前采用按流量付费

c) 包括金山腾讯等在内的大量开发公司设立手机游戏开发部门,韩国开发

公司更是对手机游戏推崇备至。(附件1:国内手机游戏公司调查列表) d) 以个人为单位开发的免费游戏产品在网络上随处可见

第四、 以上三大数据块分析

a) 手机数据分析:

i.

ii.

iii. 城市8~80岁,人手一部手机的梦想,已近实现! 无论城市还是乡村,几乎没有年轻人没有手机。 手机淘汰更新率惊人的达到10%,我们看pc淘汰更新率才2%其中80%

以上是为了新pc游戏的运行,15%是其他高新软件的运行而更新,

而手机用户却有5倍以上的人,仅仅为了一些功能而更新。而从美

国彩电业历史证明,大量的用户更新为彩电是因为彩色电视节目的

增多而更新,并不是因为彩电有了彩色功能就更新。所以如果有好

的手机软件,手机淘汰更新率会进一步增加。印证摩尔的软件硬件

相互逼迫提升发展不仅适用pc,也适用手机。目前甚至速度超越pc

发展速度,性能达到目前的pc水平亦指日可待。

iv. 作为联通与移动抗衡的杀手锏CDMA,在近3年内还必定是弱者角色,

相比大量开发商憎恨中国移动的傲慢态度,10月高通和联通召开的

全国BREW开发商大会,显示出联通对好的手机软件的渴望。但同时

联通高通又没有像移动那样多的利润提供点。

b) 短信数据分析:

i. 800亿条短信按0.1每条价值是80亿,其中还有大量短信收费远远

大于0.1元,即使抛开众所周知的“短信陷阱”来算,2002年短信

市场超过100亿的价值。2003超过150亿不是问题。由于短信分账

85:15,大量利润被短信运营商获取,博客中国数据为:十多个大

的运营商从短信获得近40亿利润。

ii. 使用额外短信服务的用户虽然17.9%,也就是说80%以上的用户使用

短信仅仅是个人行为。但是这不到1/5的短信用户却创造了近40亿

利润。证明在等量的用户中,增值服务的用户短信量是远高于普通

用户或收费高于普通用户的。

iii. 在短信增值服务中,交友聊天游戏类目前拥有高于一半的市场,价

值20亿,而短信传统游戏类仅为15%但也有6亿的市场。这个比例

跟99年聊天QQ对文字MUD的市场产值比例是一样的。但是市场却

大了无数倍!

iv. 对比数据:文字MUD产值接近于零!加上图像,发展几年网游2002

年直接产值才10亿!而短信游戏仅凭文字就在2002年创造了6亿

的产值。可以想象图形化的网络手机游戏在5年内超过千亿产值的

实力。而龙头产品单项目上百亿利润也可能会存在的。

c) 手机游戏数据分析

i. 曾经玩过手机游戏的占手机用户26%,比例还是比较大,恐怕主要原

因是目前大量手机预装的本机游戏,真正懂得下载玩新游戏的目前

恐怕只限于白领青年了。

ii. 高达60%手机用户认为在手机平台上玩游戏不适合。透过现象看本

质,明显目前没有好的手机游戏真正完全俘获用户的心,充分说明

目前手机游戏市场的空白性!再透过本质看现象,大家知道,家用

游戏机比PC机发展要早,大量市场调查都认为PC游戏无法和家用

游戏机竞争,为此,连微软都转向家用游戏机市场,作XBOX家用机,

但是网游经济的事实证明还是PC游戏产生利润大,他们苦思不得其

解,为什么,我专业的游戏比不过兼职的?(非要把一切归罪于盗

版?)我来说明,平台!首先是PC的数量,其次是PC的兼容性,

最后是,PC可以用来游戏,游戏机不能用来工作,PC是现代白领工

作绝不可少的工具,青少年的教育工具等等不不可少,而很多人(狂

热玩家除外)根本没有买游戏机的必要。举个例子来说明PC用户怎

样吃掉游戏用户的:我读书的时候,那时候中档电脑都近万元,很

多同学(限男性)找我配电脑,我问他们装电脑干什么?他说学习,就是为了学习,绝对不玩游戏,结果装机一个月后,我去看他的时

候,他在没日没夜的游戏。手机必将超越PC成为更好的娱乐载体!

