多媒体技术应用教案(下)

高二信息技术教案

教师:李延昊

2015.3

第四章 动画、视频及应用 4.1多媒体作品中的动画、视频

【教学策划】

教学内容分析

本课学习内容是高中课程标准实验教科书选修课本多媒体技术应用的内容。随着计算机技术和网络技术的发展、计算机应用的普及,我们已经越来越能感受到动画、视频信息的生动、形象、逼真和普及。与文字和图像相比,动画、视频信息更能引起学生浓厚兴趣;充分发挥学生的创造力和想象力,恰当地表达主题思想;还能让学生学以致用。 教学对象分析

本课的教学对象是高一年级学生,具备一定的计算机操作能力,通过对他们这个年龄段学生性格分析,选取适合他们口味的素材,让学生聚精会神,兴趣溢然。

教学目标

高中信息技术课程的教学目标分知识性目标、技能性目标、情感性目标三个领域,而每个领域的目标又由低级到高级分成若干水平。

1、知识性目标:

⑴了解动画制作原理和动画、视频的视觉特征;

⑵通过欣赏、演示作品和对比体会动画、视频在表达思想的特点; ⑶根据主题和表达目标的需求恰当地选择动画、视频。 2、技能性目标:

⑴体会动画制作原理和视觉原理;

⑵对作品的主题思想和表达特点进行合理评价; ⑶根据主题搜索相应的素材和根据素材确定主题。 3、情感性目标:

⑴让学生感受生活中的乐趣与情感,培养学生丰富的想象力和综合表达能力; ⑵欣赏美妙作品,感受美,增添学生幽默与智慧,丰富学生的精神生活;

⑶培养学生养成良好的道德情操,培养一种积极乐观、勇于面对困难和战胜困难的精神。

教学重点和难点

根据教学大纲提及的难易级别和掌握程度设置教学重点和教学难点: 1、教学重点: ⑴动画的制作原理

⑵动画、视频在表达思想上的特点 ⑶动画、视频的选择 2、教学难点

理解和体会动画、视频在表达思想上的特点 教学方法和策略 1、教学方法

根据具体的教学目标、教学任务、教学进度、教学时间和学生的学习态度选择教学方法,从教学设施和教学媒体的实际出发,根据自己收集的各种教学方法,从利于学生积极主动学习角度优化考虑和选择教学方法。主要采用了以下教学法:演示教学法、问题教学法、讨论法、读书指导法、对比法、启发式教学法、作品点评法。

2、教学策略

参照普通高中信息技术新课标的精神,本课采用了以突出学生“学”为中心,以提高学生的多媒体信息素养、合作能力以及综合能力为重点,采取多种教学方法,通过师生双方互动,创设良好情境让学生积极主动地合作完成学习任务。 【教学过程】

一、引入新课

播放迪斯尼公司制作的动画片《猫和老鼠》

迪斯尼把动画推向了顶峰,被人们称为商业动画之父,他创办的迪斯尼公司为全世界人们创造了丰富多彩的动画片,像《猫和老鼠》、《米老鼠和唐老鸭》、《人猿泰山》等。今天我们就一起学习课本第四章第一节《多媒体作品中的动画、视频》,学习的内容是:

1、了解动画制作原理和动画、视频的视觉特征 2、体会动画、视频在表达思想的特点 3、根据主题和目标需求恰当地选择动画、视频 二、新课学习

1、动画和视频的视觉特征

在Photoshop中操作、演示动画:小孩运球。

两个关键词:

空间:相邻图像之间具有关联性;时间:要以一定的速度放映

动画和视频在视觉上的共同特征:利用人类的“视觉暂留”特征(人眼看到图像后,该图像在视网膜上会停留1/24秒)。

动画和视频在视觉上的不同特征:

视频:每秒播放至少24幅(帧)图像,给人的是平滑连续、流畅的感觉;如电视、录像机、摄像机的输出信号就是视频信号。

动画:每秒播放12幅的图像,人眼有不连续的感觉,俗称卡通(cartoon)。 结论:动画和视频的特征:

⑴二者都是利用人类的“视觉暂留”原理。

⑵视频人眼感觉平滑连续、流畅,动画人眼有不连续的感觉。 2、动画和视频在表达思想上的特点

边欣赏边思考问题:你受到什么启发?它用了哪些手法来渲染效果? ⑴欣赏动画片:《猫和老鼠》东北话版片断 小组代表回答: 点评:

⑵欣赏视频:《抗洪抢险》片断 小组代表回答: 点评:

⑶结论:课本P61:

①动画可以采取幽默的手法、或采取真实与夸张、简化与细腻、拟人等手法使要表达的思想或意图更形象、更深刻,且更具有情趣。

②视频是现场的真实记录,使观众有身临其境之感。 ③动画、视频素材适于表达事物的动态变化过程。 3、动画和视频的选择

演示一:一幅是猫的动画,另一幅是猫的图像。

⑴在作文课上,为了反映猫的心理特征,老师用下面哪种方法更能吸引你到课堂上去?若仅仅是希望描述猫的外貌特征,你希望老师提供哪一种方法让你去描写。 小组代表回答:

演示二:甲烷取代反应和乙烯加成反应的动画

两幅甲烷取代反应和乙烯加成的图片

⑵在化学反应当中,理解甲烷取代反应和乙烯加成反应的反应过程,两种方法,你觉得哪种方法让你容易掌握要领? 小组代表回答:

课本P64:重要知识点

计算机动画是对真实物体进行模型化、抽象化、线条化后,生成再造画面,所以主要用来动态模拟、展示虚拟现实。如物理学中原理、规律、现象的展示;地理课中白昼、黑夜的形成等。

若要体会真实画面变化时,要用视频信息来完成。 4、结论:

⑴对于同一事物,静态的图片和动态的画面可以表达不同的思想。

⑵若是要强调事物的动态变化过程,恰当地使用动画和视频信息能提高主题的表达效果。

⑶根据表达主题的要求,恰当地选择文字素材、图像素材、音频素材以及动画、视频素材,才能达到最佳效果。

三、课堂练习

练习一:欣赏动画幽默与笑话之《父女对话》

提问:这段动画采取了哪些手法?表达了什么主题?是怎样表达主题的?用图像加文字信息的方法能不能达到这种效果?

请两小组学生代表对表达主题的特点进行归纳总结。

练习二:为了体现《抗洪抢险》这一主题,我们要搜索一些什么样的素材呢?请上网搜索相关素材。比较如下三个方面的素材在表现主题上哪个更形象、深刻。

1、抗洪抢险的视频素材; 2、抗洪抢险的动画素材; 3、抗洪抢险的图像素材。

请两小组学生代表对表达主题的特点进行归纳总结。 四、小结

1、动画、视频的视觉特征: 利用人的“视频暂留”特征;

视频人眼感觉是平滑连续、流畅的;动画人眼感觉是不连续的。 2、动画、视频在表达思想的特点:

动画利用各种手法(幽默、真实与夸张、简化与细腻等)使要表达的思想或意图更形象、深刻,更具情趣。

视频是现场真实画面的再现。 3、动画、视频的选择:

为了强调事物的动态变化过程时,适当地使用动画或视频能提高表达效果。 根据表达主题的要求,恰当地选择文字、图像素材以及动画和视频素材,才能达到最佳效果。

五、作业 1、课本P63实践1

2、课本P64实践:主题思想为《充满朝气和活力的中学生》。 3、补充作业:有兴趣的同学请去看一下本课件的课外阅读部分。 4、对本节课有什么想法和建议的同学请浏览教学反馈,并提交你的意见。 六、教学反思

本次课教学较理想,整节课大家都是在一种轻松愉快的环境下学习,由于学校处于雷区,网络连接不上,使得课堂练习二本来是学生自己上网查找资料,变为老师找好资料让他们来比较,这一点有些遗憾!

