十步杀一人 千里不留行 牛头人酋长大型英雄专题 牛头人酋长( 牛头人酋长(TaurenChieftain) )
资料收集: 资料收集:DotA.UUU9.CoM | 沙加 一、战术分析:牛头人酋长 战术分析: 攻略作者:DotA.UUU9.CoM | IF
自古以来, 牛头人部落长老们就有一个流传已久的预言, 那就是部落会迎来一位力量甚比最 强大的战士,智慧超越最年老的萨满的酋长。多年以来,漫游于部落人民居住的神圣之地,一直 向先祖寻求智慧的酋长,终于有一天证明了--他,Cairne Bloodhoof,就是那位预言中的英雄。 他的体内寄宿着最强大的先祖的灵魂, 现在, 大地会因酋长和他祖先守护之魂的联合之力而颤抖。 任何手段都不能削减先祖守护之魂那魔法之戟的破坏力。 运用他无与伦比的力量, 酋长甚至可以 挥动战斧劈裂大地。天灾军团将很快感受到,为了失落家园而复仇的牛头人酋长的愤怒。 牛头人酋长属于一个前期、中期、后期都很强势的英雄, 牛头人酋长属于一个前期、中期、后期都很强势的英雄,无装备能 DPS,有装备能 DPS , 发展的全能型人才。装备选择和意识很重要。没有最强的英雄, 能肉能控制能 AOE,dota 发展的全能型人才。装备选择和意识很重要。没有最强的英雄,只有 , 最强的玩家。 最强的玩家。希望我的攻略是你的 dota 水平有所提高
二、牛头人酋长甜蜜版攻略 攻略作者:DotA.UUU9.CoM | 甜蜜 十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名。形容新牛是再好不过的,IF 运 量两年,终于在 660 的时候推出新牛。牛头人酋长,一个集合了控制,AOE 和输出的完美 英雄。 新牛的出现很多人都分析他到底能否代替老牛的地位, 成为 DOTA 第一控制 AOE 吗? 三、牛头人酋长详细技能分析 作者:ELUNE
具体分析了牛头人酋长的几个技能作用和应用.
牛头人酋长 - Cairne Bloodhoof 简称:TC
自古以来, 牛头人部落长老们就有一个流传已久的预言, 那就是部落会迎来一位力量甚 比最强大的战士,智慧超越最年老的萨满的酋长。多年以来,漫游于部落人民居住的神圣之 地,一直向先祖寻求智慧的酋长,终于有一天证明了--他,Cairne Bloodhoof,就是那位预 言中的英雄。他的体内寄宿着最强大的先祖的灵魂,现在,大地会因酋长和他祖先守护之魂 的联合之力而颤抖。 任何手段都不能削减先祖守护之魂那魔法之戟的破坏力。 运用他无与伦 比的力量,酋长甚至可以挥动战斧劈裂大地。天灾军团将很快感受到,为了失落家园而复仇 的牛头人酋长的愤怒。 射程 150 速度 310 力量 24+2.3 敏捷 14+1.5 智力 23+1.6 攻击 47 - 57 护甲 3
回音重踏 (T) 牛头人酋长与祖先灵魂一起踏裂地面, 产
生两次回音波冲击附近的敌人, 使其昏迷并分 别造成 80 点伤害(牛头人酋长造成物理伤害,先祖灵魂造成魔法伤害)。昏迷的敌人受到 攻击会被惊醒。 等级 1:使敌人昏迷 2 秒 施法间隔:15 秒 施法消耗:100 点魔法 等级 2:使敌人昏迷 3 秒 施法间隔:15 秒 施法消耗:115 点魔法 等级 3:使敌人昏迷 4 秒 施法间隔:15 秒 施法消耗:130 点魔法 等级 4:使敌人昏迷 5 秒 施法间隔:15 秒 施法消耗:145 点魔法
长时间昏迷、超大范围。
先祖之魂 (C) 牛头人酋长放出他的先祖守护之魂来毁灭敌人, 与牛头人酋长分开时, 先祖之魂会模仿 前者的动作,对碰到的任何敌人造成伤害,与牛头人酋长合体时,先祖之魂每攻击过一个敌 人,就会提升牛头人酋长的攻击力,合体时每攻击过一个地方普通/英雄单位,就会提升牛 头人酋长 3(6/9/12)/10(20/30/40)点攻击力和 1%/5%的移动速度,最多攻击 8 个敌人。 施法距离:1500 作用范围:275 等级 1:对碰到的敌人造成 120 点伤害 施法间隔:19 秒 施法消耗:110 点魔法 等级 2:对碰到的敌人造成 160 点伤害 施法间隔:19 秒 施法消耗:110 点魔法 等级 3:对碰到的敌人造成 200 点伤害 施法间隔:19 秒 施法消耗:110 点魔法 等级 4:对碰到的敌人造成 240 点伤害 施法间隔:19 秒 施法消耗:110 点魔法 核心技能 ·先祖之魂伤害无视魔法免疫
自然秩序 (N) 通过聚集并使用分散于时序的智慧, 牛头人酋长能让一切事物的状态恢复为最初始的等 级。移除附近敌方单位的基础魔法抗性和基础物理抗性。 无视魔法免疫 等级 1:移除 20%的基础魔法/物理抗性 等级 2:移除 40%的基础魔法/物理抗性 等级 3:移除 60%的基础魔法/物理抗性
等级 4:移除 80%的基础魔法/物理抗性 即使被削弱,依然 imba
裂地者 (E) 牛头人酋长挥动斧子,以不可思议的力量猛击地面,产生裂纹。裂纹会在地表以 200 距离/0.26 秒的速度,同时向前后扩张 2000 距离;0.5 秒后,裂纹向内部塌陷,附近 375 范围内所有敌方单位均会陷入其中,受到自身最大生命值 35%的伤害,并被减速。 无视魔 法免疫 等级 1:降低 30%的移动速度,持续 3 秒 施法间隔:90 秒 施法消耗:175 点魔法 等级 2:降低 40%的移动速度,持续 4 秒 施法间隔:75 秒 施法消耗:175 点魔法 等级 3:降低 50%的移动速度,持续 5 秒 施法间隔:60 秒 施法消耗:175 点魔法 无视魔免是亮点 小结:3/4 技能无视魔免 技能构建 1.先祖之魂 2.回音重踏 3.先祖之魂 4.回音重踏 5.先祖之魂 6.裂地者 7.先祖之魂
8.自然秩序 9.回音重踏 10.回音重踏 11.裂地者 12.自然秩序 13.自然秩序 14.自然秩序 15.属性附加 16.裂地者 17-25. 属性附加 物
品构建 1.相位鞋
2.卡嘉之洞箫长笛
3.狂战斧
4.魔龙之心
5.强袭装甲
6.刷新球
初期
英雄综述: 优点 初始属性不错,打钱容易 技能能耗血能打钱能配合队友杀人 技能的攻击力和移动速度加成非常高,追杀逃跑都很方便
技能 CD 都比较短 缺点 如果硬要找缺点的话,技能释放比较有难度算一个吧 属性成长较低 属性一览 1级
25 级
25 级神装
小结:牛头人酋长拥有较快的初始速度(310),和较高的属性,如果技能释放实际把 握的好,很容易杀人。等级有优势的牛头人酋长在 3 技能的配合下跟容易拿人头。 英雄技能说明:
回音重踏 (T) 牛头人酋长与祖先灵魂一起踏裂地面, 产生两次回音波冲击附近的敌人, 使其昏迷并分 别造成 80 点伤害(牛头人酋长造成物理伤害,先祖灵魂造成魔法伤害)。昏迷的敌人受到 攻击会被惊醒。 等级 1:使敌人昏迷 2 秒 施法间隔:15 秒 施法消耗:100 点魔法 等级 2:使敌人昏迷 3 秒 施法间隔:15 秒 施法消耗:115 点魔法 等级 3:使敌人昏迷 4 秒 施法间隔:15 秒 施法消耗:130 点魔法 等级 4:使敌人昏迷 5 秒 施法间隔:15 秒 施法消耗:145 点魔法 1.4 秒的吟唱时间,可以被打断。 昏迷的单位会被英雄攻击惊醒, 但不会被小兵惊醒。 但是死灵书, 陈和小鹿的召唤生物, 暗影萨满和剧毒术士的蛇杖等的攻击均会惊醒昏迷单位。 这个类似于跳刀被英雄类攻击所击 中而无法使用。 最初时,这个技能有 3 种效果的晕,其中有 1 种就是实实在在的晕 5 秒,任何攻击都 不会唤醒,不过在 6.60B 时就被修正。
先祖之魂 (C)
牛头人酋长放出他的先祖守护之魂来毁灭敌人, 与牛头人酋长分开时, 先祖之魂会模仿 前者的动作,对碰到的任何敌人造成伤害,与牛头人酋长合体时,先祖之魂每攻击过一个敌 人,就会提升牛头人酋长的攻击力,合体时每攻击过一个地方普通/英雄单位,就会提升牛 头人酋长 3(6/9/12)/10(20/30/40)点攻击力和 1%/5%的移动速度,最多攻击 8 个敌人。 施法距离:1500 作用范围:275 等级 1:对碰到的敌人造成 120 点伤害 施法间隔:19 秒 施法消耗:110 点魔法 等级 2:对碰到的敌人造成 160 点伤害 施法间隔:19 秒 施法消耗:110 点魔法 等级 3:对碰到的敌人造成 200 点伤害 施法间隔:19 秒 施法消耗:110 点魔法 等级 4:对碰到的敌人造成 240 点伤害 施法间隔:19 秒 施法消耗:110 点魔法 施法距离 1500 码,这就意味着追杀异常犀利。这个技能主要还是配合回音重踏,制造 先手,配合大招或者队友完成击杀。 伤害魔法免疫是个亮点。 接下来是最主要的,增加攻击力和移动速度,先祖之魂每攻击过一个敌人,
就会提升牛 头人酋长的攻击力,合体时每攻击过一个地方普通/英雄单位,就会提升牛头人酋长 3 (6/9/12)/10(20/30/40)点攻击力和 1%/5%的移动速度,最多攻击 8 个敌人。这意味着 什么?用数字来说明吧,在边路,加入对方有 2 个英雄和 6 个兵,你的先祖之魂全部攻击 到敌人,你将会得到 38 点攻击力和 16%的移动速度加成,这时你的攻击力是 85-95,移动 速度是 360, 稍微配合个有减速或者控制的队友就很容易完成击杀。 这仅仅是 1 级时提供的 加成…4 级先祖之魂,最大程度时可获得 236 攻击力和 28%速度加成…选个白牛加满 3 技 能出个圣剑也能得到相同快感… 还有 1 个作用----开视野,无视地形的开视野,但是操作稍微有点难,因为先祖之魂会 朝着你的相反方向移动,需要一定的协调性。 还有一点要提的是,先祖之魂继承你的 3 技能,也就是自然秩序,就是减少 80%物理 和魔法抗性的那个光环…这个技能抓 roshan 很不错,非常不错。
自然秩序 (N)
通过聚集并使用分散于时序的智慧, 牛头人酋长能让一切事物的状态恢复为最初始的等 级。移除附近敌方单位的基础魔法抗性和基础物理抗性。 无视魔法免疫 等级 1:移除 20%的基础魔法/物理抗性 等级 2:移除 40%的基础魔法/物理抗性 等级 3:移除 60%的基础魔法/物理抗性 等级 4:移除 80%的基础魔法/物理抗性 前期保证有 1 级就够了,很是 imba 的一个技能,但不用多解释了。
裂地者 (E) 牛头人酋长挥动斧子,以不可思议的力量猛击地面,产生裂纹。裂纹会在地表以 200 距离/0.26 秒的速度,同时向前后扩张 2000 距离;0.5 秒后,裂纹向内部塌陷,附近 375 范围内所有敌方单位均会陷入其中,受到自身最大生命值 35%的伤害,并被减速。 无视魔 法免疫 等级 1:降低 30%的移动速度,持续 3 秒 施法间隔:90 秒 施法消耗:175 点魔法 等级 2:降低 40%的移动速度,持续 4 秒 施法间隔:75 秒 施法消耗:175 点魔法 等级 3:降低 50%的移动速度,持续 5 秒 施法间隔:60 秒 施法消耗:175 点魔法 超长的的释放范围,释放以后还会拥有视野。配合 1 2 技能极易命中,配合 3 技能伤害 又会提高 (技能说明是最大生命 35%伤害, 其实出去英雄自身 25%魔抗后伤害为 26%左右) 技能说明写的无视魔法免疫, 其实这个无视魔法免疫指的是减速效果无视魔法免疫, 开 了 BKB 会被减速,却不会受到伤害。 初期 出门物品 牛头人酋长适合走边路,所以一般出门装会选择恢复+属性
TC 在边路可以购买魔棒,铁意头盔,回复指环,压制之刃等物品,又可配合队友杀人, 所以 TC 更适合走边路。 线上: 线上主要还是以打钱和混等级为主,
较高的攻击力在配合上先祖之魂, 几乎不会被金钱 压制。边路根据情况购买魔棒或者坚韧球,提高自己的混线能力。当己方小兵血到一半以下 时就反补,敌方小兵只补最后一下,这样很快就会把兵线拉回到己方塔附近,这样更利于杀 人、打钱和自己的安全。 当到达 6 级以上时, 你也差不多拥有鞋子和坚韧球, 这样你就可以带动 gank 了。 CTE3 连,再追上去攻击几下,很容易收到人头。 其实在己方魔瓶数量比较少的时候可以出魔瓶, 神符对于牛头人酋长还是很有用的, 看 到加速、双倍,人头也不远了。 中期: 现在的中期,一般指 solo 路等级到达 10 级左右一直到大部分英雄到达 10 级左右,也 就是从 gank 时期到达团战时期。牛头人酋长需要等级优势,但常常不能走一路单,这就要 求队友能多拉拉野,或者配合杀人,这样才能保证自己等级和单的一路等级差不多。一旦等 级到达 8 级左右,你就可以带动 gank 了。 无论走到哪一路,你都可以先手,方法是先 C 到地方英雄附近,再使用 T 回音重踏, 500 码的眩晕范围,也就要求敌人在 1.4 秒内逃离 500 码,大概速度 357 就能实现。但是 算上反应时间,这就不好说了。不过可以肯定的是,CT 二连成功率很高。一旦成功,立刻 施放大招 E,再有队友配合,双杀三杀不是梦。 Gank 最基本要求至少有相位,魔瓶或者坚韧球或者魔棒。
Gank 期末和团战期前将有一段的 farm 时间,这时抓紧时间打钱,然后根据阵容需要 选择不同的装备,下面给出几个可供选择的装备。 装备选择和分析