因为在上面几点上,手机有更大的优势,电脑只是上班用,回家家

里有一台,而手机以后会是每个人类必备的、随身的数码产品,电

脑游戏只是在用户用空的时候,在电脑前的时候诱惑你,而手机游

戏却是随时随地24小时诱惑你。所以这个数据给我分析的结果是手

机网络游戏目前市场空白,而又空前强大!

iii. 收费制度是目前影响到用户选择服务的最大问题所在。目前,移动

的GPRS和联通CDMA1X的数据增值业务已羽翼渐丰,所有智能终端

设备基本上都具备无线上网、移动游戏等功能,但价格上却沿袭着

以往WAP业务的流量计费方式,这已同当前的大流量数据通信业务

脱节,而包月计费可能是最适合的资费模式。 目前,在欧美、日韩

等国家,数据业务普遍采用包月或计时收费,在美国每月交纳1-4

美元就可以下载移动JAVA游戏,而在中国却保留着原WAP业务的资

费方式,这显然是与移动、联通数据业务的走向相背离的,个人预

测,GPRS和CDMA1X包月服务必定会在2004年内开通,如果手机网

络游戏大量出现,移动甚至可能推出统一的收费标准,以便更好的

吞噬运营商利润。

iv. 大量开发公司对手机网络游戏的重视,“只有一个人看好的主意不是

好主意”,各个公司有各自重视的地方,也有各自的发展方向,其中

不得不提的典型是手机棋牌类联网游戏是目前开发商最受重视的类

型,有大量开发商参与,前景被一片看好,但是事实证明目前是无

高利润的。参考上海的行趣无线技术上是比较领先的,他们已经有

互动网络游戏,包括:中国象棋、国际象棋、跳棋、五子棋、黑白

棋、军棋、争上游、四国大战、二十四点、梭哈、二十一点,等十

余款手机网络游戏,并且可以手机&pc互通共同游戏聊天等,号称为

手机上的联众。以后它将有一定的市场,但是和联众类游戏一样,

在没能占领霸主级的市场份额前,盈利前景有限!特别是在目前技

术竞争强烈,而没有相对优势情况下,杀出重围的想法有些不切实

际。

v. 大量个人形式的手机软件产品(甚至比商业公司产品还多,但是质

量堪忧),九十年代末也有大量业余PC游戏工作室,这说明目前手

机行业也和当年一样,有大量不得志(不得资)的技术青年正在用

自己的内心力量反抗,梦想成为个人软件英雄(求伯君类型),他们

需要的是资金和组织!

vi. 下页表:

数据来源:信息产业部综合规划司预测数据

d) 从上面的数据分析:近两年去领先追求手机宽带的技术开发,在国内市

场价值比较低。

第五、 短信游戏种类分析

主流短信游戏类型:

1. 问题猜答类型

2. 选项预测类型(占卜)

3. 配对聊天类型(交友)

4. 大富翁赚钱类型(经营)

5. 养成、rpg传统游戏类型

6. 猜拳比牌类型(赌博)

7. 信息咨询类型(幽默、热点新闻、星闻、气象、求职、常用搜索等等) 下图是目前短信游戏的市场份额。

第六、 手机游戏开发平台分析

a) 手机内置游戏:优势明显,所有的手机玩家都是先从内置游戏开始,但是一般比较老旧,缺乏新意,需要和手机商协商合作才可,如果游戏好,并且容量小,手机商会很乐意付费给开发商将游戏加入内置。

b) JAVA下载游戏:开发更新快,数量多,制作成本低,移植方便,但是需要下载(中高档手机支持KJAVA适用,很多人也不会下载),因为有容量限制,效果不能做太好。

c) SYMBIAN系统下载游戏:功能强大,做的游戏效果一流,可以和PC游戏

相媲美,但是只针对高端智能手机和PDA掌上电脑,需要下载。

d) CDMA系统BREW下载游戏:效果好于JAVA差于SYMBIAN之间,需要下载,

只支持联通CDMA1X手机。

e) 客户端平台总结分析:(一开始在什么机型上开发比较有优势)