考虑到学生的活力个性,讲解多媒体作品的动画、视频,应从学生个体出发,根据他们的喜好选择搜索资源,学习资源贴近他们这个年龄段,他们很投入很认真。

为了调动学生的积极性,选介绍动画的原理,让他们走进动画王国,揭开了它神秘的面纱,为今后学习Dreamweaver、Flash打下基础。

本次课采用了多种教学方法,都非常适合这个年龄段的学生,在教学过程中,启发他们冲破局限,充分发挥自己的才能,个别学生有自己独到的见解。冲破了传统的局限。

4.2.1 计算机动画的基本原理

一、 教学目标: 1、 知识与技能:

① 认识Flash软件工作界面,掌握“库”面板的使用; ② 了解Flash中帧的种类,掌握帧的各种操作方法; ③ 掌握逐帧动画和补间动画的制作方法 2、 过程与方法:

① 体验动画作品的制作过程

② 理解和掌握动画制作的方法,感受动画制作的魅力 3、 情感态度与价值观:

① 培养学生的动画作品欣赏力;

② 通过制作动画,激发和保持学生的学习兴趣 二、 教学重难点:

1、 教学重点:帧的基本操作,逐帧动画和补间动画的制作方法 2、 教学难点:帧的分类及各种帧的操作 三、 教学方法:

讲授法、演示法、任务驱动法等

四、 课时安排:1课时 五、 教学过程: 情境导入

播放一段老鼠爱大米的flash动画,活跃课堂气氛,激发学生的学习兴趣,引出今天的授课内容flash动画制作。 新课讲授

1、 介绍动画制作软件Macromedia flash8界面构成

① 标题栏:显示程序的图标和名称及当前打开的文档名称; ② 菜单栏:flash中大部分命令分门别类的放在10个菜单中; ③ 工具箱:flash中各种工具的集合体;

④ 时间轴面板:以图层和帧的方式组织动画内容; ⑤ 舞台:也称场景,是用户创作和编辑作品的场所; ⑥ 库面板:保管flash动画素材的一个仓库。 2、 flash中的帧

时间轴上的小格子就是帧,帧其实就是一幅图,它是构成动画作品的基本单位。Flash中的帧可以分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。如下图所示

①关键帧:时间轴上为“实心的圆点”表示此帧为关键帧,一般需要改变的帧插入关键帧。新建关键帧:F6,删除关键帧:shift+F6;

②普通帧:为了在对某一关键帧的内容进行延续,需要插入普通帧,没有明显的标记,只是颜色较深一些。新建普通帧:F5,删除普通帧:shift+F5;

③空白关键帧:没有内容的关键帧,时间轴上为“空心的圆点”,表示此帧为空白关键帧。新建空白关键帧:F7,删除空白关键帧:shift+F7;

过度帧:运动或者形状补间动画中间为紫或者绿色的帧称为过度帧,做运运或者形

状补间动画时自动生成。

、实例演示——逐帧动画和补间动画制作 1、逐帧动画

制作flash动画时,通过在同一图层上一帧帧的设置动画需要的画面,形成逐帧动画,逐帧动画的优点是动作细腻、流畅,适合制作人物或动物行走、跑步等动画;缺点是每个帧上的内容都需要用户绘制或设置,制作比较麻烦,而且最终输出的文件容量很大。

2、补间动画

与逐帧动画不同,由于动画补间动画是通过Flash对两个关键帧之间的差值进行运算而得到的,所以制作动画补间动画只需编辑动画第一个关键帧和最后一个关键帧中的内容即可,两个关键帧之间帧的内容由Flash自动生成,不需要人为处理, 因此占用存储空间小,缺点是很难制作精细的动画效果。 课堂巩固

1、 制作原地奔跑的小狗动画(逐帧) 2、 制作单方向直线奔跑的小狗动画(补间) 3、 制作小汽车行驶动画(补间) 能力提高

1、 制作飞碟飞行动画(补间) 2、 制作双方向奔跑的小狗动画(补间) 小结 1、 学生总结本节课的收获 2、 对下节课进行展望

计算机动画的格式和分类

【教学目标】 ● 知识与技能:

1、理解计算机动画技术的基本原理; 2、理解计算机动画生成技术及其应用;

3、了解计算机动画的格式和分类以及制作工具的选择。 ● 过程与方法:

1、不同的计算机动画生成技术,产生不同的效果; 2、计算机动画技术在我们身边。 ● 情感态度与价值观:

通过观看动画实例体会计算机动画的表现手法的优越性,从而建立学好计算机动画的信心,为接下类的学习定奠基础。 【教学重点】

1、计算机动画原理; 2、动画帧的概念; 3、计算机动画的生成技术。 【教学难点】

1、实时动画的理解; 2、计算机动画的生成技术。 【教学方法和策略】

导学案教学法结合演示、实例教学。从实际的动画实例分析入手,对计算机动画原理的相关知识点融入进来,对教学的重难点做细化分解,各个击破,从而达成预期的教学目标。 【评价方法】

知识+技能,过程+结果 【课时安排】

1课时 【教学环境】

局域网教室、多媒体教学平台

【教学过程】

【反思】

1、通过导学案教学,让教师的教学重点放在引导学生怎么学。通过教学内容的任务分解贯穿始终,使学生的学生变为主动学、学得好;

2、在教学过程中老师尽量做好自己分内的“导演”工作,让学生充分发挥自己的主观能动性,进行探索性学习。

4.3计算机动画制作教学设计(第一课时)

一.教学内容:

本节课内容为《多媒体技术应用》(选修)第四章 4.3节计算机动画的制作第1课时。 二.内容分析:

本课内容是计算机动画制作的基础,以 Flash为例学习了计算机动画的制作工具,介绍了动画制作的基本流程。让学生了解 Flash 动画制作的原理,体会并理解 Flash 中帧、图层、动画以及元件的概念。教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟练运用 Flash 中的各种工具的操作为基本技能训练。重点是掌握 Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层,难点是对图层的理解。 三.学情分析:

本节课的教学对象是高二的学生,在高一已经有了一定的基础,在前面两节课中,学生已经学习了动画的定义、视觉特征、分类、动画制作的步骤,以及计算机动画制作的基本原理。本节课将以 Flash为例学习制作计算机动画的基础知识,通过一些简单动画的制作让学生掌握帧,图层,元件等基本概念,为学生自己动手制作动画预备知识。如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切知道和掌握的,学生这种强烈的求知欲望成为学习本课的强大动力,为本课的学习打下了良好基础。 四.教学目标:

知识目标:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法

2.理解Flash动画中的几个基本概念:帧,图层,动画,元件 3.了解Flash制作动画的基本流程

能力目标:掌握flash动画中的基本概念,能够制作几个简单的动画,培养自主学习与

协作学习能力。

情感目标:1.培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识;

2.培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互学习的良好品质;

五.重点难点:

重点:掌握 Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层、动画、元件。

难点:图层的理解和引导层的理解。 六.教学准备:

硬件准备:网络教室(一人一机)

软件准备:电脑安装Flash 8版本以上软件

七.教学方法:情景任务驱动、讲授、演练、小组协助有机结合 八.教学过程: 课堂引入:

课前播放柔美的励志flash音乐mv《蜗牛》(本人最喜欢的一部flash短片,激发学

生的学习斗志,坚定对理想的追求,对flash作品可以表达人的心情,理想和信念,还有祝福等)。教师展示Flash作品《小小特警》(让学生通过观赏精彩的Flash绘图作品,激发学生的学习兴趣,从而引入本课)。