牛头人酋长没有任何追杀技能, 他追杀完全是凭借先祖之魂提供的速度加成, 因此相位 鞋的作用对于牛头人酋长更加突出。16 攻击力和 5 护甲也相当重要。310 的初始速度配合 先祖之魂和相位移动,速度接近 500,0 碰撞体积使得追杀更加犀利。假腿和飞鞋的作用虽 然也不错,但是对于现在这个节奏很快的版本,相位更加实用。
肉的不二选择,合成平滑,更适合血多的英雄,团队作用更加突出,但是长笛的作用还 不仅仅如此。虽然它的持续时间只有 8 秒而 CD 有 60 秒,但依然有人提出要对它的数量进 行限制,其 IMBA 程度可见一斑。
前期拥有坚韧球混线,等 gank 期过后抓紧时间 farm,狂战斧无疑是 farm 神器。这把 斧头即使不再能够拯救世界, 他很高的性价比依然受广大近战玩家的欢迎。 拯救世界的不是 狂战斧,是寂寞。
CW 里的神级物品,路人里不常见。和长笛一样,合成平滑,团队作用巨大,撑血撑蓝, 召唤的小人有着不俗的 DPS,小人还有提高速度的光环,这对牛头人酋长很重要。不过还 是要据具体情况出装
, 后期:
后期也就是会出现在两边互攻不下的局面, 一般两边均会有神装选手带领团战。 牛头人 酋长前期不会被压得太死,中期又多多参与 gank 和团战,farm 速度也很快,作为一个团战 达人,神装拯救世界时必须的。 侦查岗位,是一个 gank 时期很重要的物品,很多队伍都能在这个时期做好视野。熟不 知,后期眼的作用更加巨大。往往会因为局面优势而视野劣势,被大规模 gank 一次而一波 带走。玩 dota 最郁闷或者最爽的时候也不过如此,反败为胜总是令人兴奋。牛头人酋长的 CT 二连如果出其不意,经常会团灭对手,所以,视野有时候比装备更重要。 后期推荐装备:
上面说过牛头人酋长是个不需要装备就能发挥巨大 DPS 的英雄, 但是首先得要站得住, 不被秒掉。魔龙之心几乎提高 1000 的生命值,还有 1%/秒的生命恢复速度,无疑是最强的 肉装。
半肉半 DPS 装,荒芜光环配合自然秩序,大部分敌人护甲都会变负。55%的攻速提高, 强大的带线能力,弱建筑护甲…不用多解释了。
能将牛头人酋长的 DPS 发挥到极限的神装。冷却时间稍长,大招 3-4 个 CD 才能等到 一次刷新。一旦技能施放失败,就无法回头。不成功,则成仁。 总结:牛头人酋长属于一个前期、中期、后期都很强势的英雄,无装备能 DPS,有装 备能 DPS 能肉能控制能 AOE,dota 发展的全能型人才。装备选择和意识很重要。没有最 强的英雄,只有最强的玩家。希望我的攻略是你的 dota 水平有所提高。 十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名。形容新牛是再好不过的,IF 运 量两年,终于在 660 的时候推出新牛。牛头人酋长,一个集合了控制,AOE 和输出的完美 英雄。 新牛的出现很多人都分析他到底能否代替老牛的地位, 成为 DOTA 第一控制 AOE 吗? 请看下文 Ⅰ。简介 前期 磨蹭型 中期 破塔 吃野 后期 限制 乱阵 团战 后手 AOE GANK 后路堵杀 Ⅱ。人物属性 初始属性和成长
牛头酋长是一个力量型的英雄,他的初始力量是 24 并能在每次升级后得到 2.7 力量, 他的初始敏捷是 14 在每次升级后获得 1.5 敏捷, 他的初始智力是 23 在每次升级后获得 1.6 智力。 随装备增加的属性 牛头酋长初始攻击是 57-67 这个伤害只随力量的增加而增加的,其他的附加伤害会被 标记在他的初始攻击后面。他的初始防御是 3 点只随敏捷的增加而增加其他的附加的防御 会被标记在外面,初始的移动速度 310,相同的移动装备只取移动增加多的,移动速度最多 能达到 520 的移动极限。他的基本攻击速度是 1.7,随敏捷的增加或是装备的效果能增加他 的攻击速度,极限是 0.3. 不能改变的属性 他的攻击距
离是 150(近程) 他的攻击起手点为 0.35 结束点 0.97 他的施法点 0.4 施法结束点为 0.8 他的攻击是没有弹道的 白天他拥有 1800 距离是视野而在晚上他的视野是 800 以上的属性都是不能因为等级或是装备而改变的。 Ⅲ。技能介绍 回音重踏 快捷键:T
牛头人酋长与先祖灵魂一起践踏地面,产生两次回音击冲击附近的敌人。 牛头人与先祖分别造成 80 点的伤害(牛头人酋长造成物理伤害,先祖灵魂造成魔法伤 害) 昏迷的敌人受到攻击会被惊醒。 作用范围:500,吟唱时间 1.4 秒。 等级 1: 魔法消耗 100 点,施法间隔 15 秒;眩晕时间 2 秒
等级 2: 魔法消耗 115 点,施法间隔 15 秒;眩晕时间 3 秒 等级 3: 魔法消耗 130 点,施法间隔 15 秒;眩晕时间 4 秒 等级 4: 魔法消耗 145 点,施法间隔 15 秒;眩晕时间 5 秒
分析: 1:被震晕的单位受到来自玩家方的伤害就会清醒(玩家控制的单位如英雄,召唤生物 的攻击、技能,清醒大约有 0.5 秒左右的延迟) 2:多用于与二技能配合使用。 3、祖先造成 80 点魔法伤害;自己造成 80 点物理伤害,虽然伤害没有成长,但在一级 的时候还是尤为 imba 的 4、6.60b 修正了只有本体会造成真晕的 bug
5、吟唱时具有祖先的视野,具体见下一个技能的 Tips 6、实际上 TC 还有 0.4 秒的施法前摇,因此延迟的时间约等于 1.4+0.4=1.8 秒 7、中文版翻译写着"无视魔法免疫",而这个无视魔法免疫只是本体 80 点物理伤害无视 魔法免疫而已,"眩晕"和另外 80 点魔法伤害都对魔免单位无效 8、晕的范围略小于 500(出处)晕的范围只有 450 左右,伤害的范围是 500 9、对隐身单位效果:SK【现身有伤害】、TA【不现身有伤害】、Brood【不现身有伤 害】、SA【不现身有伤害】、Windwalk【不现身有伤害】、Watcher【不现身无伤害】
TC 的重踏技能实际是多段伤害的, 实体和灵魂能达到 2 次伤害, 实体的伤害计算防御, 灵魂的伤害计算魔抗。 还有就是重踏和先祖之魂的配合使用, 这个地方值得注意的是使用先祖之魂后, 使用重 踏并不能产生 4 段伤害,这个原因啊!很简单,牛头的实体只有一个,灵魂也只有一个, 所以只能睬两下。但是作用后的效果是有的,只是被震晕的效果不叠加。 在技能施放之后 1.4 秒内任何动作或是会中重踏的施法的, 当然有人问如果是没有施放 动作的技能或是装备呢?如羊刀, 被谜团控大的时候任何有施放动作的技能都不能用, 但是 却能用羊刀破掉。可是 TC 的重踏是悲剧的,不能边睬边羊。 先祖之魂 快捷键:C
先祖之魂与牛头人酋长分开时,会模仿酋长的动作,对碰到的任何敌人造成伤害;与牛 头人酋长合体时,每攻击一
个敌人就会使牛头人酋长的攻击力上升一定数值,最多攻击 8 个敌人。施法距离 1500,持续 15 秒。
等级 1 - 分开时对碰到的每个敌人造成 120 点伤害,合体时被动增加 3/10(对英雄) 点攻击力,1%/5%移动速度。 等级 2 - 分开时对碰到的每个敌人造成 160 点伤害,合体时被动增加 6/20(对英雄) 点攻击力,1%/5%移动速度。 等级 3 - 分开时对碰到的每个敌人造成 200 点伤害,合体时被动增加 9/30(对英雄) 点攻击力,1%/5%移动速度。 等级 4 - 分开时对碰到的每个敌人造成 240 点伤害,合体时被动增加 12/40(对英雄) 点攻击力,1%/5%移动速度。 等级 1: 魔法消耗 110 点,施法间隔 19 秒。 等级 2: 魔法消耗 110 点,施法间隔 19 秒。 等级 3: 魔法消耗 110 点,施法间隔 19 秒。 等级 4: 魔法消耗 110 点,施法间隔 19 秒。 分析: 1:TC 最容易同时也是最难的技能。 2:它的存在配合一技能的释放,可以节省跳刀的开支 3:关于持续时间,中文版翻译有问题,应该是祖先可控时间为 8 秒,和祖先相遇后, 带来攻击力移动速度提升 Buff 的持续时间也是 8 秒 4、祖先具有 700 左右的空中视野,在绕树林时效果同风暴之灵(Storm)的残影(R); 在吟唱一技能 Echo Stomp 时也会具有该部分视野 5:1500 的施法距离可以让你做足一技能的提前量,熟练掌握可以轻松运用。 镜像移动,使用先祖常见的移动方式是 平行移动, 将先祖施放到自己身边两个人平行向前移动, 为了配合重踏一般不把灵魂丢 很远基本就是 300 距离就好了!然后向前移动见神杀神见佛杀佛。
双牛画圈,侧身使用后,在英雄进行双圈移动,这样能最大的限度为灵魂提供撞击机会
不动,将灵魂放到敌人逃跑路线上等他过来,一般就是上下坡的路口,或是林子里面没 有视野的地方,晕到后直接补大,杀敌千里。
说来说去就是牛和灵魂必须是同屏幕, 同向移动, 这样才能为所欲为的想怎么撞就怎么 撞, 不要把灵魂放到和自己不是一个移动轴上这样移动后灵魂很容易就会和自己碰撞到, 还 有就是不要和灵魂进行反向移动,除非你是神了,不然跨屏幕移动灵魂基本就是浪费魔。 其实牛头牛就牛在这个技能了,超级强大的 AOE 还附加 BUFF。熟练运用好灵魂要比 放好一个大重要多! 自然秩序 快捷键:N
移除附近敌方单位的基础魔法抗性和基础物理护甲(物理魔抗)。作用范围:250。无 视魔法免疫。 等级 1 - 移除 25%基础魔抗/物理护甲。 等级 2 - 移除 50%基础魔抗/物理护甲。
等级 3 - 移除 75%基础魔抗/物理护甲。 等级 4 - 移除 100%基础魔抗/物理护甲。 这个技能是移走基本防御,也是就是说装备和状态附加的
防御是不会被移走的。如图
分身继承光环
裂地者
快捷键:E
牛头人酋长挥动斧子,以不可思议的力量猛击地面,产生裂纹,裂纹会以 200/0.26 秒 的速度向前扩张 2000 距离:0.5 秒后,裂纹会塌陷,附近 375 范围内的敌人均会陷入其中, 受到一定伤害并被减速。施法距离 1600,无视魔法免疫。 等级 1 - 塌陷造成自身最大生命值 35%的伤害,减速 30%。 等级 2 - 塌陷造成自身最大生命值 35%的伤害,减速 40%。
等级 3 - 塌陷造成自身最大生命值 35%的伤害,减速 50%。 等级 1: 魔法消耗 175 点,施法间隔 90 秒。 等级 2: 魔法消耗 175 点,施法间隔 75 秒。 等级 3: 魔法消耗 175 点,施法间隔 60 秒 1:如图可以详见作用范围
2:伤害一半为魔法伤害(计算魔抗),一半为物理伤害(计算护甲),于是用这个技 能打石头人,有 17.5%的物理伤害 3、崩塌后会开树 4、沟壑前进的过程中逐渐获得视野,沟壑的前进无视地形 很远很远的施放距离和很高很高的技能伤害, 很强很强的技能限制。 技能在施放后就地 面龟裂, 到达最远后, 再过 0.5 秒产生伤害。 也就是说如果想让自己面前的人被大技能击中, 实际等待时间是 2.6+0.5 秒加上施法前点,基本就是 4 秒。 所以牛的大可以叫做千里之外了, 越远越好, 现在很流行的跳刀说其实是更本没有用的, 近点放大无论是对团队的要求或是对 TC 的要求都比较大,因为技能是范围只有 375,就算 被控很难命中的。 技能使用办法基本就是放大,然后使用先祖,开相位速度杀入。尽量不要隔河隔树放, 因为虽然大的伤害还可观,但是他能和以前的 ES 比,必须还是要人为杀入 的,用船长的 思维理解 TC 是必须的。 Ⅳ。装备组成 相位,穿越必须的装备。疯跑型,直接灵魂后疯跑杀入。
BKB, 作为一个输出大于控制的英雄 BKB 是必须的, 但是值得注意的是开启 BKB 后看 起来 BUFF 被冲掉了,但实际效果的确还在的。 暗灭,有一句话说得好,如果要脱那么就都拖了吧!基本防御是随等级增加时的敏捷增 加而增加的,计算暗灭后 6 点护甲,敌人基本就是 0 护甲或是负护甲了,那么切起来是生 猛了! 强袭,强袭的降价直接影响到现在强袭的出场,而一但有了强袭,那么牛基本无敌了! 分身斧,分身继承光环,装备了相位移动到了 418,开启相位到达 456。基本无敌了。 (分身躲闪也是能用来躲闪锤系技能的哦) 双刀,高速移动加高限制移动的结果就是很难杀死,杀人很简单。属性也比较高,杀入 后基本就是无敌的,分身躲技能也是一个必须的技巧。 刷新 这个装备的原理基于刷新后能两个大一起用伤害逆天。 西瓦 杀入后的直
接限制装备,防御高地,限制对方控制英雄的站位。 羊刀 如果走控制为主的辅助路线这个装备是必须的,能多控制一个人后接重踏,然后 刷两下大。 血精 不走 DPS 路线,那么血精就是很不错的东西了,因为常常要冲阵,死亡的几率 比较大,但是 BUFF 提供的移动速度也能让他的生存机会比较大,只要还有一口气,血精 就能让 TC 在最短时间回归战场。 其他装备 羊刀,直接羊到后,重踏击中后再放大,虽然很华丽,但是伤害一般,永远的杀敌留丝 血。 退魔刀,依然配合重踏使用的技能。 风帐,这个装备基本可以说就是让真三转 DOTA 人来愉快一下司马完美大的情况,吹 起后 2.5 秒,贴身放大,基本也能完美 中的。 灵魂项链,劣势转控制必须装备了,被敌人追杀,灵魂态后用重踏,基本就能再接一个 大了!
