软件工程概念

1。软件的定义:软件是计算机系统中与硬件相互依存的另一部分,它包括程序、相关数据及其说明文档。

软件=程序+数据+文档 软件≠程序

2.软件工程的定义:

.软件工程是①将系统化的、规范的、可度量的方法应用于软件的开发、运行和维护过程,即将工程化应用于软件开发和管理之中,②对①中所选方法的研究。

软件生命周期

2.软件生命周期的定义

:软件有一个孕育、诞生、成长、成熟、衰亡的生存过程。这个过程即为计算机软件的生存期。

三个阶段:定义、开发、维护

八个步骤:问题定义、可行性研究、需求分析;总体设计、详细设计、编码与单元测试、综合测试;运行维护。

3.软件过程模型的定义::

软件生命周期的每一阶段都有明确的任务,各个阶段的活动如何衔接,开发过程中采用什么样的策略,应遵守什么样的规定和制约,将这些活动框架用一种模型表示出来,称为软件过程模型.

4.包括:瀑布模型,快速原型化模型,增量模型,螺旋模型,增量模型,RUP模型

5.软件工程方法学三要素:过程,方法,工具 软件生命周期全过程中使用的一整套技术方法的集合称为方法学,其三要素:

1).过程:获取高质量软件所需要的一系列任务框架(活动)、任务完成顺序、以及质量保证点和项目管理------做什么;

2).方法:过程中规定各项任务中采取的技术方法------如何做;

3).工具:为方法应用提供自动或半自动支持环境

6.什么是用例图:

用户模型视图也称为用例图,它从用户的角度来描述系统功能,并指出各功能的操作者。用例图是捕获用户需求的强有力工具,它描述了系统应该实现什么样的功能

用例图是外部参与者所能观察到的系统功能的模型图,它将系统、子系统和类的行为可视化 用例图是获取需求的直接方法

用例图还是软件测试人员进行测试的指导

7.用力图四种基本关系:

关联 包含 扩展 泛化

8.什么是图:

.类图是描述类、协作(类或对象间的协作)、接口及其关系的图。

类图是逻辑视图的重要组成部分,用于对系统的静态结构建模,涉及到具体的实现细节

9.什么是顺序图:

.顺序图也称为时序图,它描述了系统中,对象间通过消息进行的交互,它强调了消息在时间轴上的先后顺序。

10.顺序图的作用

:顺序图常用来描述用例的实现,它表明了由哪些对象,通过消息相互协作来实现用例的功能,在顺序图中,标识了消息发生交互的先后顺序

11..消息的分类: 1)调用(call):这是最常用的一种消息,它表示调用某个对象的一个操作(通常格式为“对象名.成员方法”)。可以是对象之间的调用,也可以是对象本身的调用(局部调用)。

2)返回(return):返回表示被调用的对象向调用者返回一个值。在UML的交互图中,将采用如虚线箭头线来表示,在箭头线上应标明返回值。

3)发送(Send):发送是指向对象发送一个信号。信号和调用不同,它是一种事件,用来表示各对象间进行通信的异步激发机制。

4)创建(Create)和销毁(Destroy):也就是创建和销毁一个对象。创建对象通常是利用构造方法来实现的,对象一创建,生命线就开始;生命终止符号用一个较大的叉形符号表示。

12.活动图的概念:

活动图是描述系统或业务的一序列活动构成的控制流,它描述了系统从一种活动转换到另一种活动的整个过程。

13.活动图的作用: 活动图常用来描述业务或软件系统的活动轨迹,描述了系统的活动控制流程。

用活动图可以对业务过程、工作流和用例实现进行建模。

14. 活动图与交互图的区别:1)系统动态建模的两种主要形式;2)交互图强调对象与对象之间的交互信息;3)活动图强调从活动到活动的控制流程。

15活动图与流程图的区别:

流程图没有并发,活动图有泳道,.流程图只有用例实现

16.

若关系中的某一属性组的值能唯一地标识一个元组,则称该属性组为候选码

简单的情况:候选码只包含一个属性 全码

最极端的情况:关系模式的所有属性组是这个关系模式的候选码,称为全码 主码

若一个关系有多个候选码,则选定其中一个为主码(Primary key)

16.什么是面向对象?

“面向对象”是专指在程序设计中采用封装、继承、多态等设计方法.

首先根据客户需求抽象出业务对象;然后对需求进行合理分层,构建相对独立的业务模块;之后设计业务逻辑,利用多态、继承、封装、抽象的编程思想,实现业务需求;最后通过整合各模块,达到高内聚、低耦合的效果,从而满足客户要求。

(2)何为对象?

对象是人们要进行研究的任何事物,从最简单的整数到复杂的飞机等均可看作对象,它不仅能表示具体的事物,还能表示抽象的规则、计划或事件。

(3)什么是简单工程模拟?

工厂模式定义:提供创建对象的接口.