 教师为学生介绍Flash操作界面及工具箱常用工具。(学生虽然在必修中已经学习过,

但大部分都已经忘记了,在此和学生先回顾一下flash的工作界面) (1)启动Flash 程序并创建一个新的Flash文档。

(2)Flash操作界面包括工具箱,时间轴,浮动面板以及属性面板等。(教师引导学生,要在Flash中制作出令人满意的动画作品,必须掌握几个基本概念:帧、图层、动画、元件等)。

 Flash动画中的几个基本概念

教师播放课件并结合Flash 程序为学生讲解帧、图层、动画以及元件的概念(学生观察幻灯片及倾听教师的讲解)。

(1)帧就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括

声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。教师为学生演示帧的操作(并区分关键帧,过渡帧,空白关键帧)。

(2)图层(教师为学生分析Flash作品“激光字.swf”,讲解图层至关重要的作用)。 (3)动画(教师为学生展示:逐帧动画,移动渐变动画,形状渐变动画的例子,并演示如何制作简单的移动渐变动画和形状渐变动画)。

两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。

两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。

(4)元件一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台) 场景:动画的表现场所(好比是舞台)

时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)

我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

 Flash动画制作的基本流程

教师播放幻灯片,Flash制作动画的流程包括六个步骤:整体设计、创意,设置电影属性,导入素材或制作元件,引用元件及制作动画效果,测试动画效果,保存,输出。

 学生实践:

任务一:请学生打开Flash 软件,新建一个Flash文档,熟悉其操作界面及工具箱的常

用工具。熟悉元件,帧,图层等基本概念。 任务二:(形变动画)制作变幻的文字。 参考操作步骤:

Step1:执行“插入/新建元件”创建一个“影片剪辑”文件。名字为“text”

Step2:在第一帧处输入文本“祝福妈妈健康快乐”,调整字体,颜色,大小为自己喜欢的。然后按ctrl+B两下将文字打散,在第30帧处插入空白关键帧,用文本工具输入文本“母亲节快乐”,设置字体,颜色,大小。然后按ctrl+B两下将文字打散。 Step3:第一帧处创建形变动画。Ctrl+enter看结果。 发挥自己的创意设计,感受形变动画的魅力。 任务三:(补间动画)制作一个滚动的小球。 任务四:(补间动画,引导层)桌面上滚动的小球。 参考操作步骤:

1.进入flash操作界面,执行“文件/新建”命令,创建一个新影片。 2.执行“修改/影片”命令,在弹出的“影片属性”对话框内进行修改。 3.“插入/新建元件”建一个图形元件“小球”,用椭圆工具画一个小球。

4.“插入/新建元件”建一个影片剪辑元件“滚动的小球”,将“小球”元件拖入编辑区,在第50帧处插入关键帧。

5.新建一个引导层,用铅笔画一条沿着桌面滚下的引导线。

6.将第一层第一帧的小球移至引导线的初始段,第50帧的小球移至引导线的末端。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能.

7.点击场景1,导入桌面.jpg,将“滚动的小球”元件拖入到场景中调节好位置。 按ctrl+enter或“控制/测试影片”看看你设计的效果吧。 挑战任务:制作飘落的雪花或花朵。

参考操作:

1、新建一个Flash影片。设背景为“黑色”,其他的用默认值。

2、按Ctrl+F8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。在它的正中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色。 3、再用Ctrl+F8建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“前层”。

4、将组件“雪花”拖到其中,用“选定工具”中的“比例”功能把它缩小(小技巧:先用“放大镜”将它放大,然后再用“比例”功能,可缩得更小)。在第80帧上“插入关键帧”,在“图层1”上用鼠标右键的“添加引导线”功能。在新增加的“引导线:图层1”的第1帧上,从“雪花”开始,画一条弯曲的曲线。将第80帧上的“雪花”沿曲线从头拖到曲线的末尾。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能. 5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入图层,将第4步重复做10次。做好后的效果见图1-4。

6、把第3至5步重复做两次,不同之处是组件的命名分别为“中层”和“后层”。“雪花”的大小和“引导线”的路径不要一样。这是为了多做几个图层,看起来效果细腻一点。 7、现在回到场景1中,插入6个图层,分别命名为“后层1”、“后层2”、“中层1”、“中层2”、“中层3”、“中层4”、“前层1”、“前层2”。在对应的层上拖入对应的组件,并适当的调整时间轴,让雪花飘得连贯起来。见图1-5。 九、课堂总结:

同学们你们这节课有哪些收获?教师总结归纳。

4.3计算机动画的采集与制作(第二课时)

4.3计算机动画的采集与制作(第三课时)

4.3计算机动画制作实战(第四课时)

“心系奥运”动画制作

【教学目标及分析】

总体目标是通过一个动画实例的制作,掌握计算机动画制作的一般过程和技术方法的运用。体会如何根据动画表达的需求,进行动画创意与设计,又怎样应用合理的动画技术去达到你的创意效果。

知识、技能与过程方面:根据光盘中的素材,制作一个以“心系奥运”为主题的Flash动画。要求学生在制作动画过程中,学习为了表达这样一个主题,应怎样进行动画创意与设计,才能把我们自己与奥运精神联系起来,使我们每个人都心心系于奥运,在动画中放飞我们的奥运梦想。同时学习并具有合理使用逐帧动画、移动渐变动画、形状渐变动画等技术,以及运用遮照效果和淡入淡出效果等达到我们的创意效果的技能。

在方法和思想方面:在对相关知识与技术的学习过程中,体会动画制作的一般方法和思想;

在情感态度与价值观方面:在动画的设计与创意中来体现学生的才智和不断探索的精神;在动画的制作中不断激发学生的创造性和解决实际问题的能力。

根据学生的基础情况,对基础较差的学生可以只完成教学目标中的部分要求。基础出较好的学生要完成教学目标全部要求。为此在教学中要采用分层教学法。

【教学方法】

以任务驱动,分层次教学

【教学设计思路】

在《信息技术基础动》课中同学们已经了解了动画制作初步,有了一定基础,所以本节课以“心系奥运”宣传片头的动画制作为任务来贯穿,使学生在做中学习、掌握动画制作的全过程以及动画技术在创作过程中的应用。教师只是在学生完成任务过程中给予指导和帮助。在给出任务时,要根据学生的基础水平不同,来完成不同程度的任务。对基础较差的同学,可以完全根据教材提供的创意及制作步骤完成动画中的几个部分的创作或完成整个动画创作;有能力的学生可以根据主题自己进行创意,自己收集素材进行创作;或在原创意的基础上开拓创新,选择更适当的动画技术来表达主题思想,创造出新的成果来。 需要强调的是,教师帮助学生完成任务过程中,要正确引导学生的学习目的,就是要让学生在完成任务这个过程中,不知不觉地渗透着我们学习的是动画制作的方法,而不是学习哪个制作工具如何操作。这样的教学设计,既克服了传统教学枯燥,实现了学生在做中学,又实现了关注全体、注重个性发展的培养目标。而且学生在体验成功的喜悦、增强学习的自信心的同时,信息素养也得到了培养和提高。

反思:

本课利用了信息技术中比较常用的任务驱动教学法,以一个使用动画技术比较全面的实例为任务,通过“任务”来“诱发”、“加强”和“维持”学生的学习动机,使学生在做中学,很好地发挥学生的自主性和教师的主导作用,较成功地达到了教学目标。