i. 首先低档手机不支持“红外线下载”,也就是除非出厂自带游戏,否

则无法让低档手机用户体验到图形手机网络游戏的乐趣,而在一开

始,我们还没有形成大的市场规模的话,一家一家去谈手机制作商,比较麻烦,耗费额外精力。(制作推荐度5%)

ii. Java则有大量的用户,并且普及率在快速递增,目前销售的1000

元以上的手机76%支持java,1500元以上则是92%,据信息产业部

估计,未来5年内将逐步淘汰不支持java的手机,达到75%以上。

所以java系统有最广泛的用户市场,缺点是:1.j2me程序容量有限,100多k的程序,注定不可能有很好的客户效果。2.kjava为了开发

方便,有很多外部接口,有些支持java的机型没有kjava接发短信

的接口,也就是说一开始用kjava+短信将非常不方便移植。并且

kjava发送短信每次交互回要求用户确认。(制作推荐度25%)

iii. Symbian系统则各个方面都强大,可以做到很强的效果,不过由于该

系统是针对高端研制,目前终端比例非常小,最关键的问题是,从

低端移植到高端非常简单,但反过来先做高端的话。从高端移植到

低端问题比较多,甚至根本不可能。(制作推荐度30%)

iv. Brew则是专门针对CDMA开发,用户有1600万(活跃用户比较多,

移动有几千万废用户),作为联通抗衡移动的杀手锏,CDMA还有很多

技术潜力,不会在短期内淘汰,目前对联通最为紧迫的莫过于没有

好的软件推动它的强势发展,作CDMA开发将会得到联通和高通的鼎

力支持,甚至较大规模的合作。在开发上面brew的效果比KJAVA好,又比SYMBIAN客户多,是一种比较有保障的策略。(制作推荐度40%) v. 最后需要明确一点,我们的产品重心应该是放在服务器端的。客户

界面上功能有限。但是内容服务上是无穷大的,用户更愿意在服务

上付费。我们的产品几乎可以容纳目前所有的短信服务内容。(我

们的手机网络游戏里面,不但能实现目前网络游戏的养宠物,任务,经营,冒险,结婚,物品组合、帮派、城战、亲友等常见内容,还

可以将目前短信游戏里的交友聊天、占卜、答题、查咨询等等有机

融合,不像棋牌类的无机框架组和,让用户觉得我们的游戏和服务

是无与伦比的。) 如此庞大的服务端制作不可能一蹴而就,为了模

块方便的扩充,服务器端的开发规范就非常重要,而只要服务器端

规范,客户端内容并不复杂,因此我们可以在大量不同平台间不断

移植,也就是说,开发一个大的手机网络游戏,以后所有手机都能

跨平台的参与我们的游戏,真正的千万人在线的游戏!所有的手机

商都主动付费将我们的产品内置到他们生产的手机中。甚至这是以

后中端手机软升级的一个方式。

第七、 服务器平台分析:

与服务器交互数据有三种,一种是http,目前一定的运用,适用于wap等交互量小的地方,不做讨论。第二种是短信形式,第三种是GPRS的socket数字流形式。这两种制作方式对以后的发展有莫大的关系。本来有很长的技术分析,考虑到这份报告应该偏重市场方面,这里仅仅略提一下。

a) 短信形式

好比第一代网络游戏的服务器引擎(图形+MUD底层,如万王、新西游记等)

短信形式优点:

1.短信有最实际的收费方式!(每次交互都是钱的进账)

2.大量短信用户做基层,用户转型接受快(同样质量的,有图形MUD绝不会再去玩文字的)

这两点基本足够保证项目的盈利,但短信形式的缺点也很明显:

1. 短信技术反应速度以后没GPRS快

2. 很多短信接口要求用户每次确认

3. 短信收费较贵,短信发消息,发一条0.1角,玩一个游戏下来费用非常大。而通过gprs发送数据的,按字节流量收费的,发一条消息不到2分钱。

b) GPRS的socket数字流形式

好比第二代网络游戏的服务器引擎(图形+底层自行开发),图形+GPRS一定是最后的胜利者,但是在初期一定没有图形+短信形式招客户喜爱。 GPRS优势:

1. 技术领先,反应速度快,效率高

2. 收费低

GPRS缺点:

1.需要开通(一个免费电话就可以开通)

2.要新写server,如果要整合现有短信资源,比较麻烦。自然同样的东西工作量就大。多人的服务器架构未被实际检验

3.用户接受程度低。这个是比较严重的。这也是技术上远远领先的GPRS在市场价值上远远落后短信的重要原因。

根据搏智的市场调查,用户普遍以为GPRS 比短信收费贵。这也是用户为什么花钱在短信上而不在GPRS身上。通过盈利数据也能够分析到。虽然实际上用GPRS便宜得多,但用户需要一定时间和宣传才能接受。

综合分析推荐:短信形式开发比较好,虽然是过渡产品,但是技术成熟,更容易把握制作,早期完全可以乘先占领市场。等占领市场充分盈利后再转型GPRS方式制作。以后我们根据用户系统判断,没有开通GPRS的,就让他用短信玩,开通GPRS的,让他选择用哪种,可以两种都支持。

第八、 手机与pc通讯娱乐应用业务对比表格

其实目前手机软件发展的所有内容(除声讯音频)都曾在pc领域有所体现,传输带宽都是从几k每秒的速率不断增长,各种各样的新新技术不断涌现,硬件能力的几何性飞速发展。手机与pc通讯娱乐应用业务对比表格:

对比以上可以发现手机的任何一个项目都比同类型的pc项目市场利润要高无数倍,而目前被炒家搞的着手可热的“彩信”,实在是毫无前景可言!等同于“贺卡” ,虽然他现在也产生部分暴力,但大部分完全是移动收费陷阱机制的功劳,并不会是长远发展方向。彩信一方面需要支持彩信的手机,另一方面要开GPRS,第三互相发的时候手机型号要一样,所以它注定不如短信那样成功。虽然它可以承载一些比较丰富的内容,但是大家喜欢用短信是因为它简单好用,不需要再装什么软件,费用也可以接受,几乎所有手机都可以用短信,这样它的市场最大。

棋牌类连机游戏正被大量厂商看好,并制作中,这一类的业务的前景是确定在市场占有率之上的,也就是如果要做,一定要拿下大量市场份额,否则小打小闹不会产生理想利益。

在pc领域如果说看不清方向和未来,那是否能看出来,已经走过的pc很清晰明确的给了手机领域发展方向明确的指引。

第九、 手机图形短信市场前景预测

a) 文字短信用户人均在短信上的月支出达到28.15元,结合已逾2亿人的

手机用户的规模,零点调查预计2003年的短信增值服务市场将是一个月均超过10亿元、全年超过120亿元的巨大市场

b) 当年文字MUD几乎没有自己的产值,图形化的市场都变得如此巨大。而

文字短信已经有巨大产值,这巨大利益往往蒙蔽了开发商追求更高利益的双眼。宏观回忆图形化的过程,就是科技改变生活的过程!WINDOWS对DOS的革命,电视对广播的革命,网游对MUD的革命,图形手机网络游戏必定辉煌。切记:这个项目不是去抢短信百来亿的市场份额,而是去开创一个无限巨大宽广的市场。

c) 手机网络游戏的用户并不仅仅是短信游戏用户的子集,也不是手机游戏

用户的子集,和windows、网游等一样它能创造出更多的收费用户!图形手机游戏的动态性可以避免短信游戏玩家感到重复而厌烦,可以增加游戏的操作感,可以使短信游戏更直观,而丰富的内容,又使手机游戏用户感受到网络游戏的多彩性,而网络游戏的黏着用户程度,将由于手机载体的贴身性更为加倍的增强。可以预见,几年后在街上玩游戏发生车祸的事故将大量发生。

d) 定位全球市场空白焦点,移动娱乐随便一小块要比网游总体的十来亿价

值高得多。投资眼光问题,当年陈天桥将仅有的几十万$拿去签付了传奇代理的首付,他能成功,而新浪1年半后新浪花巨资签下天堂,能成功么?永远不要看到别人赚钱就认定自己也能赚钱,跟风的东西能混口饭已经不错了。开拓也许会头破血流,但是只有开拓者能找到黄金!