跳刀,首先说的是他不是 ES,并不是跳刀就是一切所以出跳是盲目的也是很傻的行为。 狂战,本人是不怎么喜欢狂战的,但是的确狂战是一个好东西,前期有回复能力,出了 坚韧后转狂战伤害上也有很大的突破。特别是敌人防御基本没有的情况 Ⅴ。技能升级
Ⅵ。游戏早期 出门 补刀斧,一树,满树枝
前期很无敌的灵魂补兵压线压力并不大, 一旦有队友控住人头基本就到手了, 队友晕住 后,平行点放灵魂,强 A 之,基本就 OK 了。前期等到队友的帮忙 GANK 在敌人的提前 T 等他,控住后用自己那庞大的身体卡位。 前期能和 TC 很好配合的英雄 黑暗圣贤了,加套,加速,追杀无敌。还能用压缩辅助辅助 TC 控人。 ES,兄弟配合是无敌的,封路后的重踏必中,灵魂撞击后直接堵杀 BM,BM 的速度光环,加上猪猪的减速,TC 能在没有鞋的时候也能风骚追人 前期比较稳定,技能基本就是磨血了,自己站法师位施放方式可以直接第敌人放,然后 绕圈或是向自己的小兵位走基本能多撞几下。关于踩地,技能范围比较大,站在小兵位置可 以睬到敌人的法师位, 可以用来抓野, 堵路。 站林口,或是路口提前放基本就是 100%中了。 那么踩中了后要做什么呢?当然不是速度就把敌人打醒, 贴敌人左右站, 然后再另一面放灵 魂贴身前进或是直接就 A 也可以。 早期牛头发育撑点点三围,这样保证灵魂能时时刻刻的用。相位,魔瓶和双护腕。
Ⅶ。游戏中期 中期野点,推塔为主,刷兵推塔,找敌人 GANK 就是王道,偷大后,直接放灵魂灵魂 和实体一起杀入。 中期是推塔为主调的,配合 DP,兵线定点使用灵魂后 DP 黄蜂收掉,强推塔,见到 TP 的光环后直接放大,控好之间那么敌人就是羊入虎口了。推塔的时候刷兵很重要,把灵魂放 在兵路上,人物站塔射
程外,不动让兵自己走过来撞,然后灵魂合体后过去重踏,刷掉兵, 推塔堵路,常带 TP。 团战放大技巧 一,野外放大,野外林路比较多,如果是混林,敌人穿树林。先放灵魂踩点,T 中后破 林放大,帮队友拉开林子。
二,野地放大,野地一般为直空旷地和围林为主,直接放大敌人基本无路可跑。保林, 保持树林原貌,破坏林的化会让敌人分散了不适合追杀
三,塔路放大,这个时候就要后手放了,塔路比较空旷也很难估计敌人的走向。可以等 双方控制开始,上坡或是强拆塔的时候。灵魂放入直接重踏,踏好放大,或是搁林远距离侧 位放大,放大后再放灵魂,随冲击波一起冲入。 什么时候先手控制。 TC 先手其实是很难的一个问题,他的技能不是瞬发的,只有在比较狭小的野地,或是 敌人视野比较小的林子中放大那么先手命中几率很高。 后手的时候一般就是在敌人后方, 或 是侧面。等队友敌人集中时候,或是队友群控的时候,1500 距离放。1500 距离技能到的时 候延迟只有 1 秒,加上团战比较混乱的化很容易击中。TC 的大和 COCO 的基本一样,使 用的时候先后手也可以参考下 COCO 的使用的。还有就是把握敌人 TP 防守时机也是很好 的,看到 TP 的光后,后撤,然后放灵魂在塔位置,重踏后直接接大,这样也是命中很大的!
Ⅷ。游戏后期 后期的主题基本就是防守高地, 和乱阵了。 高低防守就是放灵魂在上坡位置灵魂直接威 慑, 意思看是你们上来啊, 上来一群晕一群, 晕了我就补双大, 定点灵魂让兵自己撞, BUFF 加个 200 攻击没有问题。冲到敌人里面 BKB,直接削敌人的魔防御,然后强杀对面的法控。 后期攻高地的时候,也是灵魂开视野,队友控制后后手放大,保证双大一定要命中,命 中后进去 DPS 输出或是限制输出,TC 只要能活者站在敌人堆里面就是战斗力。 后期团战,地形多是高地和空旷地了,放大难度比较大,如果没有自己的控制先手一般 很难中,没有控制的情况还是建议直接进入用分身和主体乱阵,强行重踏后放大。 Ⅸ。结论 TC 并不是一个控制,他的是一个比较全面的英雄,2.3 的力量成长,在团战有抗的潜 力只要他能站着削弱敌人的状态那么他就是成功的。 重踏在前期伤害比较高, 但是没有成长 建议前期点一下,就好了!前期可以当作 AOE 技能使用,体积比较大可以 0 分钟的时候抢 第一符文 GANK,重踏后用自己的体积当差,拿 FB。 抓野能力也不错,直接在野位放灵魂然后堵里面重踏补大。自己混野相对就薄弱点了, 所以如果想抓野还是要自己带眼睛。 自己技能消耗比较小,可以走辅助路线,同屁股,ES 等肉法,
出羊风西佤等限制装备。
TC 最难用的也最逆天的就是他的灵魂 BUFF,伤害和状态完美的结合,如果可以出血 精速度和肉性上和炼金有很大的共通点。 关于他的大,在 zeus 改版后和 zeus 的团长双绝踏中后刷两大,zeus 跳入,很容易就 能团灭敌人。放大和船长很相似,但是属于 AOE 型的限制技能,不出刷新的话,限制速度 效果明显,如果有船长的先手大,然后 TC 补大也是不错的。双速度 BUFF,移动可以满, 加上无敌的攻击。DPS 能力不错! TC 的路线总体分两个,一个是乱阵型,削弱装备和生存装备冲入后 DPS 压制重踏威 慑。前期有很大的优势。然后就是限制型,限制装备和控制装备,远程控大,肉法路线。 本文的主要看点就是这部分(并非只是罗列官网数据):
Echo Stomp【回音践踏】:和自己的祖先一起施法,经过 1.4 秒吟唱,分别“震晕”自身 周围的敌人,分别造成 80 点伤害,被震晕的单位受到来自玩家方的伤害就会清醒(玩家控 制的单位如英雄,召唤生物的攻击、技能,清醒大约有 0.5 秒左右的延迟) 魔法消耗:100/115/130/145 作用范围:500(半径) 持续时间:2/3/4/5 秒 冷却时间:15 秒 Tips: 0、下一个技能才可以和本技能配合使用 1、祖先造成 80 点魔法伤害;自己造成 80 点物理伤害,虽然伤害没有成长,但在一级 的时候还是尤为 imba 的 2、6.60b 修正了只有本体会造成真晕的 bug 3、吟唱时具有祖先的视野,具体见下一个技能的 Tips
4、实际上 TC 还有 0.4 秒的施法前摇,因此延迟的时间约等于 1.4+0.4=1.8 秒 5、中文版翻译写着“无视魔法免疫”,而这个无视魔法免疫只是本体 80 点物理伤害无视 魔法免疫而已,“眩晕”和另外 80 点魔法伤害都对魔免单位无效 6、晕的范围略小于 500(出处)晕的范围只有 450 左右,伤害的范围是 500 7、对隐身单位效果:SK【现身有伤害】、TA【不现身有伤害】、Brood【不现身有伤 害】、SA【不现身有伤害】、Windwalk【不现身有伤害】、Watcher【不现身无伤害】
Ancestral Spirit【祖先之魂】:召唤出自己的祖先之魂,祖先对靠近他的敌人造成伤害; 祖先和自己的动作成镜像关系 (即自己释放点连线的中垂线为镜子) 如果本体释放以技能, ; 祖先也会同时释放;祖先也具有 3 技能的光环;如果和祖先相遇或者一段时间后,祖先会 回到自己身上,带来攻击力和移动速度的提升。 魔法消耗:110 作用范围:275 施法距离:1500 持续时间:9/9 秒【见 Tips】 冷却时间:19 秒 伤害:120/160/200/240 Buff 效果: 每个普通单位带来的攻击力提升:3/6/9/12 每个英雄单位带来的攻击力提升:10/20/30/40 每个普通单位带来的移动速度提升
:1% 每个英雄单位带来的移动速度提升:5%
Tips: 1、关于持续时间,中文版翻译有问题,应该是祖先可控时间为 8 秒,和祖先相遇后, 带来攻击力移动速度提升 Buff 的持续时间也是 8 秒 2、祖先具有 700 左右的空中视野,在绕树林时效果同风暴之灵(Storm)的残影(R); 在吟唱一技能 Echo Stomp 时也会具有该部分视野,见下图:
3、中文版翻译说:最多攻击 8 个单位也是不正确的,经我测试,上限目前未知,但至 少可以攻击 12 个单位,能带来 480 点以上的攻击力提升 4、祖先具在继承 3 技能 Natural Order 时也有一定的问题,会在下面指出
5、该技能最近施放距离越 250 左右,如果施放距离太近,祖先会在前方 250 左右的位 置出现 6、中文版翻译又有问题,对魔免单位没有伤害,但祖先经过魔免单位回归后,也会给 自己增加攻击力 7、对远古单位完全无效 8、对隐身单位效果:SK【有伤害】、TA【有伤害】、Brood【有伤害】、SA【有伤 害】、Windwalk【有伤害】、Watcher【无伤害】
Natural Order【自然之序】:削弱 TC 和祖先附近单位的魔抗和护甲。 作用范围:250(见 Tips) 作用效果:20/40/60/80%基础护甲和基础魔抗 Tips: 0、 带有光环 (无论等级) TC 或者祖先之魂在光环接触到 Kael 的 (召唤师) ForgeSpirit 的 (小火人)时,直接秒杀 1、关于作用范围:现在有两种说法,一种是官网上说的 250;另一种是很多帖子里写 的,在本体周围 275,在祖先周围 250。解释如下: 275 是在地图的 jass 代码中写的,这个以 275 为半径的圆是选取单位的时候,把单位 作为一个点来选取,也就是说,只有选到了单位中心才会对该单位有效;而在游戏中一般 Aoe 是只要碰到了单位的触碰体积范围就对该单位有效。而对一个英雄来说,触碰体积为 24,因此就 250 就是实际游戏中 Aoe 的大小,约等于 275-24 2、关于护甲的削弱,升满之后是 80%的基础护甲,是指英雄的基础护甲以及敏捷提升 所带来的护甲,不包括加防类物品、技能所带来的护甲(板甲、强袭、霜甲、树甲等)和龙 族血统所带来的提升
3、关于用祖先消减敌方英雄的魔抗,并不是先消减后伤害,而是先伤害后消减,即满 级 C 对正常英雄造成 180 点伤害。(这里存疑,在大多数测试时是这种情况,但有时发生 先消减魔抗后伤害的情况,个人测试时出现次数比较少) 4、幻象不继承光环 5、光环无视 Hood(挑战头巾)和 Anti-mage(敌法)/Pudge(屠夫)/Viper(亚龙) 魔抗技能!由于光环中削弱魔抗的技能是添加在受影响单位身上的一个“魔抗增强技能” (war3 中的神秘腰带,Spell Damage Reduction ability ,AIsr),就是相当于英
雄又捡起 一个魔抗为负的挑战头巾, 而此类物品是只收后获取影响, 因此, 挑战在光环面前还是裸体! (即使一个带有挑战的满魔抗敌法在光环下,依然没有魔抗) 6、先来描述一下这个技能的作用原理(出处): 关于削弱魔抗部分: 削减魔抗部分比较简单, 就是在所需要的范围内给敌人的英添加放一个负魔抗技能 (数 值为负的神秘腰带),四级的数值分别是-8%,-17%,-25%,-33%,就像魔抗叠加规律一 样叠加,一个正常的英雄受到 4 级光环影响时魔抗为:1-(1-0.25)*(1+0.33) =1-0.9975=0.0025=0.25%,挑战或敌法按此方式叠加。 关于削弱护甲部分: 首先,如 Tips2 所说,这个技能只能削弱基础护甲和由敏捷提升带来的护甲,那么我们 以 lv25 全转敏捷的变体精灵为例。见下图,其基础护甲为 24+32.2
PS:现在变体的黄点加绿字了…… 然后光环的效果是这样的(下面部分看不懂没关系): 首先,制造下面 6 个技能:
技能 1:某单位护甲-1 技能 2:某单位护甲-2 技能 3:某单位护甲-4 技能 4:某单位护甲-8 技能 5:某单位护甲-16 技能 6:某单位护甲-32 然后,取得一个受光环影响单位的基础护甲(并非按照 0.14*敏捷+def-1 的公式,可能 是 IF 疏忽,采用的敏捷/7+def-1),用进一法取整,对刚刚的变体来说就是 58,然后化为 二进制,得到一个二进制数,还以刚才的例子,取为 111010。把这个二进制数从低位到高 位放进一个 b[0]-b[5]的六位数组。然后执行下面的命令: 如果 b[0] is 1,则个这个受光环影响的单位添加技能 1,否则为他删除技能 1 如果 b[1] is 1,则个这个受光环影响的单位添加技能 2,否则为他删除技能 2 如果 b[2] is 1,则个这个受光环影响的单位添加技能 3,否则为他删除技能 3 如果 b[3] is 1,则个这个受光环影响的单位添加技能 4,否则为他删除技能 4 如果 b[4] is 1,则个这个受光环影响的单位添加技能 5,否则为他删除技能 5 如果 b[5] is 1,则个这个受光环影响的单位添加技能 6,否则为他删除技能 6 以上例来说,变体的 b[0]=0 b[1]=1 b[2]=0 b[3]=1 b[4]=1
b[5]=1 分别执行-32-16-8-2=-58 因此作用在变体精灵身上就是 24+32.2-58=24-25.8=-1.8,也就是说不仅把基础护甲减光 了,还成负护甲了,就是因为敏捷/7 而不是*0.14 的缘故。有图为证: 受四级光环影响时见下图:
如果没看明吧的话,这里有个近似版: 基础护甲值,如果大于 32,先减 32,结果大于 0 的话再减 16,再大于零再减 8,按照 这种方法减到结果不大于 0 位置,总之受光环影响单位的护甲一般是 0 或者负数。 如果看懂了的话,你会发现,技能 1 到技能 6 每个最多只能用 1 次,也就是说这种方 式最多
能削减 63 点护甲, 而最高基础护甲的就是我们上面看到的那种变体精灵, 也只有 56.2 点,所以不用担心了~ Earth Splitter【裂地者】:以 900 左右的速度,向前造成一条长 2400,Aoe350 的沟 壑,约 3 秒后沟壑崩塌,把范围内的的单位吸入其中并造成 35%生命最大值的伤害,并减 速。 魔法消耗:175 作用范围:长 2400,宽 350 施法距离:1600
减速时间:3/4/5 秒 减速效果:30/40/50% 冷却时间:90/75/60 秒 Tips: 0、终于写到最后一个技能了,这个比较少 1、伤害一半为魔法伤害(计算魔抗),一半为物理伤害(计算护甲),于是用这个技 能打石头人,有 17.5%的物理伤害 2、崩塌后会开树 3、沟壑前进的过程中逐渐获得视野,沟壑的前进无视地形 4、伤害减速范围如图:
5、对隐身单位效果:SK【现身有伤害】、TA【现身有伤害】、Brood【不现身有伤害】、 SA【不现身有伤害】、Windwalk【不现身有伤害】、Watcher【不现身无伤害】 凯恩血蹄 人物背景 为了躲避与半人马种族之间的冲突,凯恩领导牛头人部族进行了漫长艰辛的迁徙。 不幸的是,无论机动性还是种群数量,半人马种族都占尽上风,依然时刻威胁着牛头人 部族。 被迫离开他们位于中部卡利姆多的传统游牧聚集地,牛头人跋山涉水来到东部海岸。
在那里,正当牛头人扞卫他们最后几处营地,抵抗半人马一次又一次的攻击时,他们第 一次遇到了萨尔 和他的兽人部落。 牛头人出色的战斗技巧很快赢得了兽人们的钦佩和敬重, 于是他们与凯恩的人民并肩作 战,击败并驱逐了半人马。 为了共同的利益, 萨尔和凯恩随后达成共识, 两个种族的联军沿着海岸线一起向北进发。 从那时起, 凯恩便成为了部落稳固而强有力的同盟, 与其并肩经历了很多极其重大的历 史事件。 现在凯恩已经从牛头人族群直接领导者的位子上退了下来。 对于他的人民来说,他更像是一位睿智慈祥的导师,守护并指引着他们。 角色扮演须知 凯恩是卡利姆多大地上所有牛头人的精神领袖。 与自然有着与生俱来的强烈共鸣,凯恩对元素力量和野兽猛禽满怀崇高的敬意。 这位具有强烈传奇色彩的智者, 常因其特有的缓慢而不那么流畅的表达方式被其他种族 误以为他思维迟缓脑子不灵。 面对各种棘手的问题,凯恩从不轻举妄动,三思而后行才是他的风格。 然而,一旦做出决定,他的行动便势不可挡。 凯恩喜欢经常性地远离喧嚣,一个人进行连续几天的冥想。 他有着难以置信的战斗激情,却从未因而失去理智。在与对方交手前,他会仔细地观察 他的敌人,以便进一步了解他们的实力和弱点。 凯恩非常信任他的兽人盟友, 他对
兽人新的萨满文化深表敬意。 暗夜精灵种族也受到他 的尊重,这或许是缘于他们与森林的密切联系。
凯恩总是尽量避免与人类,矮人或者地精接触。一旦遇到不得不与之沟通的情况,凯恩 的态度总是有些高傲的,因为他认为,这些种族的心灵之眼还没有完全打开,这些种族的人 从本质上说是一群需要学习的,被人宠坏了的孩子。 至于高等精灵, 凯恩对他们沉迷奥法的行为极端厌恶和鄙视, 这些抛弃了自然信仰的生 物令他很是反感。 战斗 凯恩通常会率领一支小队进行战斗。 他舞动着巨大的战戟冲入敌人数量最集中的混战中心,类似“摧毁”这样的近战专长在这 种情况下会爆发出更加惊人的力量与破坏性。 牛头人种族的酋长 11 级侦察兵*scout/10 级猎人*hunter 版本更新:1 级牛头人/10 级猎人/11 级侦察兵 男性牛头人,挑战等级 22 ;大型体形(牛头人) 生命骰数 21d8+147 ,生命点数 242 ; 先攻权调整值 +8 ;速度 30 英尺。 防御 23,接触 18,措手不及 33 ; 基本攻击 +17 ;史诗攻击 +1 ;擒抱检定 +31 ; 攻击调整值 +33 近身攻击(2d6+22/19–20/x5, +5 牛头人战戟) ; 全力攻击 +33/+28/+23/+18 近身攻击(2d6+22/19–20/x5, +5 牛头人战戟) 或者 + 27 远程攻击(1d8+14,血蹄长矛@@) 攻击范围/有效距离: 10 英尺/15 英尺; 特殊攻击: 法术,高级重击 greater critical,牛头人冲锋 tauren charge(1d4+13);
特性: 掩蔽 camouflage,投掷武器射程延伸 extended throwing range,适应地形 favored terrain(沙漠+2,森林+2,丘陵+4,平原+6,地下+2),高等隐秘 heightened stealth,锐 利武器 keen weapon, 强化直觉闪避 improved uncanny dodge,生物定位术 locate creature, 物品定位术 locate object,迅捷追踪者 swift tracker,无踪步 trackless step, 感知陷阱 trap sense+3,直觉闪避 uncanny dodge,毒性免疫 venom immunity, 野外治疗 wild healing +10,林地行军 woodland stride,牛头人特性 tauren traits; 阵营 守序善良; 豁免检定加值 坚韧豁免 +25,反射豁免 +19,意志豁免 +15 力量 29 ,敏捷 19, 体质 25, 智力 11, 感知 14,魅力 15。 可用语言: 通用语,牛头人语。 技能: 专注 Concentration +16,驯养动物 Handle Animal +14,治疗 Heal +7(+17 野外治疗 wild healing), 躲藏 Hide +17(+23 颀草躲藏 in tall grass),跳跃 +16 , 学识 (军事战略 military tactics) *+2, (自然) 学识 +12, 听觉 +15, 潜行 Move Silently+22 (+27 颀草潜行 in tall grass),骑术 +6,搜索 +10,侦察 +15, 生存 +17,游泳 +16, 使用绳索 +9。 版本更新:学识(军事策略)+5,隐秘+29
专长: 顺劈斩 Cleave,战斗反射 Combat Reflexes,图腾追随者*Follower of the Totem, 高级武器专精 Greater W
eapon Focus(牛头人战戟 tauren halberd), 高级武器特长 Greater Weapon Specialization(牛头人战戟),精通先攻 Improved Initiative, 钢铁意志 Iron Will,强力打击 Power Attack,草药学*Pulverize,追踪 Track,战争践 踏*War Stomp, 武器专精(牛头人战戟),武器特长(牛头人战戟)。 法术:等同于 10 级猎人。 常规的猎人法术准备(每日施法次数:3/2/1/1;豁免鉴定困难等级 12 + 法术等级): 1 级—警示 alarm,忍受元素伤害 endure elements,跳跃; 2 级—云雾术 fog cloud,防护能量 protection from energy,柔石术 soften earth and stone; 3 级—冲击波 shockwave; 4 级—天人合一 commune with nature。 装备: +5 牛头人战戟,血蹄之符文长矛@@,复活十字章##,卓越耐力腰带@@,力量手套, 生命护符,+5 天然护甲项链,+5 抗性斗篷,+5 防护戒指。 延长投掷武器射程(特异能力): 凯恩所有投掷武器射程增加 50 英尺,血蹄长矛@@射程增加 90 英尺(最大值为 450 英尺)。
十步杀一人 千里不留行 牛头人酋长大型英雄专题 牛头人酋长( 牛头人酋长(TaurenChieftain) )
资料收集: 资料收集:DotA.UUU9.CoM | 沙加 一、战术分析:牛头人酋长 战术分析: 攻略作者:DotA.UUU9.CoM | IF
自古以来, 牛头人部落长老们就有一个流传已久的预言, 那就是部落会迎来一位力量甚比最 强大的战士,智慧超越最年老的萨满的酋长。多年以来,漫游于部落人民居住的神圣之地,一直 向先祖寻求智慧的酋长,终于有一天证明了--他,Cairne Bloodhoof,就是那位预言中的英雄。 他的体内寄宿着最强大的先祖的灵魂, 现在, 大地会因酋长和他祖先守护之魂的联合之力而颤抖。 任何手段都不能削减先祖守护之魂那魔法之戟的破坏力。 运用他无与伦比的力量, 酋长甚至可以 挥动战斧劈裂大地。天灾军团将很快感受到,为了失落家园而复仇的牛头人酋长的愤怒。 牛头人酋长属于一个前期、中期、后期都很强势的英雄, 牛头人酋长属于一个前期、中期、后期都很强势的英雄,无装备能 DPS,有装备能 DPS , 发展的全能型人才。装备选择和意识很重要。没有最强的英雄, 能肉能控制能 AOE,dota 发展的全能型人才。装备选择和意识很重要。没有最强的英雄,只有 , 最强的玩家。 最强的玩家。希望我的攻略是你的 dota 水平有所提高
二、牛头人酋长甜蜜版攻略 攻略作者:DotA.UUU9.CoM | 甜蜜 十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名。形容新牛是再好不过的,IF 运 量两年,终于在 660 的时候推出新牛。牛头人酋长,一个集合了控制,AOE 和输出的完美 英雄。 新牛的出现很多人都分析他到底能否代替老牛的地位, 成为 DOTA 第一控制 AOE 吗? 三、牛头人酋长详细技能分析 作者:ELUNE
具体分析了牛头人酋长的几个技能作用和应用.