本节根据学生的基础掌握情况,如果绝大多数学生基础一般,可以采用讲、演、练教学法。就是教师先把相关知识边讲解,边演示给学生。然后学生再进行练习制作。这样的教学方法能比较关注全面,但由于课堂时间有限,难于开展对学生的个性发展的培养。

4.4 数字视频信息的采集与加工(第一课时)

4.4 数字视频信息的采集与加工(第二课时)

第2课时:规划多媒体作品

第3课时:组织多媒体信息

课评析

本内容的教学过程线索清晰,教学环节安排适当。教学过程以具有典型意义的多媒体作品《诗经》串起,引导学生在欣赏和感受中学习“多媒体作品的规划和组织”的相关问题,将相对空泛和抽象的教学内容具体化、形象化了。教学重、难点突出,对于“如何规划信息”、“如何组织信息”等涉及让学生亲身体验的教学内容,采用任务驱动式教学方法,注意学生活动的设计和总结指导,自然流畅。

5.2 多媒体信息集成

教材分析:

“多媒体信息的集成”是普通高中新课程标准实验教科书教科社《多媒体技术应用》选修课本第五章,第一节是“多媒体信息规划与组织”,第二节是“多媒体信息集成”,第三章“多媒体报告”,考虑到在《信息技术基础》中已经对信息的规划和集成和一定的了解和实践,并且也了解了各种工具的特点,因此,将这一章书整合在一节课内完成。将学习的重点放在“脚本的设计”和“作品的发布”两个方面上。

学生知识准备:

1、了解各种集成工具的特点 2、了解信息规划的一般过程 3、掌握PowerPoint的应用 教学目标:

1、知识目标:了解组织多媒体信息的作用和脚本设计的格式,了解作品报告的主要内容 2、能力目标:会设计多媒体作品的脚本并能对所创作的作品进行发布报告,学会欣赏多媒体作品。

3、体验性目标:师生共同参与学习 、讨论和交流,分享体验和活动过程,将合作和竞争的理念移植到我们的学习中 ,形成良好的科学价值观与人文价值的统一,树立技术学的科学学习态度。

第1课时:多媒体信息集成技术

第2课时:素材准备

第3课时:编辑整合

反思:

本节内容的教学环节安排紧凑,围绕“健康用眼,保护视力”来创作多媒体作品,一气呵成,使学生很好地利用前面学过的知识作为基础来学习新的内容。小组合作学习,关键在于每个学生是否能够真正投入到活动中,如果每名学生都能积极参与,那将获得非常好的教学效果。

第六章多媒体技术应用专题

6.2 虚拟现实

【教学目标】

1.体验虚拟现实的含义和特征 2.了解虚拟现实技术的应用情况 3.学会制作简单的虚拟现实作品 【教学重点】

1.体验虚拟现实的含义和特征 2.了解虚拟现实技术的应用情况 3.学会制作简单的虚拟现实作品 【教学设计思路】

高中学生对新事物有很浓厚的兴趣,虚拟现实对他们有一定吸引力,本节首先演示虚拟现实作品,激发学生兴趣;然后再给出一些有代表性的虚拟现实作品让学生亲身体验,并分析虚拟现实作品与一般多媒体作品的不同点,归纳总结虚拟现实的含义与特点;接着在刚接触的作品启发下,联系生活,加上网络搜索了解虚拟现实的应用,讨论虚拟现实对社会发展、科技进步和日常生活学习的影响,畅想虚拟现实的未来;最后是尝试制作简单的虚拟现实作品,经历探究制作过程与方法、制作实践,分享经验、展示作品,体验成功几个环节,能够制作简单的虚拟现实作品。 【教学过程】

1.演示虚拟现实作品,激发学生兴趣

首先,教师选择有代表性的虚拟现实作品像故宫虚拟场景在全班进行演示,让学生产生新奇感,激发学生求知欲望,然后,教师引出本节的主题——虚拟现实,接着,教师再提出任务——体验虚拟现实作品,简单介绍这些作品内容,激发学生亲身实践的兴趣。

2.体验虚拟现实的含义及特征 (1)体验虚拟现实作品

学生分组,组内实践,打开本机中的虚拟现实作品文件夹,选择其中2个或多个作品,体验虚拟现实,并共同讨论分析完成下面表格。

(2)归纳总结

先引导各小组一起交流体验感受,归纳虚拟现实作品的共同特点,它们与其它的多媒体作品又有哪些不同呢?然后,教师再展示几个无法让学生亲身体验的需要传感设备的虚拟现实作品图片,介绍这些作品的具体功能,让学生全面了解虚拟现实的含义和特征,最后,学生阅读教材中这部分内容,加深了解,教师再给出知识整理的表格。

(1)探究虚拟现实应用

通过刚才这些虚拟现实作品,已经让学生了解了一些虚拟现实的应用,给学生带来了一些启发,再让学生联系生活遇到的,最后网络搜索,了解虚拟现实的应用。

(2)归纳总结

引导学生归纳总结虚拟现实的应用,并引导学生就虚拟现实技术对社会发展、科技进步和日常生活学习的影响展开讨论,认识虚拟现实对人类的意义,产生应用虚拟现实的欲望。

(3)畅想虚拟现实应用的未来

由学生已经了解的这些虚拟现实的应用,让学生发挥想象,构想未来虚拟现实的应用,激发学生进一步关注虚拟现实技术的未来发展。

4.尝试制作简单的虚拟现实作品 (1) 探究制作方法

指导学生开展虚拟现实制作方法的学习,利用教材和教师提供的学习网站中的资源自主探究,了解制作非全景图片虚拟现实和制作环视虚拟现实场景的过程和方法,然后布置学生使用课前自拍的城市风景或本校图片制作家乡或学校介绍虚拟现实作品。

(2)制作虚拟现实作品,分享制作经验

学生尝试制作虚拟现实作品,因为第一次接触,缺乏制作经验,学生会遇到各种各样问题,比如:

1)虚拟现实作品播放插件下载与安装

2)素材图片的调整(图片尺寸统一,图片顺序调整、删除多余图片) 3)图片拼接效果调整(有虚影、亮度反差过大、照片倾斜)

遇到问题可以组内交流,分析讨论解决,比较典型的问题,教师要在全班进行统一说明,归纳注意事项。

(3)展示作品,总结制作流程

每组展示本组的几个作品,交流制作流程及经验,其他人评价制作效果,提出见意。通过展示体验成功,激发学生进一步学习制作虚拟现实作品的兴趣。

5.小结

师:制作虚拟现实的软件很多,另外还可利用编程语言编制虚拟现实,我们这节课学习了利用软件制作简单的虚拟现实作品,大致了解其制作流程,剩下的需要我们同学在今后的实践中不断积累经验。

师:课后作业是了解虚拟现实的发展历程,虚拟现实的关键技术。 6.学后反思

1、你是如何处理理论性知识内容的教学的,有些什么样的经验和不足? 2、在课前准备资源的过程中有什么难度,你是如何解决的?

3、学生制作流媒体和虚拟现实作品的课程内容,你是如何设计进行的?