第十、 开发计划

a) 首先是目标明确,要做就敢于做大。目前国内投资100万做网游一定是第三流。而投资100万做手机网络游戏,一定是一流精品。所有软件产品是通过人+时间来完成的,有足够的钱就会有足够的人和时间。面对市场空白,我们必须有成为市场霸主的信心和思想!这样才会有霸主的行为,才能产生我们最希望的结果,在市场空白的情况下。现在我们只要做一款能够扶的产品,就能较容易的霸占市场份额,如果只是做试探性的产品,反而风险大。举例说明:

目前在手机上动脑筋的人很多,不用点非常规思想很难超越别人的。

b) 从上面技术分析得到从CDMA的客户端BREW+服务器端短信改造入手最好。所以市场方面应该将联通和高通作为支持伙伴,只要告诉他们我们将针对性地帮助他们开发大型游戏软件,对于前期市场推广来说帮助无穷大。当然其实各种技术形式都有的做,牢记这个项目必须是通过完美结论,应该明确立项决定百万资金开发一款大型手机网络游戏。

的内容来实现的,而我相信就是这个项目的实现保证之一。

c) 制作周期和开发内容简介

工需月份 1

立项开

项目主管N

个人 招人 2 3 4 5 6 7 8 9 出测 试版 市场推广、合作、参与制作、提出各自游戏提很有很有道招齐人 认为有道理的要求(都认为自己有理) 测试 理的开发意见

数值策游戏修改、调游戏上

系统融合 划

脚本策测试 整 市 系统策划1前期策划、美术策划、数据库策划、人 脚本策划

1~2人

服务器程

序2人

客户端程

序2人 系统制作规范 游戏修改、调游戏上 划 服务端脚本编写 测试 整 市 数据库服务器底服务端编服务端游戏修改、调游戏上 规范 层 写 编写 测试 整 市 客户端客户端客户端编客户端游戏修改、调游戏上

底层 DEMO 写 编写 测试 整 市 美术1~2 客户端客户端美移植所需 游戏修改、调游戏上

人 美术 术修改 美术 测试 整 市

(上面的表调侃了一下很多开发公司过多管理人员介入开发的真实状况,那些人员完全可以不需要的)

d) 团队问题:团队是否能组建,仅仅是资金问题,而团队能否磨合出强大

力量却不仅仅是简单的管理问题。这和国内特殊的游戏人才造就环境有关系。游戏开发人和普通的程序员有着截然不同的思维模式。如果管理过松,天生的懒散将体现无疑(同样情况下普通程序员好的多。)如果管理过严,自由不羁势必造成情绪反抗,而反抗状态会导致产品质量。好在这些对于手机游戏的冲击比网游的要小得多,毕竟人也少的多,但是一款好的游戏,必定是所有开发人员心血的浇铸而成,不是传统软件达到功能就够了。务必要讲明权、责、利!一有含糊,相关处必定出问题,小则BUG多多,大则产品严重拖期。而多年的开发经验,告诉我,游戏人最关心3个条件:

i.

ii.

iii. 如果高层有这个决心----没这个决心,做一半不做了。。。。 如果能放手让我们去做-----如果干预太多。。。。。 希望做成功后能得到优厚回报

因为这是所有游戏人对成功的共识!其实游戏业界是这样的,就是投资商一定会给开发商一个固定比例的分成,但是这个在国内较少实现,这和国内产品较少盈利成功是因果关系,但是谁是因谁是果就说不清楚。权责不紧密而分离往往造成决定的时候指手画脚,出问题了只好说:“不追究”,权利和责任必须在各个地方统一,权利就是责任责任就是权利,在开发方面,不懂的就尽量少发表非专业意见,除非大家都不懂。而利益,则是推动所有人的动力,希望公司时刻不要忘记。。。

最后附加几句话,这是很多人不能真正理解的地方:游戏也是一款软件,而且一般是一款大型软件,需要很大的人月量,越大型的软件,就越需要软件工程的引用。国内游戏开发行业初期受到歧视,发展营养不良,只有一些非常规人才入这行,他们特别缺乏这种规范的概念,绝对不能因为他们的专业意见就缺乏相

应管理,软件工程导致的有些工作初看起来效率慢了点,但是实际上给项目带来的好处是无穷尽的。


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