牛头人酋长 - Cairne Bloodhoof 简称:TC
自古以来, 牛头人部落长老们就有一个流传已久的预言, 那就是部落会迎来一位力量甚 比最强大的战士,智慧超越最年老的萨满的酋长。多年以来,漫游于部落人民居住的神圣之 地,一直向先祖寻求智慧的酋长,终于有一天证明了--他,Cairne Bloodhoof,就是那位预 言中的英雄。他的体内寄宿着最强大的先祖的灵魂,现在,大地会因酋长和他祖先守护之魂 的联合之力而颤抖。 任何手段都不能削减先祖守护之魂那魔法之戟的破坏力。 运用他无与伦 比的力量,酋长甚至可以挥动战斧劈裂大地。天灾军团将很快感受到,为了失落家园而复仇 的牛头人酋长的愤怒。 射程 150 速度 310 力量 24+2.3 敏捷 14+1.5 智力 23+1.6 攻击 47 - 57 护甲 3
回音重踏 (T) 牛头人酋长与祖先灵魂一起踏裂地面, 产
生两次回音波冲击附近的敌人, 使其昏迷并分 别造成 80 点伤害(牛头人酋长造成物理伤害,先祖灵魂造成魔法伤害)。昏迷的敌人受到 攻击会被惊醒。 等级 1:使敌人昏迷 2 秒 施法间隔:15 秒 施法消耗:100 点魔法 等级 2:使敌人昏迷 3 秒 施法间隔:15 秒 施法消耗:115 点魔法 等级 3:使敌人昏迷 4 秒 施法间隔:15 秒 施法消耗:130 点魔法 等级 4:使敌人昏迷 5 秒 施法间隔:15 秒 施法消耗:145 点魔法
长时间昏迷、超大范围。
先祖之魂 (C) 牛头人酋长放出他的先祖守护之魂来毁灭敌人, 与牛头人酋长分开时, 先祖之魂会模仿 前者的动作,对碰到的任何敌人造成伤害,与牛头人酋长合体时,先祖之魂每攻击过一个敌 人,就会提升牛头人酋长的攻击力,合体时每攻击过一个地方普通/英雄单位,就会提升牛 头人酋长 3(6/9/12)/10(20/30/40)点攻击力和 1%/5%的移动速度,最多攻击 8 个敌人。 施法距离:1500 作用范围:275 等级 1:对碰到的敌人造成 120 点伤害 施法间隔:19 秒 施法消耗:110 点魔法 等级 2:对碰到的敌人造成 160 点伤害 施法间隔:19 秒 施法消耗:110 点魔法 等级 3:对碰到的敌人造成 200 点伤害 施法间隔:19 秒 施法消耗:110 点魔法 等级 4:对碰到的敌人造成 240 点伤害 施法间隔:19 秒 施法消耗:110 点魔法 核心技能 ·先祖之魂伤害无视魔法免疫
自然秩序 (N) 通过聚集并使用分散于时序的智慧, 牛头人酋长能让一切事物的状态恢复为最初始的等 级。移除附近敌方单位的基础魔法抗性和基础物理抗性。 无视魔法免疫 等级 1:移除 20%的基础魔法/物理抗性 等级 2:移除 40%的基础魔法/物理抗性 等级 3:移除 60%的基础魔法/物理抗性
等级 4:移除 80%的基础魔法/物理抗性 即使被削弱,依然 imba
裂地者 (E) 牛头人酋长挥动斧子,以不可思议的力量猛击地面,产生裂纹。裂纹会在地表以 200 距离/0.26 秒的速度,同时向前后扩张 2000 距离;0.5 秒后,裂纹向内部塌陷,附近 375 范围内所有敌方单位均会陷入其中,受到自身最大生命值 35%的伤害,并被减速。 无视魔 法免疫 等级 1:降低 30%的移动速度,持续 3 秒 施法间隔:90 秒 施法消耗:175 点魔法 等级 2:降低 40%的移动速度,持续 4 秒 施法间隔:75 秒 施法消耗:175 点魔法 等级 3:降低 50%的移动速度,持续 5 秒 施法间隔:60 秒 施法消耗:175 点魔法 无视魔免是亮点 小结:3/4 技能无视魔免 技能构建 1.先祖之魂 2.回音重踏 3.先祖之魂 4.回音重踏 5.先祖之魂 6.裂地者 7.先祖之魂
8.自然秩序 9.回音重踏 10.回音重踏 11.裂地者 12.自然秩序 13.自然秩序 14.自然秩序 15.属性附加 16.裂地者 17-25. 属性附加 物
品构建 1.相位鞋
2.卡嘉之洞箫长笛
3.狂战斧
4.魔龙之心
5.强袭装甲
6.刷新球
初期
英雄综述: 优点 初始属性不错,打钱容易 技能能耗血能打钱能配合队友杀人 技能的攻击力和移动速度加成非常高,追杀逃跑都很方便
技能 CD 都比较短 缺点 如果硬要找缺点的话,技能释放比较有难度算一个吧 属性成长较低 属性一览 1级
25 级
25 级神装
小结:牛头人酋长拥有较快的初始速度(310),和较高的属性,如果技能释放实际把 握的好,很容易杀人。等级有优势的牛头人酋长在 3 技能的配合下跟容易拿人头。 英雄技能说明:
回音重踏 (T) 牛头人酋长与祖先灵魂一起踏裂地面, 产生两次回音波冲击附近的敌人, 使其昏迷并分 别造成 80 点伤害(牛头人酋长造成物理伤害,先祖灵魂造成魔法伤害)。昏迷的敌人受到 攻击会被惊醒。 等级 1:使敌人昏迷 2 秒 施法间隔:15 秒 施法消耗:100 点魔法 等级 2:使敌人昏迷 3 秒 施法间隔:15 秒 施法消耗:115 点魔法 等级 3:使敌人昏迷 4 秒 施法间隔:15 秒 施法消耗:130 点魔法 等级 4:使敌人昏迷 5 秒 施法间隔:15 秒 施法消耗:145 点魔法 1.4 秒的吟唱时间,可以被打断。 昏迷的单位会被英雄攻击惊醒, 但不会被小兵惊醒。 但是死灵书, 陈和小鹿的召唤生物, 暗影萨满和剧毒术士的蛇杖等的攻击均会惊醒昏迷单位。 这个类似于跳刀被英雄类攻击所击 中而无法使用。 最初时,这个技能有 3 种效果的晕,其中有 1 种就是实实在在的晕 5 秒,任何攻击都 不会唤醒,不过在 6.60B 时就被修正。
先祖之魂 (C)
牛头人酋长放出他的先祖守护之魂来毁灭敌人, 与牛头人酋长分开时, 先祖之魂会模仿 前者的动作,对碰到的任何敌人造成伤害,与牛头人酋长合体时,先祖之魂每攻击过一个敌 人,就会提升牛头人酋长的攻击力,合体时每攻击过一个地方普通/英雄单位,就会提升牛 头人酋长 3(6/9/12)/10(20/30/40)点攻击力和 1%/5%的移动速度,最多攻击 8 个敌人。 施法距离:1500 作用范围:275 等级 1:对碰到的敌人造成 120 点伤害 施法间隔:19 秒 施法消耗:110 点魔法 等级 2:对碰到的敌人造成 160 点伤害 施法间隔:19 秒 施法消耗:110 点魔法 等级 3:对碰到的敌人造成 200 点伤害 施法间隔:19 秒 施法消耗:110 点魔法 等级 4:对碰到的敌人造成 240 点伤害 施法间隔:19 秒 施法消耗:110 点魔法 施法距离 1500 码,这就意味着追杀异常犀利。这个技能主要还是配合回音重踏,制造 先手,配合大招或者队友完成击杀。 伤害魔法免疫是个亮点。 接下来是最主要的,增加攻击力和移动速度,先祖之魂每攻击过一个敌人,
就会提升牛 头人酋长的攻击力,合体时每攻击过一个地方普通/英雄单位,就会提升牛头人酋长 3 (6/9/12)/10(20/30/40)点攻击力和 1%/5%的移动速度,最多攻击 8 个敌人。这意味着 什么?用数字来说明吧,在边路,加入对方有 2 个英雄和 6 个兵,你的先祖之魂全部攻击 到敌人,你将会得到 38 点攻击力和 16%的移动速度加成,这时你的攻击力是 85-95,移动 速度是 360, 稍微配合个有减速或者控制的队友就很容易完成击杀。 这仅仅是 1 级时提供的 加成…4 级先祖之魂,最大程度时可获得 236 攻击力和 28%速度加成…选个白牛加满 3 技 能出个圣剑也能得到相同快感… 还有 1 个作用----开视野,无视地形的开视野,但是操作稍微有点难,因为先祖之魂会 朝着你的相反方向移动,需要一定的协调性。 还有一点要提的是,先祖之魂继承你的 3 技能,也就是自然秩序,就是减少 80%物理 和魔法抗性的那个光环…这个技能抓 roshan 很不错,非常不错。
自然秩序 (N)
通过聚集并使用分散于时序的智慧, 牛头人酋长能让一切事物的状态恢复为最初始的等 级。移除附近敌方单位的基础魔法抗性和基础物理抗性。 无视魔法免疫 等级 1:移除 20%的基础魔法/物理抗性 等级 2:移除 40%的基础魔法/物理抗性 等级 3:移除 60%的基础魔法/物理抗性 等级 4:移除 80%的基础魔法/物理抗性 前期保证有 1 级就够了,很是 imba 的一个技能,但不用多解释了。
裂地者 (E) 牛头人酋长挥动斧子,以不可思议的力量猛击地面,产生裂纹。裂纹会在地表以 200 距离/0.26 秒的速度,同时向前后扩张 2000 距离;0.5 秒后,裂纹向内部塌陷,附近 375 范围内所有敌方单位均会陷入其中,受到自身最大生命值 35%的伤害,并被减速。 无视魔 法免疫 等级 1:降低 30%的移动速度,持续 3 秒 施法间隔:90 秒 施法消耗:175 点魔法 等级 2:降低 40%的移动速度,持续 4 秒 施法间隔:75 秒 施法消耗:175 点魔法 等级 3:降低 50%的移动速度,持续 5 秒 施法间隔:60 秒 施法消耗:175 点魔法 超长的的释放范围,释放以后还会拥有视野。配合 1 2 技能极易命中,配合 3 技能伤害 又会提高 (技能说明是最大生命 35%伤害, 其实出去英雄自身 25%魔抗后伤害为 26%左右) 技能说明写的无视魔法免疫, 其实这个无视魔法免疫指的是减速效果无视魔法免疫, 开 了 BKB 会被减速,却不会受到伤害。 初期 出门物品 牛头人酋长适合走边路,所以一般出门装会选择恢复+属性
TC 在边路可以购买魔棒,铁意头盔,回复指环,压制之刃等物品,又可配合队友杀人, 所以 TC 更适合走边路。 线上: 线上主要还是以打钱和混等级为主,
较高的攻击力在配合上先祖之魂, 几乎不会被金钱 压制。边路根据情况购买魔棒或者坚韧球,提高自己的混线能力。当己方小兵血到一半以下 时就反补,敌方小兵只补最后一下,这样很快就会把兵线拉回到己方塔附近,这样更利于杀 人、打钱和自己的安全。 当到达 6 级以上时, 你也差不多拥有鞋子和坚韧球, 这样你就可以带动 gank 了。 CTE3 连,再追上去攻击几下,很容易收到人头。 其实在己方魔瓶数量比较少的时候可以出魔瓶, 神符对于牛头人酋长还是很有用的, 看 到加速、双倍,人头也不远了。 中期: 现在的中期,一般指 solo 路等级到达 10 级左右一直到大部分英雄到达 10 级左右,也 就是从 gank 时期到达团战时期。牛头人酋长需要等级优势,但常常不能走一路单,这就要 求队友能多拉拉野,或者配合杀人,这样才能保证自己等级和单的一路等级差不多。一旦等 级到达 8 级左右,你就可以带动 gank 了。 无论走到哪一路,你都可以先手,方法是先 C 到地方英雄附近,再使用 T 回音重踏, 500 码的眩晕范围,也就要求敌人在 1.4 秒内逃离 500 码,大概速度 357 就能实现。但是 算上反应时间,这就不好说了。不过可以肯定的是,CT 二连成功率很高。一旦成功,立刻 施放大招 E,再有队友配合,双杀三杀不是梦。 Gank 最基本要求至少有相位,魔瓶或者坚韧球或者魔棒。
Gank 期末和团战期前将有一段的 farm 时间,这时抓紧时间打钱,然后根据阵容需要 选择不同的装备,下面给出几个可供选择的装备。 装备选择和分析
牛头人酋长没有任何追杀技能, 他追杀完全是凭借先祖之魂提供的速度加成, 因此相位 鞋的作用对于牛头人酋长更加突出。16 攻击力和 5 护甲也相当重要。310 的初始速度配合 先祖之魂和相位移动,速度接近 500,0 碰撞体积使得追杀更加犀利。假腿和飞鞋的作用虽 然也不错,但是对于现在这个节奏很快的版本,相位更加实用。
肉的不二选择,合成平滑,更适合血多的英雄,团队作用更加突出,但是长笛的作用还 不仅仅如此。虽然它的持续时间只有 8 秒而 CD 有 60 秒,但依然有人提出要对它的数量进 行限制,其 IMBA 程度可见一斑。
前期拥有坚韧球混线,等 gank 期过后抓紧时间 farm,狂战斧无疑是 farm 神器。这把 斧头即使不再能够拯救世界, 他很高的性价比依然受广大近战玩家的欢迎。 拯救世界的不是 狂战斧,是寂寞。
CW 里的神级物品,路人里不常见。和长笛一样,合成平滑,团队作用巨大,撑血撑蓝, 召唤的小人有着不俗的 DPS,小人还有提高速度的光环,这对牛头人酋长很重要。不过还 是要据具体情况出装