反思:

本堂课的成功之处在于充分激发了学生的兴趣,调动学生积极参与各个环节的教学,体现以学生为主体,教师为主导,比如运行虚拟现实作品,体验了解虚拟现实的含义和特征,联系生活加工网络搜索了解虚拟现实的应用,讨论虚拟现实对人类重要的意义,很好的突出了重点。另外,针对制作虚拟现实作品这一重点也是难点,这里让学生以小组为单位,尝试制作,遇到问题组内、组间交流解决,在全班交流制作经验,总结制作流程,这样学生对制作方法有一个初步了解,以便学生在今后实践过程中自己摸索。

高二信息技术教案

教师:李延昊

2015.3

第四章 动画、视频及应用 4.1多媒体作品中的动画、视频

【教学策划】

教学内容分析

本课学习内容是高中课程标准实验教科书选修课本多媒体技术应用的内容。随着计算机技术和网络技术的发展、计算机应用的普及,我们已经越来越能感受到动画、视频信息的生动、形象、逼真和普及。与文字和图像相比,动画、视频信息更能引起学生浓厚兴趣;充分发挥学生的创造力和想象力,恰当地表达主题思想;还能让学生学以致用。 教学对象分析

本课的教学对象是高一年级学生,具备一定的计算机操作能力,通过对他们这个年龄段学生性格分析,选取适合他们口味的素材,让学生聚精会神,兴趣溢然。

教学目标

高中信息技术课程的教学目标分知识性目标、技能性目标、情感性目标三个领域,而每个领域的目标又由低级到高级分成若干水平。

1、知识性目标:

⑴了解动画制作原理和动画、视频的视觉特征;

⑵通过欣赏、演示作品和对比体会动画、视频在表达思想的特点; ⑶根据主题和表达目标的需求恰当地选择动画、视频。 2、技能性目标:

⑴体会动画制作原理和视觉原理;

⑵对作品的主题思想和表达特点进行合理评价; ⑶根据主题搜索相应的素材和根据素材确定主题。 3、情感性目标:

⑴让学生感受生活中的乐趣与情感,培养学生丰富的想象力和综合表达能力; ⑵欣赏美妙作品,感受美,增添学生幽默与智慧,丰富学生的精神生活;

⑶培养学生养成良好的道德情操,培养一种积极乐观、勇于面对困难和战胜困难的精神。

教学重点和难点

根据教学大纲提及的难易级别和掌握程度设置教学重点和教学难点: 1、教学重点: ⑴动画的制作原理

⑵动画、视频在表达思想上的特点 ⑶动画、视频的选择 2、教学难点

理解和体会动画、视频在表达思想上的特点 教学方法和策略 1、教学方法

根据具体的教学目标、教学任务、教学进度、教学时间和学生的学习态度选择教学方法,从教学设施和教学媒体的实际出发,根据自己收集的各种教学方法,从利于学生积极主动学习角度优化考虑和选择教学方法。主要采用了以下教学法:演示教学法、问题教学法、讨论法、读书指导法、对比法、启发式教学法、作品点评法。

2、教学策略

参照普通高中信息技术新课标的精神,本课采用了以突出学生“学”为中心,以提高学生的多媒体信息素养、合作能力以及综合能力为重点,采取多种教学方法,通过师生双方互动,创设良好情境让学生积极主动地合作完成学习任务。 【教学过程】

一、引入新课

播放迪斯尼公司制作的动画片《猫和老鼠》

迪斯尼把动画推向了顶峰,被人们称为商业动画之父,他创办的迪斯尼公司为全世界人们创造了丰富多彩的动画片,像《猫和老鼠》、《米老鼠和唐老鸭》、《人猿泰山》等。今天我们就一起学习课本第四章第一节《多媒体作品中的动画、视频》,学习的内容是:

1、了解动画制作原理和动画、视频的视觉特征 2、体会动画、视频在表达思想的特点 3、根据主题和目标需求恰当地选择动画、视频 二、新课学习

1、动画和视频的视觉特征

在Photoshop中操作、演示动画:小孩运球。

两个关键词:

空间:相邻图像之间具有关联性;时间:要以一定的速度放映

动画和视频在视觉上的共同特征:利用人类的“视觉暂留”特征(人眼看到图像后,该图像在视网膜上会停留1/24秒)。

动画和视频在视觉上的不同特征:

视频:每秒播放至少24幅(帧)图像,给人的是平滑连续、流畅的感觉;如电视、录像机、摄像机的输出信号就是视频信号。

动画:每秒播放12幅的图像,人眼有不连续的感觉,俗称卡通(cartoon)。 结论:动画和视频的特征:

⑴二者都是利用人类的“视觉暂留”原理。

⑵视频人眼感觉平滑连续、流畅,动画人眼有不连续的感觉。 2、动画和视频在表达思想上的特点

边欣赏边思考问题:你受到什么启发?它用了哪些手法来渲染效果? ⑴欣赏动画片:《猫和老鼠》东北话版片断 小组代表回答: 点评:

⑵欣赏视频:《抗洪抢险》片断 小组代表回答: 点评:

⑶结论:课本P61:

①动画可以采取幽默的手法、或采取真实与夸张、简化与细腻、拟人等手法使要表达的思想或意图更形象、更深刻,且更具有情趣。

②视频是现场的真实记录,使观众有身临其境之感。 ③动画、视频素材适于表达事物的动态变化过程。 3、动画和视频的选择

演示一:一幅是猫的动画,另一幅是猫的图像。

⑴在作文课上,为了反映猫的心理特征,老师用下面哪种方法更能吸引你到课堂上去?若仅仅是希望描述猫的外貌特征,你希望老师提供哪一种方法让你去描写。 小组代表回答:

演示二:甲烷取代反应和乙烯加成反应的动画

两幅甲烷取代反应和乙烯加成的图片

⑵在化学反应当中,理解甲烷取代反应和乙烯加成反应的反应过程,两种方法,你觉得哪种方法让你容易掌握要领? 小组代表回答:

课本P64:重要知识点

计算机动画是对真实物体进行模型化、抽象化、线条化后,生成再造画面,所以主要用来动态模拟、展示虚拟现实。如物理学中原理、规律、现象的展示;地理课中白昼、黑夜的形成等。

若要体会真实画面变化时,要用视频信息来完成。 4、结论:

⑴对于同一事物,静态的图片和动态的画面可以表达不同的思想。

⑵若是要强调事物的动态变化过程,恰当地使用动画和视频信息能提高主题的表达效果。

⑶根据表达主题的要求,恰当地选择文字素材、图像素材、音频素材以及动画、视频素材,才能达到最佳效果。

三、课堂练习

练习一:欣赏动画幽默与笑话之《父女对话》

提问:这段动画采取了哪些手法?表达了什么主题?是怎样表达主题的?用图像加文字信息的方法能不能达到这种效果?

请两小组学生代表对表达主题的特点进行归纳总结。

练习二:为了体现《抗洪抢险》这一主题,我们要搜索一些什么样的素材呢?请上网搜索相关素材。比较如下三个方面的素材在表现主题上哪个更形象、深刻。

1、抗洪抢险的视频素材; 2、抗洪抢险的动画素材; 3、抗洪抢险的图像素材。

请两小组学生代表对表达主题的特点进行归纳总结。 四、小结

1、动画、视频的视觉特征: 利用人的“视频暂留”特征;

视频人眼感觉是平滑连续、流畅的;动画人眼感觉是不连续的。 2、动画、视频在表达思想的特点:

动画利用各种手法(幽默、真实与夸张、简化与细腻等)使要表达的思想或意图更形象、深刻,更具情趣。

视频是现场真实画面的再现。 3、动画、视频的选择:

为了强调事物的动态变化过程时,适当地使用动画或视频能提高表达效果。 根据表达主题的要求,恰当地选择文字、图像素材以及动画和视频素材,才能达到最佳效果。

五、作业 1、课本P63实践1

2、课本P64实践:主题思想为《充满朝气和活力的中学生》。 3、补充作业:有兴趣的同学请去看一下本课件的课外阅读部分。 4、对本节课有什么想法和建议的同学请浏览教学反馈,并提交你的意见。 六、教学反思

本次课教学较理想,整节课大家都是在一种轻松愉快的环境下学习,由于学校处于雷区,网络连接不上,使得课堂练习二本来是学生自己上网查找资料,变为老师找好资料让他们来比较,这一点有些遗憾!