为什么工厂模式是如此常用?因为工厂模式就相当于创建实例对象的new,我们经常要根据类Class生成实例对象,如A a=new A() 工厂模式也是用来创建实例对象的,所以以后new时就要多个心眼,是否可以考虑实用工厂模式,虽然这样做,可能多做一些工作,但会给你系统带来更大的可扩展性和尽量少的修改量。

(4)业务逻辑与界面逻辑的分离

进行业务的封装, 一般来说,要对类进行设计,使得每个类“只作一件事”。当牵涉到有关用户界面的代码时,这一点尤其重要,因为“正在做的”和“怎样显示”很容易混在一起。这种耦合阻碍了代码的重用。应该把“业务逻辑”从GUI代码中分离出来。这样,不仅能更容易地重用业务逻辑代码,而且重用GUI代码也变得更加轻松。

1。软件的定义:软件是计算机系统中与硬件相互依存的另一部分,它包括程序、相关数据及其说明文档。

软件=程序+数据+文档 软件≠程序

2.软件工程的定义:

.软件工程是①将系统化的、规范的、可度量的方法应用于软件的开发、运行和维护过程,即将工程化应用于软件开发和管理之中,②对①中所选方法的研究。

软件生命周期

2.软件生命周期的定义

:软件有一个孕育、诞生、成长、成熟、衰亡的生存过程。这个过程即为计算机软件的生存期。

三个阶段:定义、开发、维护

八个步骤:问题定义、可行性研究、需求分析;总体设计、详细设计、编码与单元测试、综合测试;运行维护。

3.软件过程模型的定义::

软件生命周期的每一阶段都有明确的任务,各个阶段的活动如何衔接,开发过程中采用什么样的策略,应遵守什么样的规定和制约,将这些活动框架用一种模型表示出来,称为软件过程模型.

4.包括:瀑布模型,快速原型化模型,增量模型,螺旋模型,增量模型,RUP模型

5.软件工程方法学三要素:过程,方法,工具 软件生命周期全过程中使用的一整套技术方法的集合称为方法学,其三要素:

1).过程:获取高质量软件所需要的一系列任务框架(活动)、任务完成顺序、以及质量保证点和项目管理------做什么;

2).方法:过程中规定各项任务中采取的技术方法------如何做;

3).工具:为方法应用提供自动或半自动支持环境

6.什么是用例图:

用户模型视图也称为用例图,它从用户的角度来描述系统功能,并指出各功能的操作者。用例图是捕获用户需求的强有力工具,它描述了系统应该实现什么样的功能

用例图是外部参与者所能观察到的系统功能的模型图,它将系统、子系统和类的行为可视化 用例图是获取需求的直接方法

用例图还是软件测试人员进行测试的指导

7.用力图四种基本关系:

关联 包含 扩展 泛化

8.什么是图:

.类图是描述类、协作(类或对象间的协作)、接口及其关系的图。

类图是逻辑视图的重要组成部分,用于对系统的静态结构建模,涉及到具体的实现细节

9.什么是顺序图:

.顺序图也称为时序图,它描述了系统中,对象间通过消息进行的交互,它强调了消息在时间轴上的先后顺序。

10.顺序图的作用

:顺序图常用来描述用例的实现,它表明了由哪些对象,通过消息相互协作来实现用例的功能,在顺序图中,标识了消息发生交互的先后顺序

11..消息的分类: 1)调用(call):这是最常用的一种消息,它表示调用某个对象的一个操作(通常格式为“对象名.成员方法”)。可以是对象之间的调用,也可以是对象本身的调用(局部调用)。

2)返回(return):返回表示被调用的对象向调用者返回一个值。在UML的交互图中,将采用如虚线箭头线来表示,在箭头线上应标明返回值。

3)发送(Send):发送是指向对象发送一个信号。信号和调用不同,它是一种事件,用来表示各对象间进行通信的异步激发机制。

4)创建(Create)和销毁(Destroy):也就是创建和销毁一个对象。创建对象通常是利用构造方法来实现的,对象一创建,生命线就开始;生命终止符号用一个较大的叉形符号表示。

12.活动图的概念:

活动图是描述系统或业务的一序列活动构成的控制流,它描述了系统从一种活动转换到另一种活动的整个过程。

13.活动图的作用: 活动图常用来描述业务或软件系统的活动轨迹,描述了系统的活动控制流程。

用活动图可以对业务过程、工作流和用例实现进行建模。

14. 活动图与交互图的区别:1)系统动态建模的两种主要形式;2)交互图强调对象与对象之间的交互信息;3)活动图强调从活动到活动的控制流程。

15活动图与流程图的区别:

流程图没有并发,活动图有泳道,.流程图只有用例实现

16.

若关系中的某一属性组的值能唯一地标识一个元组,则称该属性组为候选码

简单的情况:候选码只包含一个属性 全码

最极端的情况:关系模式的所有属性组是这个关系模式的候选码,称为全码 主码

若一个关系有多个候选码,则选定其中一个为主码(Primary key)

16.什么是面向对象?

“面向对象”是专指在程序设计中采用封装、继承、多态等设计方法.

首先根据客户需求抽象出业务对象;然后对需求进行合理分层,构建相对独立的业务模块;之后设计业务逻辑,利用多态、继承、封装、抽象的编程思想,实现业务需求;最后通过整合各模块,达到高内聚、低耦合的效果,从而满足客户要求。

(2)何为对象?

对象是人们要进行研究的任何事物,从最简单的整数到复杂的飞机等均可看作对象,它不仅能表示具体的事物,还能表示抽象的规则、计划或事件。

(3)什么是简单工程模拟?

工厂模式定义:提供创建对象的接口.

为什么工厂模式是如此常用?因为工厂模式就相当于创建实例对象的new,我们经常要根据类Class生成实例对象,如A a=new A() 工厂模式也是用来创建实例对象的,所以以后new时就要多个心眼,是否可以考虑实用工厂模式,虽然这样做,可能多做一些工作,但会给你系统带来更大的可扩展性和尽量少的修改量。

(4)业务逻辑与界面逻辑的分离

进行业务的封装, 一般来说,要对类进行设计,使得每个类“只作一件事”。当牵涉到有关用户界面的代码时,这一点尤其重要,因为“正在做的”和“怎样显示”很容易混在一起。这种耦合阻碍了代码的重用。应该把“业务逻辑”从GUI代码中分离出来。这样,不仅能更容易地重用业务逻辑代码,而且重用GUI代码也变得更加轻松。


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