, 后期:
后期也就是会出现在两边互攻不下的局面, 一般两边均会有神装选手带领团战。 牛头人 酋长前期不会被压得太死,中期又多多参与 gank 和团战,farm 速度也很快,作为一个团战 达人,神装拯救世界时必须的。 侦查岗位,是一个 gank 时期很重要的物品,很多队伍都能在这个时期做好视野。熟不 知,后期眼的作用更加巨大。往往会因为局面优势而视野劣势,被大规模 gank 一次而一波 带走。玩 dota 最郁闷或者最爽的时候也不过如此,反败为胜总是令人兴奋。牛头人酋长的 CT 二连如果出其不意,经常会团灭对手,所以,视野有时候比装备更重要。 后期推荐装备:
上面说过牛头人酋长是个不需要装备就能发挥巨大 DPS 的英雄, 但是首先得要站得住, 不被秒掉。魔龙之心几乎提高 1000 的生命值,还有 1%/秒的生命恢复速度,无疑是最强的 肉装。
半肉半 DPS 装,荒芜光环配合自然秩序,大部分敌人护甲都会变负。55%的攻速提高, 强大的带线能力,弱建筑护甲…不用多解释了。
能将牛头人酋长的 DPS 发挥到极限的神装。冷却时间稍长,大招 3-4 个 CD 才能等到 一次刷新。一旦技能施放失败,就无法回头。不成功,则成仁。 总结:牛头人酋长属于一个前期、中期、后期都很强势的英雄,无装备能 DPS,有装 备能 DPS 能肉能控制能 AOE,dota 发展的全能型人才。装备选择和意识很重要。没有最 强的英雄,只有最强的玩家。希望我的攻略是你的 dota 水平有所提高。 十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名。形容新牛是再好不过的,IF 运 量两年,终于在 660 的时候推出新牛。牛头人酋长,一个集合了控制,AOE 和输出的完美 英雄。 新牛的出现很多人都分析他到底能否代替老牛的地位, 成为 DOTA 第一控制 AOE 吗? 请看下文 Ⅰ。简介 前期 磨蹭型 中期 破塔 吃野 后期 限制 乱阵 团战 后手 AOE GANK 后路堵杀 Ⅱ。人物属性 初始属性和成长
牛头酋长是一个力量型的英雄,他的初始力量是 24 并能在每次升级后得到 2.7 力量, 他的初始敏捷是 14 在每次升级后获得 1.5 敏捷, 他的初始智力是 23 在每次升级后获得 1.6 智力。 随装备增加的属性 牛头酋长初始攻击是 57-67 这个伤害只随力量的增加而增加的,其他的附加伤害会被 标记在他的初始攻击后面。他的初始防御是 3 点只随敏捷的增加而增加其他的附加的防御 会被标记在外面,初始的移动速度 310,相同的移动装备只取移动增加多的,移动速度最多 能达到 520 的移动极限。他的基本攻击速度是 1.7,随敏捷的增加或是装备的效果能增加他 的攻击速度,极限是 0.3. 不能改变的属性 他的攻击距
离是 150(近程) 他的攻击起手点为 0.35 结束点 0.97 他的施法点 0.4 施法结束点为 0.8 他的攻击是没有弹道的 白天他拥有 1800 距离是视野而在晚上他的视野是 800 以上的属性都是不能因为等级或是装备而改变的。 Ⅲ。技能介绍 回音重踏 快捷键:T
牛头人酋长与先祖灵魂一起践踏地面,产生两次回音击冲击附近的敌人。 牛头人与先祖分别造成 80 点的伤害(牛头人酋长造成物理伤害,先祖灵魂造成魔法伤 害) 昏迷的敌人受到攻击会被惊醒。 作用范围:500,吟唱时间 1.4 秒。 等级 1: 魔法消耗 100 点,施法间隔 15 秒;眩晕时间 2 秒
等级 2: 魔法消耗 115 点,施法间隔 15 秒;眩晕时间 3 秒 等级 3: 魔法消耗 130 点,施法间隔 15 秒;眩晕时间 4 秒 等级 4: 魔法消耗 145 点,施法间隔 15 秒;眩晕时间 5 秒
分析: 1:被震晕的单位受到来自玩家方的伤害就会清醒(玩家控制的单位如英雄,召唤生物 的攻击、技能,清醒大约有 0.5 秒左右的延迟) 2:多用于与二技能配合使用。 3、祖先造成 80 点魔法伤害;自己造成 80 点物理伤害,虽然伤害没有成长,但在一级 的时候还是尤为 imba 的 4、6.60b 修正了只有本体会造成真晕的 bug
5、吟唱时具有祖先的视野,具体见下一个技能的 Tips 6、实际上 TC 还有 0.4 秒的施法前摇,因此延迟的时间约等于 1.4+0.4=1.8 秒 7、中文版翻译写着"无视魔法免疫",而这个无视魔法免疫只是本体 80 点物理伤害无视 魔法免疫而已,"眩晕"和另外 80 点魔法伤害都对魔免单位无效 8、晕的范围略小于 500(出处)晕的范围只有 450 左右,伤害的范围是 500 9、对隐身单位效果:SK【现身有伤害】、TA【不现身有伤害】、Brood【不现身有伤 害】、SA【不现身有伤害】、Windwalk【不现身有伤害】、Watcher【不现身无伤害】
TC 的重踏技能实际是多段伤害的, 实体和灵魂能达到 2 次伤害, 实体的伤害计算防御, 灵魂的伤害计算魔抗。 还有就是重踏和先祖之魂的配合使用, 这个地方值得注意的是使用先祖之魂后, 使用重 踏并不能产生 4 段伤害,这个原因啊!很简单,牛头的实体只有一个,灵魂也只有一个, 所以只能睬两下。但是作用后的效果是有的,只是被震晕的效果不叠加。 在技能施放之后 1.4 秒内任何动作或是会中重踏的施法的, 当然有人问如果是没有施放 动作的技能或是装备呢?如羊刀, 被谜团控大的时候任何有施放动作的技能都不能用, 但是 却能用羊刀破掉。可是 TC 的重踏是悲剧的,不能边睬边羊。 先祖之魂 快捷键:C
先祖之魂与牛头人酋长分开时,会模仿酋长的动作,对碰到的任何敌人造成伤害;与牛 头人酋长合体时,每攻击一
个敌人就会使牛头人酋长的攻击力上升一定数值,最多攻击 8 个敌人。施法距离 1500,持续 15 秒。
等级 1 - 分开时对碰到的每个敌人造成 120 点伤害,合体时被动增加 3/10(对英雄) 点攻击力,1%/5%移动速度。 等级 2 - 分开时对碰到的每个敌人造成 160 点伤害,合体时被动增加 6/20(对英雄) 点攻击力,1%/5%移动速度。 等级 3 - 分开时对碰到的每个敌人造成 200 点伤害,合体时被动增加 9/30(对英雄) 点攻击力,1%/5%移动速度。 等级 4 - 分开时对碰到的每个敌人造成 240 点伤害,合体时被动增加 12/40(对英雄) 点攻击力,1%/5%移动速度。 等级 1: 魔法消耗 110 点,施法间隔 19 秒。 等级 2: 魔法消耗 110 点,施法间隔 19 秒。 等级 3: 魔法消耗 110 点,施法间隔 19 秒。 等级 4: 魔法消耗 110 点,施法间隔 19 秒。 分析: 1:TC 最容易同时也是最难的技能。 2:它的存在配合一技能的释放,可以节省跳刀的开支 3:关于持续时间,中文版翻译有问题,应该是祖先可控时间为 8 秒,和祖先相遇后, 带来攻击力移动速度提升 Buff 的持续时间也是 8 秒 4、祖先具有 700 左右的空中视野,在绕树林时效果同风暴之灵(Storm)的残影(R); 在吟唱一技能 Echo Stomp 时也会具有该部分视野 5:1500 的施法距离可以让你做足一技能的提前量,熟练掌握可以轻松运用。 镜像移动,使用先祖常见的移动方式是 平行移动, 将先祖施放到自己身边两个人平行向前移动, 为了配合重踏一般不把灵魂丢 很远基本就是 300 距离就好了!然后向前移动见神杀神见佛杀佛。
双牛画圈,侧身使用后,在英雄进行双圈移动,这样能最大的限度为灵魂提供撞击机会
不动,将灵魂放到敌人逃跑路线上等他过来,一般就是上下坡的路口,或是林子里面没 有视野的地方,晕到后直接补大,杀敌千里。
说来说去就是牛和灵魂必须是同屏幕, 同向移动, 这样才能为所欲为的想怎么撞就怎么 撞, 不要把灵魂放到和自己不是一个移动轴上这样移动后灵魂很容易就会和自己碰撞到, 还 有就是不要和灵魂进行反向移动,除非你是神了,不然跨屏幕移动灵魂基本就是浪费魔。 其实牛头牛就牛在这个技能了,超级强大的 AOE 还附加 BUFF。熟练运用好灵魂要比 放好一个大重要多! 自然秩序 快捷键:N
移除附近敌方单位的基础魔法抗性和基础物理护甲(物理魔抗)。作用范围:250。无 视魔法免疫。 等级 1 - 移除 25%基础魔抗/物理护甲。 等级 2 - 移除 50%基础魔抗/物理护甲。
等级 3 - 移除 75%基础魔抗/物理护甲。 等级 4 - 移除 100%基础魔抗/物理护甲。 这个技能是移走基本防御,也是就是说装备和状态附加的
防御是不会被移走的。如图
分身继承光环
裂地者
快捷键:E
牛头人酋长挥动斧子,以不可思议的力量猛击地面,产生裂纹,裂纹会以 200/0.26 秒 的速度向前扩张 2000 距离:0.5 秒后,裂纹会塌陷,附近 375 范围内的敌人均会陷入其中, 受到一定伤害并被减速。施法距离 1600,无视魔法免疫。 等级 1 - 塌陷造成自身最大生命值 35%的伤害,减速 30%。 等级 2 - 塌陷造成自身最大生命值 35%的伤害,减速 40%。
等级 3 - 塌陷造成自身最大生命值 35%的伤害,减速 50%。 等级 1: 魔法消耗 175 点,施法间隔 90 秒。 等级 2: 魔法消耗 175 点,施法间隔 75 秒。 等级 3: 魔法消耗 175 点,施法间隔 60 秒 1:如图可以详见作用范围
2:伤害一半为魔法伤害(计算魔抗),一半为物理伤害(计算护甲),于是用这个技 能打石头人,有 17.5%的物理伤害 3、崩塌后会开树 4、沟壑前进的过程中逐渐获得视野,沟壑的前进无视地形 很远很远的施放距离和很高很高的技能伤害, 很强很强的技能限制。 技能在施放后就地 面龟裂, 到达最远后, 再过 0.5 秒产生伤害。 也就是说如果想让自己面前的人被大技能击中, 实际等待时间是 2.6+0.5 秒加上施法前点,基本就是 4 秒。 所以牛的大可以叫做千里之外了, 越远越好, 现在很流行的跳刀说其实是更本没有用的, 近点放大无论是对团队的要求或是对 TC 的要求都比较大,因为技能是范围只有 375,就算 被控很难命中的。 技能使用办法基本就是放大,然后使用先祖,开相位速度杀入。尽量不要隔河隔树放, 因为虽然大的伤害还可观,但是他能和以前的 ES 比,必须还是要人为杀入 的,用船长的 思维理解 TC 是必须的。 Ⅳ。装备组成 相位,穿越必须的装备。疯跑型,直接灵魂后疯跑杀入。
BKB, 作为一个输出大于控制的英雄 BKB 是必须的, 但是值得注意的是开启 BKB 后看 起来 BUFF 被冲掉了,但实际效果的确还在的。 暗灭,有一句话说得好,如果要脱那么就都拖了吧!基本防御是随等级增加时的敏捷增 加而增加的,计算暗灭后 6 点护甲,敌人基本就是 0 护甲或是负护甲了,那么切起来是生 猛了! 强袭,强袭的降价直接影响到现在强袭的出场,而一但有了强袭,那么牛基本无敌了! 分身斧,分身继承光环,装备了相位移动到了 418,开启相位到达 456。基本无敌了。 (分身躲闪也是能用来躲闪锤系技能的哦) 双刀,高速移动加高限制移动的结果就是很难杀死,杀人很简单。属性也比较高,杀入 后基本就是无敌的,分身躲技能也是一个必须的技巧。 刷新 这个装备的原理基于刷新后能两个大一起用伤害逆天。 西瓦 杀入后的直
接限制装备,防御高地,限制对方控制英雄的站位。 羊刀 如果走控制为主的辅助路线这个装备是必须的,能多控制一个人后接重踏,然后 刷两下大。 血精 不走 DPS 路线,那么血精就是很不错的东西了,因为常常要冲阵,死亡的几率 比较大,但是 BUFF 提供的移动速度也能让他的生存机会比较大,只要还有一口气,血精 就能让 TC 在最短时间回归战场。 其他装备 羊刀,直接羊到后,重踏击中后再放大,虽然很华丽,但是伤害一般,永远的杀敌留丝 血。 退魔刀,依然配合重踏使用的技能。 风帐,这个装备基本可以说就是让真三转 DOTA 人来愉快一下司马完美大的情况,吹 起后 2.5 秒,贴身放大,基本也能完美 中的。 灵魂项链,劣势转控制必须装备了,被敌人追杀,灵魂态后用重踏,基本就能再接一个 大了!