考虑到学生的活力个性,讲解多媒体作品的动画、视频,应从学生个体出发,根据他们的喜好选择搜索资源,学习资源贴近他们这个年龄段,他们很投入很认真。

为了调动学生的积极性,选介绍动画的原理,让他们走进动画王国,揭开了它神秘的面纱,为今后学习Dreamweaver、Flash打下基础。

本次课采用了多种教学方法,都非常适合这个年龄段的学生,在教学过程中,启发他们冲破局限,充分发挥自己的才能,个别学生有自己独到的见解。冲破了传统的局限。

4.2.1 计算机动画的基本原理

一、 教学目标: 1、 知识与技能:

① 认识Flash软件工作界面,掌握“库”面板的使用; ② 了解Flash中帧的种类,掌握帧的各种操作方法; ③ 掌握逐帧动画和补间动画的制作方法 2、 过程与方法:

① 体验动画作品的制作过程

② 理解和掌握动画制作的方法,感受动画制作的魅力 3、 情感态度与价值观:

① 培养学生的动画作品欣赏力;

② 通过制作动画,激发和保持学生的学习兴趣 二、 教学重难点:

1、 教学重点:帧的基本操作,逐帧动画和补间动画的制作方法 2、 教学难点:帧的分类及各种帧的操作 三、 教学方法:

讲授法、演示法、任务驱动法等

四、 课时安排:1课时 五、 教学过程: 情境导入

播放一段老鼠爱大米的flash动画,活跃课堂气氛,激发学生的学习兴趣,引出今天的授课内容flash动画制作。 新课讲授

1、 介绍动画制作软件Macromedia flash8界面构成

① 标题栏:显示程序的图标和名称及当前打开的文档名称; ② 菜单栏:flash中大部分命令分门别类的放在10个菜单中; ③ 工具箱:flash中各种工具的集合体;

④ 时间轴面板:以图层和帧的方式组织动画内容; ⑤ 舞台:也称场景,是用户创作和编辑作品的场所; ⑥ 库面板:保管flash动画素材的一个仓库。 2、 flash中的帧

时间轴上的小格子就是帧,帧其实就是一幅图,它是构成动画作品的基本单位。Flash中的帧可以分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。如下图所示

①关键帧:时间轴上为“实心的圆点”表示此帧为关键帧,一般需要改变的帧插入关键帧。新建关键帧:F6,删除关键帧:shift+F6;

②普通帧:为了在对某一关键帧的内容进行延续,需要插入普通帧,没有明显的标记,只是颜色较深一些。新建普通帧:F5,删除普通帧:shift+F5;

③空白关键帧:没有内容的关键帧,时间轴上为“空心的圆点”,表示此帧为空白关键帧。新建空白关键帧:F7,删除空白关键帧:shift+F7;

过度帧:运动或者形状补间动画中间为紫或者绿色的帧称为过度帧,做运运或者形

状补间动画时自动生成。

、实例演示——逐帧动画和补间动画制作 1、逐帧动画

制作flash动画时,通过在同一图层上一帧帧的设置动画需要的画面,形成逐帧动画,逐帧动画的优点是动作细腻、流畅,适合制作人物或动物行走、跑步等动画;缺点是每个帧上的内容都需要用户绘制或设置,制作比较麻烦,而且最终输出的文件容量很大。

2、补间动画

与逐帧动画不同,由于动画补间动画是通过Flash对两个关键帧之间的差值进行运算而得到的,所以制作动画补间动画只需编辑动画第一个关键帧和最后一个关键帧中的内容即可,两个关键帧之间帧的内容由Flash自动生成,不需要人为处理, 因此占用存储空间小,缺点是很难制作精细的动画效果。 课堂巩固

1、 制作原地奔跑的小狗动画(逐帧) 2、 制作单方向直线奔跑的小狗动画(补间) 3、 制作小汽车行驶动画(补间) 能力提高

1、 制作飞碟飞行动画(补间) 2、 制作双方向奔跑的小狗动画(补间) 小结 1、 学生总结本节课的收获 2、 对下节课进行展望

计算机动画的格式和分类

【教学目标】 ● 知识与技能:

1、理解计算机动画技术的基本原理; 2、理解计算机动画生成技术及其应用;

3、了解计算机动画的格式和分类以及制作工具的选择。 ● 过程与方法:

1、不同的计算机动画生成技术,产生不同的效果; 2、计算机动画技术在我们身边。 ● 情感态度与价值观:

通过观看动画实例体会计算机动画的表现手法的优越性,从而建立学好计算机动画的信心,为接下类的学习定奠基础。 【教学重点】

1、计算机动画原理; 2、动画帧的概念; 3、计算机动画的生成技术。 【教学难点】

1、实时动画的理解; 2、计算机动画的生成技术。 【教学方法和策略】

导学案教学法结合演示、实例教学。从实际的动画实例分析入手,对计算机动画原理的相关知识点融入进来,对教学的重难点做细化分解,各个击破,从而达成预期的教学目标。 【评价方法】

知识+技能,过程+结果 【课时安排】

1课时 【教学环境】

局域网教室、多媒体教学平台

【教学过程】

【反思】

1、通过导学案教学,让教师的教学重点放在引导学生怎么学。通过教学内容的任务分解贯穿始终,使学生的学生变为主动学、学得好;

2、在教学过程中老师尽量做好自己分内的“导演”工作,让学生充分发挥自己的主观能动性,进行探索性学习。

4.3计算机动画制作教学设计(第一课时)

一.教学内容:

本节课内容为《多媒体技术应用》(选修)第四章 4.3节计算机动画的制作第1课时。 二.内容分析:

本课内容是计算机动画制作的基础,以 Flash为例学习了计算机动画的制作工具,介绍了动画制作的基本流程。让学生了解 Flash 动画制作的原理,体会并理解 Flash 中帧、图层、动画以及元件的概念。教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟练运用 Flash 中的各种工具的操作为基本技能训练。重点是掌握 Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层,难点是对图层的理解。 三.学情分析:

本节课的教学对象是高二的学生,在高一已经有了一定的基础,在前面两节课中,学生已经学习了动画的定义、视觉特征、分类、动画制作的步骤,以及计算机动画制作的基本原理。本节课将以 Flash为例学习制作计算机动画的基础知识,通过一些简单动画的制作让学生掌握帧,图层,元件等基本概念,为学生自己动手制作动画预备知识。如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切知道和掌握的,学生这种强烈的求知欲望成为学习本课的强大动力,为本课的学习打下了良好基础。 四.教学目标:

知识目标:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法

2.理解Flash动画中的几个基本概念:帧,图层,动画,元件 3.了解Flash制作动画的基本流程

能力目标:掌握flash动画中的基本概念,能够制作几个简单的动画,培养自主学习与

协作学习能力。

情感目标:1.培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识;

2.培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互学习的良好品质;

五.重点难点:

重点:掌握 Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层、动画、元件。

难点:图层的理解和引导层的理解。 六.教学准备:

硬件准备:网络教室(一人一机)

软件准备:电脑安装Flash 8版本以上软件

七.教学方法:情景任务驱动、讲授、演练、小组协助有机结合 八.教学过程: 课堂引入:

课前播放柔美的励志flash音乐mv《蜗牛》(本人最喜欢的一部flash短片,激发学

生的学习斗志,坚定对理想的追求,对flash作品可以表达人的心情,理想和信念,还有祝福等)。教师展示Flash作品《小小特警》(让学生通过观赏精彩的Flash绘图作品,激发学生的学习兴趣,从而引入本课)。