跳刀,首先说的是他不是 ES,并不是跳刀就是一切所以出跳是盲目的也是很傻的行为。 狂战,本人是不怎么喜欢狂战的,但是的确狂战是一个好东西,前期有回复能力,出了 坚韧后转狂战伤害上也有很大的突破。特别是敌人防御基本没有的情况 Ⅴ。技能升级
Ⅵ。游戏早期 出门 补刀斧,一树,满树枝
前期很无敌的灵魂补兵压线压力并不大, 一旦有队友控住人头基本就到手了, 队友晕住 后,平行点放灵魂,强 A 之,基本就 OK 了。前期等到队友的帮忙 GANK 在敌人的提前 T 等他,控住后用自己那庞大的身体卡位。 前期能和 TC 很好配合的英雄 黑暗圣贤了,加套,加速,追杀无敌。还能用压缩辅助辅助 TC 控人。 ES,兄弟配合是无敌的,封路后的重踏必中,灵魂撞击后直接堵杀 BM,BM 的速度光环,加上猪猪的减速,TC 能在没有鞋的时候也能风骚追人 前期比较稳定,技能基本就是磨血了,自己站法师位施放方式可以直接第敌人放,然后 绕圈或是向自己的小兵位走基本能多撞几下。关于踩地,技能范围比较大,站在小兵位置可 以睬到敌人的法师位, 可以用来抓野, 堵路。 站林口,或是路口提前放基本就是 100%中了。 那么踩中了后要做什么呢?当然不是速度就把敌人打醒, 贴敌人左右站, 然后再另一面放灵 魂贴身前进或是直接就 A 也可以。 早期牛头发育撑点点三围,这样保证灵魂能时时刻刻的用。相位,魔瓶和双护腕。
Ⅶ。游戏中期 中期野点,推塔为主,刷兵推塔,找敌人 GANK 就是王道,偷大后,直接放灵魂灵魂 和实体一起杀入。 中期是推塔为主调的,配合 DP,兵线定点使用灵魂后 DP 黄蜂收掉,强推塔,见到 TP 的光环后直接放大,控好之间那么敌人就是羊入虎口了。推塔的时候刷兵很重要,把灵魂放 在兵路上,人物站塔射
程外,不动让兵自己走过来撞,然后灵魂合体后过去重踏,刷掉兵, 推塔堵路,常带 TP。 团战放大技巧 一,野外放大,野外林路比较多,如果是混林,敌人穿树林。先放灵魂踩点,T 中后破 林放大,帮队友拉开林子。
二,野地放大,野地一般为直空旷地和围林为主,直接放大敌人基本无路可跑。保林, 保持树林原貌,破坏林的化会让敌人分散了不适合追杀
三,塔路放大,这个时候就要后手放了,塔路比较空旷也很难估计敌人的走向。可以等 双方控制开始,上坡或是强拆塔的时候。灵魂放入直接重踏,踏好放大,或是搁林远距离侧 位放大,放大后再放灵魂,随冲击波一起冲入。 什么时候先手控制。 TC 先手其实是很难的一个问题,他的技能不是瞬发的,只有在比较狭小的野地,或是 敌人视野比较小的林子中放大那么先手命中几率很高。 后手的时候一般就是在敌人后方, 或 是侧面。等队友敌人集中时候,或是队友群控的时候,1500 距离放。1500 距离技能到的时 候延迟只有 1 秒,加上团战比较混乱的化很容易击中。TC 的大和 COCO 的基本一样,使 用的时候先后手也可以参考下 COCO 的使用的。还有就是把握敌人 TP 防守时机也是很好 的,看到 TP 的光后,后撤,然后放灵魂在塔位置,重踏后直接接大,这样也是命中很大的!
Ⅷ。游戏后期 后期的主题基本就是防守高地, 和乱阵了。 高低防守就是放灵魂在上坡位置灵魂直接威 慑, 意思看是你们上来啊, 上来一群晕一群, 晕了我就补双大, 定点灵魂让兵自己撞, BUFF 加个 200 攻击没有问题。冲到敌人里面 BKB,直接削敌人的魔防御,然后强杀对面的法控。 后期攻高地的时候,也是灵魂开视野,队友控制后后手放大,保证双大一定要命中,命 中后进去 DPS 输出或是限制输出,TC 只要能活者站在敌人堆里面就是战斗力。 后期团战,地形多是高地和空旷地了,放大难度比较大,如果没有自己的控制先手一般 很难中,没有控制的情况还是建议直接进入用分身和主体乱阵,强行重踏后放大。 Ⅸ。结论 TC 并不是一个控制,他的是一个比较全面的英雄,2.3 的力量成长,在团战有抗的潜 力只要他能站着削弱敌人的状态那么他就是成功的。 重踏在前期伤害比较高, 但是没有成长 建议前期点一下,就好了!前期可以当作 AOE 技能使用,体积比较大可以 0 分钟的时候抢 第一符文 GANK,重踏后用自己的体积当差,拿 FB。 抓野能力也不错,直接在野位放灵魂然后堵里面重踏补大。自己混野相对就薄弱点了, 所以如果想抓野还是要自己带眼睛。 自己技能消耗比较小,可以走辅助路线,同屁股,ES 等肉法,
出羊风西佤等限制装备。
TC 最难用的也最逆天的就是他的灵魂 BUFF,伤害和状态完美的结合,如果可以出血 精速度和肉性上和炼金有很大的共通点。 关于他的大,在 zeus 改版后和 zeus 的团长双绝踏中后刷两大,zeus 跳入,很容易就 能团灭敌人。放大和船长很相似,但是属于 AOE 型的限制技能,不出刷新的话,限制速度 效果明显,如果有船长的先手大,然后 TC 补大也是不错的。双速度 BUFF,移动可以满, 加上无敌的攻击。DPS 能力不错! TC 的路线总体分两个,一个是乱阵型,削弱装备和生存装备冲入后 DPS 压制重踏威 慑。前期有很大的优势。然后就是限制型,限制装备和控制装备,远程控大,肉法路线。 本文的主要看点就是这部分(并非只是罗列官网数据):
Echo Stomp【回音践踏】:和自己的祖先一起施法,经过 1.4 秒吟唱,分别“震晕”自身 周围的敌人,分别造成 80 点伤害,被震晕的单位受到来自玩家方的伤害就会清醒(玩家控 制的单位如英雄,召唤生物的攻击、技能,清醒大约有 0.5 秒左右的延迟) 魔法消耗:100/115/130/145 作用范围:500(半径) 持续时间:2/3/4/5 秒 冷却时间:15 秒 Tips: 0、下一个技能才可以和本技能配合使用 1、祖先造成 80 点魔法伤害;自己造成 80 点物理伤害,虽然伤害没有成长,但在一级 的时候还是尤为 imba 的 2、6.60b 修正了只有本体会造成真晕的 bug 3、吟唱时具有祖先的视野,具体见下一个技能的 Tips
4、实际上 TC 还有 0.4 秒的施法前摇,因此延迟的时间约等于 1.4+0.4=1.8 秒 5、中文版翻译写着“无视魔法免疫”,而这个无视魔法免疫只是本体 80 点物理伤害无视 魔法免疫而已,“眩晕”和另外 80 点魔法伤害都对魔免单位无效 6、晕的范围略小于 500(出处)晕的范围只有 450 左右,伤害的范围是 500 7、对隐身单位效果:SK【现身有伤害】、TA【不现身有伤害】、Brood【不现身有伤 害】、SA【不现身有伤害】、Windwalk【不现身有伤害】、Watcher【不现身无伤害】
Ancestral Spirit【祖先之魂】:召唤出自己的祖先之魂,祖先对靠近他的敌人造成伤害; 祖先和自己的动作成镜像关系 (即自己释放点连线的中垂线为镜子) 如果本体释放以技能, ; 祖先也会同时释放;祖先也具有 3 技能的光环;如果和祖先相遇或者一段时间后,祖先会 回到自己身上,带来攻击力和移动速度的提升。 魔法消耗:110 作用范围:275 施法距离:1500 持续时间:9/9 秒【见 Tips】 冷却时间:19 秒 伤害:120/160/200/240 Buff 效果: 每个普通单位带来的攻击力提升:3/6/9/12 每个英雄单位带来的攻击力提升:10/20/30/40 每个普通单位带来的移动速度提升
:1% 每个英雄单位带来的移动速度提升:5%
Tips: 1、关于持续时间,中文版翻译有问题,应该是祖先可控时间为 8 秒,和祖先相遇后, 带来攻击力移动速度提升 Buff 的持续时间也是 8 秒 2、祖先具有 700 左右的空中视野,在绕树林时效果同风暴之灵(Storm)的残影(R); 在吟唱一技能 Echo Stomp 时也会具有该部分视野,见下图:
3、中文版翻译说:最多攻击 8 个单位也是不正确的,经我测试,上限目前未知,但至 少可以攻击 12 个单位,能带来 480 点以上的攻击力提升 4、祖先具在继承 3 技能 Natural Order 时也有一定的问题,会在下面指出
5、该技能最近施放距离越 250 左右,如果施放距离太近,祖先会在前方 250 左右的位 置出现 6、中文版翻译又有问题,对魔免单位没有伤害,但祖先经过魔免单位回归后,也会给 自己增加攻击力 7、对远古单位完全无效 8、对隐身单位效果:SK【有伤害】、TA【有伤害】、Brood【有伤害】、SA【有伤 害】、Windwalk【有伤害】、Watcher【无伤害】
Natural Order【自然之序】:削弱 TC 和祖先附近单位的魔抗和护甲。 作用范围:250(见 Tips) 作用效果:20/40/60/80%基础护甲和基础魔抗 Tips: 0、 带有光环 (无论等级) TC 或者祖先之魂在光环接触到 Kael 的 (召唤师) ForgeSpirit 的 (小火人)时,直接秒杀 1、关于作用范围:现在有两种说法,一种是官网上说的 250;另一种是很多帖子里写 的,在本体周围 275,在祖先周围 250。解释如下: 275 是在地图的 jass 代码中写的,这个以 275 为半径的圆是选取单位的时候,把单位 作为一个点来选取,也就是说,只有选到了单位中心才会对该单位有效;而在游戏中一般 Aoe 是只要碰到了单位的触碰体积范围就对该单位有效。而对一个英雄来说,触碰体积为 24,因此就 250 就是实际游戏中 Aoe 的大小,约等于 275-24 2、关于护甲的削弱,升满之后是 80%的基础护甲,是指英雄的基础护甲以及敏捷提升 所带来的护甲,不包括加防类物品、技能所带来的护甲(板甲、强袭、霜甲、树甲等)和龙 族血统所带来的提升
3、关于用祖先消减敌方英雄的魔抗,并不是先消减后伤害,而是先伤害后消减,即满 级 C 对正常英雄造成 180 点伤害。(这里存疑,在大多数测试时是这种情况,但有时发生 先消减魔抗后伤害的情况,个人测试时出现次数比较少) 4、幻象不继承光环 5、光环无视 Hood(挑战头巾)和 Anti-mage(敌法)/Pudge(屠夫)/Viper(亚龙) 魔抗技能!由于光环中削弱魔抗的技能是添加在受影响单位身上的一个“魔抗增强技能” (war3 中的神秘腰带,Spell Damage Reduction ability ,AIsr),就是相当于英
雄又捡起 一个魔抗为负的挑战头巾, 而此类物品是只收后获取影响, 因此, 挑战在光环面前还是裸体! (即使一个带有挑战的满魔抗敌法在光环下,依然没有魔抗) 6、先来描述一下这个技能的作用原理(出处): 关于削弱魔抗部分: 削减魔抗部分比较简单, 就是在所需要的范围内给敌人的英添加放一个负魔抗技能 (数 值为负的神秘腰带),四级的数值分别是-8%,-17%,-25%,-33%,就像魔抗叠加规律一 样叠加,一个正常的英雄受到 4 级光环影响时魔抗为:1-(1-0.25)*(1+0.33) =1-0.9975=0.0025=0.25%,挑战或敌法按此方式叠加。 关于削弱护甲部分: 首先,如 Tips2 所说,这个技能只能削弱基础护甲和由敏捷提升带来的护甲,那么我们 以 lv25 全转敏捷的变体精灵为例。见下图,其基础护甲为 24+32.2
PS:现在变体的黄点加绿字了…… 然后光环的效果是这样的(下面部分看不懂没关系): 首先,制造下面 6 个技能:
技能 1:某单位护甲-1 技能 2:某单位护甲-2 技能 3:某单位护甲-4 技能 4:某单位护甲-8 技能 5:某单位护甲-16 技能 6:某单位护甲-32 然后,取得一个受光环影响单位的基础护甲(并非按照 0.14*敏捷+def-1 的公式,可能 是 IF 疏忽,采用的敏捷/7+def-1),用进一法取整,对刚刚的变体来说就是 58,然后化为 二进制,得到一个二进制数,还以刚才的例子,取为 111010。把这个二进制数从低位到高 位放进一个 b[0]-b[5]的六位数组。然后执行下面的命令: 如果 b[0] is 1,则个这个受光环影响的单位添加技能 1,否则为他删除技能 1 如果 b[1] is 1,则个这个受光环影响的单位添加技能 2,否则为他删除技能 2 如果 b[2] is 1,则个这个受光环影响的单位添加技能 3,否则为他删除技能 3 如果 b[3] is 1,则个这个受光环影响的单位添加技能 4,否则为他删除技能 4 如果 b[4] is 1,则个这个受光环影响的单位添加技能 5,否则为他删除技能 5 如果 b[5] is 1,则个这个受光环影响的单位添加技能 6,否则为他删除技能 6 以上例来说,变体的 b[0]=0 b[1]=1 b[2]=0 b[3]=1 b[4]=1
b[5]=1 分别执行-32-16-8-2=-58 因此作用在变体精灵身上就是 24+32.2-58=24-25.8=-1.8,也就是说不仅把基础护甲减光 了,还成负护甲了,就是因为敏捷/7 而不是*0.14 的缘故。有图为证: 受四级光环影响时见下图:
如果没看明吧的话,这里有个近似版: 基础护甲值,如果大于 32,先减 32,结果大于 0 的话再减 16,再大于零再减 8,按照 这种方法减到结果不大于 0 位置,总之受光环影响单位的护甲一般是 0 或者负数。 如果看懂了的话,你会发现,技能 1 到技能 6 每个最多只能用 1 次,也就是说这种方 式最多
能削减 63 点护甲, 而最高基础护甲的就是我们上面看到的那种变体精灵, 也只有 56.2 点,所以不用担心了~ Earth Splitter【裂地者】:以 900 左右的速度,向前造成一条长 2400,Aoe350 的沟 壑,约 3 秒后沟壑崩塌,把范围内的的单位吸入其中并造成 35%生命最大值的伤害,并减 速。 魔法消耗:175 作用范围:长 2400,宽 350 施法距离:1600
减速时间:3/4/5 秒 减速效果:30/40/50% 冷却时间:90/75/60 秒 Tips: 0、终于写到最后一个技能了,这个比较少 1、伤害一半为魔法伤害(计算魔抗),一半为物理伤害(计算护甲),于是用这个技 能打石头人,有 17.5%的物理伤害 2、崩塌后会开树 3、沟壑前进的过程中逐渐获得视野,沟壑的前进无视地形 4、伤害减速范围如图:
5、对隐身单位效果:SK【现身有伤害】、TA【现身有伤害】、Brood【不现身有伤害】、 SA【不现身有伤害】、Windwalk【不现身有伤害】、Watcher【不现身无伤害】 凯恩血蹄 人物背景 为了躲避与半人马种族之间的冲突,凯恩领导牛头人部族进行了漫长艰辛的迁徙。 不幸的是,无论机动性还是种群数量,半人马种族都占尽上风,依然时刻威胁着牛头人 部族。 被迫离开他们位于中部卡利姆多的传统游牧聚集地,牛头人跋山涉水来到东部海岸。
在那里,正当牛头人扞卫他们最后几处营地,抵抗半人马一次又一次的攻击时,他们第 一次遇到了萨尔 和他的兽人部落。 牛头人出色的战斗技巧很快赢得了兽人们的钦佩和敬重, 于是他们与凯恩的人民并肩作 战,击败并驱逐了半人马。 为了共同的利益, 萨尔和凯恩随后达成共识, 两个种族的联军沿着海岸线一起向北进发。 从那时起, 凯恩便成为了部落稳固而强有力的同盟, 与其并肩经历了很多极其重大的历 史事件。 现在凯恩已经从牛头人族群直接领导者的位子上退了下来。 对于他的人民来说,他更像是一位睿智慈祥的导师,守护并指引着他们。 角色扮演须知 凯恩是卡利姆多大地上所有牛头人的精神领袖。 与自然有着与生俱来的强烈共鸣,凯恩对元素力量和野兽猛禽满怀崇高的敬意。 这位具有强烈传奇色彩的智者, 常因其特有的缓慢而不那么流畅的表达方式被其他种族 误以为他思维迟缓脑子不灵。 面对各种棘手的问题,凯恩从不轻举妄动,三思而后行才是他的风格。 然而,一旦做出决定,他的行动便势不可挡。 凯恩喜欢经常性地远离喧嚣,一个人进行连续几天的冥想。 他有着难以置信的战斗激情,却从未因而失去理智。在与对方交手前,他会仔细地观察 他的敌人,以便进一步了解他们的实力和弱点。 凯恩非常信任他的兽人盟友, 他对
兽人新的萨满文化深表敬意。 暗夜精灵种族也受到他 的尊重,这或许是缘于他们与森林的密切联系。
凯恩总是尽量避免与人类,矮人或者地精接触。一旦遇到不得不与之沟通的情况,凯恩 的态度总是有些高傲的,因为他认为,这些种族的心灵之眼还没有完全打开,这些种族的人 从本质上说是一群需要学习的,被人宠坏了的孩子。 至于高等精灵, 凯恩对他们沉迷奥法的行为极端厌恶和鄙视, 这些抛弃了自然信仰的生 物令他很是反感。 战斗 凯恩通常会率领一支小队进行战斗。 他舞动着巨大的战戟冲入敌人数量最集中的混战中心,类似“摧毁”这样的近战专长在这 种情况下会爆发出更加惊人的力量与破坏性。 牛头人种族的酋长 11 级侦察兵*scout/10 级猎人*hunter 版本更新:1 级牛头人/10 级猎人/11 级侦察兵 男性牛头人,挑战等级 22 ;大型体形(牛头人) 生命骰数 21d8+147 ,生命点数 242 ; 先攻权调整值 +8 ;速度 30 英尺。 防御 23,接触 18,措手不及 33 ; 基本攻击 +17 ;史诗攻击 +1 ;擒抱检定 +31 ; 攻击调整值 +33 近身攻击(2d6+22/19–20/x5, +5 牛头人战戟) ; 全力攻击 +33/+28/+23/+18 近身攻击(2d6+22/19–20/x5, +5 牛头人战戟) 或者 + 27 远程攻击(1d8+14,血蹄长矛@@) 攻击范围/有效距离: 10 英尺/15 英尺; 特殊攻击: 法术,高级重击 greater critical,牛头人冲锋 tauren charge(1d4+13);
特性: 掩蔽 camouflage,投掷武器射程延伸 extended throwing range,适应地形 favored terrain(沙漠+2,森林+2,丘陵+4,平原+6,地下+2),高等隐秘 heightened stealth,锐 利武器 keen weapon, 强化直觉闪避 improved uncanny dodge,生物定位术 locate creature, 物品定位术 locate object,迅捷追踪者 swift tracker,无踪步 trackless step, 感知陷阱 trap sense+3,直觉闪避 uncanny dodge,毒性免疫 venom immunity, 野外治疗 wild healing +10,林地行军 woodland stride,牛头人特性 tauren traits; 阵营 守序善良; 豁免检定加值 坚韧豁免 +25,反射豁免 +19,意志豁免 +15 力量 29 ,敏捷 19, 体质 25, 智力 11, 感知 14,魅力 15。 可用语言: 通用语,牛头人语。 技能: 专注 Concentration +16,驯养动物 Handle Animal +14,治疗 Heal +7(+17 野外治疗 wild healing), 躲藏 Hide +17(+23 颀草躲藏 in tall grass),跳跃 +16 , 学识 (军事战略 military tactics) *+2, (自然) 学识 +12, 听觉 +15, 潜行 Move Silently+22 (+27 颀草潜行 in tall grass),骑术 +6,搜索 +10,侦察 +15, 生存 +17,游泳 +16, 使用绳索 +9。 版本更新:学识(军事策略)+5,隐秘+29
专长: 顺劈斩 Cleave,战斗反射 Combat Reflexes,图腾追随者*Follower of the Totem, 高级武器专精 Greater W
eapon Focus(牛头人战戟 tauren halberd), 高级武器特长 Greater Weapon Specialization(牛头人战戟),精通先攻 Improved Initiative, 钢铁意志 Iron Will,强力打击 Power Attack,草药学*Pulverize,追踪 Track,战争践 踏*War Stomp, 武器专精(牛头人战戟),武器特长(牛头人战戟)。 法术:等同于 10 级猎人。 常规的猎人法术准备(每日施法次数:3/2/1/1;豁免鉴定困难等级 12 + 法术等级): 1 级—警示 alarm,忍受元素伤害 endure elements,跳跃; 2 级—云雾术 fog cloud,防护能量 protection from energy,柔石术 soften earth and stone; 3 级—冲击波 shockwave; 4 级—天人合一 commune with nature。 装备: +5 牛头人战戟,血蹄之符文长矛@@,复活十字章##,卓越耐力腰带@@,力量手套, 生命护符,+5 天然护甲项链,+5 抗性斗篷,+5 防护戒指。 延长投掷武器射程(特异能力): 凯恩所有投掷武器射程增加 50 英尺,血蹄长矛@@射程增加 90 英尺(最大值为 450 英尺)。