 教师为学生介绍Flash操作界面及工具箱常用工具。(学生虽然在必修中已经学习过,

但大部分都已经忘记了,在此和学生先回顾一下flash的工作界面) (1)启动Flash 程序并创建一个新的Flash文档。

(2)Flash操作界面包括工具箱,时间轴,浮动面板以及属性面板等。(教师引导学生,要在Flash中制作出令人满意的动画作品,必须掌握几个基本概念:帧、图层、动画、元件等)。

 Flash动画中的几个基本概念

教师播放课件并结合Flash 程序为学生讲解帧、图层、动画以及元件的概念(学生观察幻灯片及倾听教师的讲解)。

(1)帧就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括

声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。教师为学生演示帧的操作(并区分关键帧,过渡帧,空白关键帧)。

(2)图层(教师为学生分析Flash作品“激光字.swf”,讲解图层至关重要的作用)。 (3)动画(教师为学生展示:逐帧动画,移动渐变动画,形状渐变动画的例子,并演示如何制作简单的移动渐变动画和形状渐变动画)。

两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。

两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。

(4)元件一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是FLASH小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台) 场景:动画的表现场所(好比是舞台)

时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)

我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

 Flash动画制作的基本流程

教师播放幻灯片,Flash制作动画的流程包括六个步骤:整体设计、创意,设置电影属性,导入素材或制作元件,引用元件及制作动画效果,测试动画效果,保存,输出。

 学生实践:

任务一:请学生打开Flash 软件,新建一个Flash文档,熟悉其操作界面及工具箱的常

用工具。熟悉元件,帧,图层等基本概念。 任务二:(形变动画)制作变幻的文字。 参考操作步骤:

Step1:执行“插入/新建元件”创建一个“影片剪辑”文件。名字为“text”

Step2:在第一帧处输入文本“祝福妈妈健康快乐”,调整字体,颜色,大小为自己喜欢的。然后按ctrl+B两下将文字打散,在第30帧处插入空白关键帧,用文本工具输入文本“母亲节快乐”,设置字体,颜色,大小。然后按ctrl+B两下将文字打散。 Step3:第一帧处创建形变动画。Ctrl+enter看结果。 发挥自己的创意设计,感受形变动画的魅力。 任务三:(补间动画)制作一个滚动的小球。 任务四:(补间动画,引导层)桌面上滚动的小球。 参考操作步骤:

1.进入flash操作界面,执行“文件/新建”命令,创建一个新影片。 2.执行“修改/影片”命令,在弹出的“影片属性”对话框内进行修改。 3.“插入/新建元件”建一个图形元件“小球”,用椭圆工具画一个小球。

4.“插入/新建元件”建一个影片剪辑元件“滚动的小球”,将“小球”元件拖入编辑区,在第50帧处插入关键帧。

5.新建一个引导层,用铅笔画一条沿着桌面滚下的引导线。

6.将第一层第一帧的小球移至引导线的初始段,第50帧的小球移至引导线的末端。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能.

7.点击场景1,导入桌面.jpg,将“滚动的小球”元件拖入到场景中调节好位置。 按ctrl+enter或“控制/测试影片”看看你设计的效果吧。 挑战任务:制作飘落的雪花或花朵。

参考操作:

1、新建一个Flash影片。设背景为“黑色”,其他的用默认值。

2、按Ctrl+F8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。在它的正中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色。 3、再用Ctrl+F8建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“前层”。

4、将组件“雪花”拖到其中,用“选定工具”中的“比例”功能把它缩小(小技巧:先用“放大镜”将它放大,然后再用“比例”功能,可缩得更小)。在第80帧上“插入关键帧”,在“图层1”上用鼠标右键的“添加引导线”功能。在新增加的“引导线:图层1”的第1帧上,从“雪花”开始,画一条弯曲的曲线。将第80帧上的“雪花”沿曲线从头拖到曲线的末尾。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能. 5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入图层,将第4步重复做10次。做好后的效果见图1-4。

6、把第3至5步重复做两次,不同之处是组件的命名分别为“中层”和“后层”。“雪花”的大小和“引导线”的路径不要一样。这是为了多做几个图层,看起来效果细腻一点。 7、现在回到场景1中,插入6个图层,分别命名为“后层1”、“后层2”、“中层1”、“中层2”、“中层3”、“中层4”、“前层1”、“前层2”。在对应的层上拖入对应的组件,并适当的调整时间轴,让雪花飘得连贯起来。见图1-5。 九、课堂总结:

同学们你们这节课有哪些收获?教师总结归纳。

4.3计算机动画的采集与制作(第二课时)

4.3计算机动画的采集与制作(第三课时)

4.3计算机动画制作实战(第四课时)

“心系奥运”动画制作

【教学目标及分析】

总体目标是通过一个动画实例的制作,掌握计算机动画制作的一般过程和技术方法的运用。体会如何根据动画表达的需求,进行动画创意与设计,又怎样应用合理的动画技术去达到你的创意效果。

知识、技能与过程方面:根据光盘中的素材,制作一个以“心系奥运”为主题的Flash动画。要求学生在制作动画过程中,学习为了表达这样一个主题,应怎样进行动画创意与设计,才能把我们自己与奥运精神联系起来,使我们每个人都心心系于奥运,在动画中放飞我们的奥运梦想。同时学习并具有合理使用逐帧动画、移动渐变动画、形状渐变动画等技术,以及运用遮照效果和淡入淡出效果等达到我们的创意效果的技能。

在方法和思想方面:在对相关知识与技术的学习过程中,体会动画制作的一般方法和思想;

在情感态度与价值观方面:在动画的设计与创意中来体现学生的才智和不断探索的精神;在动画的制作中不断激发学生的创造性和解决实际问题的能力。

根据学生的基础情况,对基础较差的学生可以只完成教学目标中的部分要求。基础出较好的学生要完成教学目标全部要求。为此在教学中要采用分层教学法。

【教学方法】

以任务驱动,分层次教学

【教学设计思路】

在《信息技术基础动》课中同学们已经了解了动画制作初步,有了一定基础,所以本节课以“心系奥运”宣传片头的动画制作为任务来贯穿,使学生在做中学习、掌握动画制作的全过程以及动画技术在创作过程中的应用。教师只是在学生完成任务过程中给予指导和帮助。在给出任务时,要根据学生的基础水平不同,来完成不同程度的任务。对基础较差的同学,可以完全根据教材提供的创意及制作步骤完成动画中的几个部分的创作或完成整个动画创作;有能力的学生可以根据主题自己进行创意,自己收集素材进行创作;或在原创意的基础上开拓创新,选择更适当的动画技术来表达主题思想,创造出新的成果来。 需要强调的是,教师帮助学生完成任务过程中,要正确引导学生的学习目的,就是要让学生在完成任务这个过程中,不知不觉地渗透着我们学习的是动画制作的方法,而不是学习哪个制作工具如何操作。这样的教学设计,既克服了传统教学枯燥,实现了学生在做中学,又实现了关注全体、注重个性发展的培养目标。而且学生在体验成功的喜悦、增强学习的自信心的同时,信息素养也得到了培养和提高。

反思:

本课利用了信息技术中比较常用的任务驱动教学法,以一个使用动画技术比较全面的实例为任务,通过“任务”来“诱发”、“加强”和“维持”学生的学习动机,使学生在做中学,很好地发挥学生的自主性和教师的主导作用,较成功地达到了教学目标。

本节根据学生的基础掌握情况,如果绝大多数学生基础一般,可以采用讲、演、练教学法。就是教师先把相关知识边讲解,边演示给学生。然后学生再进行练习制作。这样的教学方法能比较关注全面,但由于课堂时间有限,难于开展对学生的个性发展的培养。

4.4 数字视频信息的采集与加工(第一课时)

4.4 数字视频信息的采集与加工(第二课时)

第2课时:规划多媒体作品

第3课时:组织多媒体信息

课评析

本内容的教学过程线索清晰,教学环节安排适当。教学过程以具有典型意义的多媒体作品《诗经》串起,引导学生在欣赏和感受中学习“多媒体作品的规划和组织”的相关问题,将相对空泛和抽象的教学内容具体化、形象化了。教学重、难点突出,对于“如何规划信息”、“如何组织信息”等涉及让学生亲身体验的教学内容,采用任务驱动式教学方法,注意学生活动的设计和总结指导,自然流畅。

5.2 多媒体信息集成

教材分析:

“多媒体信息的集成”是普通高中新课程标准实验教科书教科社《多媒体技术应用》选修课本第五章,第一节是“多媒体信息规划与组织”,第二节是“多媒体信息集成”,第三章“多媒体报告”,考虑到在《信息技术基础》中已经对信息的规划和集成和一定的了解和实践,并且也了解了各种工具的特点,因此,将这一章书整合在一节课内完成。将学习的重点放在“脚本的设计”和“作品的发布”两个方面上。

学生知识准备:

1、了解各种集成工具的特点 2、了解信息规划的一般过程 3、掌握PowerPoint的应用 教学目标:

1、知识目标:了解组织多媒体信息的作用和脚本设计的格式,了解作品报告的主要内容 2、能力目标:会设计多媒体作品的脚本并能对所创作的作品进行发布报告,学会欣赏多媒体作品。

3、体验性目标:师生共同参与学习 、讨论和交流,分享体验和活动过程,将合作和竞争的理念移植到我们的学习中 ,形成良好的科学价值观与人文价值的统一,树立技术学的科学学习态度。

第1课时:多媒体信息集成技术

第2课时:素材准备

第3课时:编辑整合

反思:

本节内容的教学环节安排紧凑,围绕“健康用眼,保护视力”来创作多媒体作品,一气呵成,使学生很好地利用前面学过的知识作为基础来学习新的内容。小组合作学习,关键在于每个学生是否能够真正投入到活动中,如果每名学生都能积极参与,那将获得非常好的教学效果。

第六章多媒体技术应用专题

6.2 虚拟现实

【教学目标】

1.体验虚拟现实的含义和特征 2.了解虚拟现实技术的应用情况 3.学会制作简单的虚拟现实作品 【教学重点】

1.体验虚拟现实的含义和特征 2.了解虚拟现实技术的应用情况 3.学会制作简单的虚拟现实作品 【教学设计思路】

高中学生对新事物有很浓厚的兴趣,虚拟现实对他们有一定吸引力,本节首先演示虚拟现实作品,激发学生兴趣;然后再给出一些有代表性的虚拟现实作品让学生亲身体验,并分析虚拟现实作品与一般多媒体作品的不同点,归纳总结虚拟现实的含义与特点;接着在刚接触的作品启发下,联系生活,加上网络搜索了解虚拟现实的应用,讨论虚拟现实对社会发展、科技进步和日常生活学习的影响,畅想虚拟现实的未来;最后是尝试制作简单的虚拟现实作品,经历探究制作过程与方法、制作实践,分享经验、展示作品,体验成功几个环节,能够制作简单的虚拟现实作品。 【教学过程】

1.演示虚拟现实作品,激发学生兴趣

首先,教师选择有代表性的虚拟现实作品像故宫虚拟场景在全班进行演示,让学生产生新奇感,激发学生求知欲望,然后,教师引出本节的主题——虚拟现实,接着,教师再提出任务——体验虚拟现实作品,简单介绍这些作品内容,激发学生亲身实践的兴趣。

2.体验虚拟现实的含义及特征 (1)体验虚拟现实作品

学生分组,组内实践,打开本机中的虚拟现实作品文件夹,选择其中2个或多个作品,体验虚拟现实,并共同讨论分析完成下面表格。

(2)归纳总结

先引导各小组一起交流体验感受,归纳虚拟现实作品的共同特点,它们与其它的多媒体作品又有哪些不同呢?然后,教师再展示几个无法让学生亲身体验的需要传感设备的虚拟现实作品图片,介绍这些作品的具体功能,让学生全面了解虚拟现实的含义和特征,最后,学生阅读教材中这部分内容,加深了解,教师再给出知识整理的表格。

(1)探究虚拟现实应用

通过刚才这些虚拟现实作品,已经让学生了解了一些虚拟现实的应用,给学生带来了一些启发,再让学生联系生活遇到的,最后网络搜索,了解虚拟现实的应用。

(2)归纳总结

引导学生归纳总结虚拟现实的应用,并引导学生就虚拟现实技术对社会发展、科技进步和日常生活学习的影响展开讨论,认识虚拟现实对人类的意义,产生应用虚拟现实的欲望。

(3)畅想虚拟现实应用的未来

由学生已经了解的这些虚拟现实的应用,让学生发挥想象,构想未来虚拟现实的应用,激发学生进一步关注虚拟现实技术的未来发展。

4.尝试制作简单的虚拟现实作品 (1) 探究制作方法

指导学生开展虚拟现实制作方法的学习,利用教材和教师提供的学习网站中的资源自主探究,了解制作非全景图片虚拟现实和制作环视虚拟现实场景的过程和方法,然后布置学生使用课前自拍的城市风景或本校图片制作家乡或学校介绍虚拟现实作品。

(2)制作虚拟现实作品,分享制作经验

学生尝试制作虚拟现实作品,因为第一次接触,缺乏制作经验,学生会遇到各种各样问题,比如:

1)虚拟现实作品播放插件下载与安装

2)素材图片的调整(图片尺寸统一,图片顺序调整、删除多余图片) 3)图片拼接效果调整(有虚影、亮度反差过大、照片倾斜)

遇到问题可以组内交流,分析讨论解决,比较典型的问题,教师要在全班进行统一说明,归纳注意事项。

(3)展示作品,总结制作流程

每组展示本组的几个作品,交流制作流程及经验,其他人评价制作效果,提出见意。通过展示体验成功,激发学生进一步学习制作虚拟现实作品的兴趣。

5.小结

师:制作虚拟现实的软件很多,另外还可利用编程语言编制虚拟现实,我们这节课学习了利用软件制作简单的虚拟现实作品,大致了解其制作流程,剩下的需要我们同学在今后的实践中不断积累经验。

师:课后作业是了解虚拟现实的发展历程,虚拟现实的关键技术。 6.学后反思

1、你是如何处理理论性知识内容的教学的,有些什么样的经验和不足? 2、在课前准备资源的过程中有什么难度,你是如何解决的?

3、学生制作流媒体和虚拟现实作品的课程内容,你是如何设计进行的?

反思:

本堂课的成功之处在于充分激发了学生的兴趣,调动学生积极参与各个环节的教学,体现以学生为主体,教师为主导,比如运行虚拟现实作品,体验了解虚拟现实的含义和特征,联系生活加工网络搜索了解虚拟现实的应用,讨论虚拟现实对人类重要的意义,很好的突出了重点。另外,针对制作虚拟现实作品这一重点也是难点,这里让学生以小组为单位,尝试制作,遇到问题组内、组间交流解决,在全班交流制作经验,总结制作流程,这样学生对制作方法有一个初步了解,以便学生在今后实践过程中自己摸索。


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