被忽略的交互设计本质

图1

人与人之间的交互

图2

人与环境之间的交互

图3 人与物之间的交互

当然上面谈到的只是大的范畴上的“交互”概念,大的范畴有助于我们去理解交互的本质上是一个研究交流、互动的概念。

但也是因为概念的宽泛,导致模糊不清、不能辨明。那更具体的交互概念,也就是今天我们经常谈论的互联网中用户体验设计相关的“交互”概念,是怎么样的呢?这个概念源于20世纪80年代,计算机科学兴起之后,涉及到很多——人的输入界面,最初指的是“计算机相关的设计”,后来比尔· 摩尔理吉提出了“交互设计”的概念,为人与计算机的输入与输出寻找一种合理的沟通方式,这就是交互设计的由来。

人与计算机的交互(Human-computer-interaction 简称HCI )的合理沟通方式也是从本身已经存在的人与环境、人与人、人与物的交互演化来的。比如图5的语音输入也是模仿了人与人之间的沟通交流,使用语音作为最自然的交互方式;图6虚拟现实的交互则模仿了人本身在镜子前面换衣服的

场景,让人与机器的交流顺畅自然。

图4

人机交互的演化

图5

人机语音输入

图6 虚拟现实换衣服

交互设计的概念提出之后,也不是一层不变的,计算机本身的更新、增多,个人计算机用户的普及等等都对交互设计的演化起到了推动作用。到了2007年,这个概念变得热切起来,Bill.Moggridge 在麻省理工出版了《Designing Interactions》一书,提供了灯塔式的作用。等到2010年iphone4横空出世之后,每个人都在向别人展示自己的iphone4的滑动界面、图片放大、唱片转动等等,而不再执着于手机的翻盖还是滑盖之争。人与计算机(手机是一种手持计算机)的交互被前所未有的关注了,更多的可能性被打开,交互设计也开始成为一个更普及的概念、独立的岗位。

02 交互设计,设计什么

交互设计虽然是叫做“设计”,但是感觉跟传统的造物设计并不同。这里可以举一个例子,下面的两张图片都是必胜客的广告。图7展示了必胜客的新品披萨,体现了披萨的色泽鲜亮、食材优质、色香味俱全,我们一般称图7为一个产品/平面的设计;图8则不同,画面中包含了很多内容:两个点披萨的人、使用一个可以点披萨的桌面、正在DIY 披萨菜单等等。图8其实算是一个比较典型的交互设计,来具体分析一下图8

包含了什么。

图7

必胜客披萨新品广告

图8 必胜客触控点餐系统概念广告

图9中将整个点餐的场景进行了分解,可以看到围绕着点披萨的这个目的,场景中包含了以下五个元素:点餐顾客(people )、点披萨(purpose )、点餐行为动作(actions )、餐台多媒

体(means )、披萨店的环境场景(contexts );其实这个也就是辛向阳博士提出的交互设计的五

个元素。

图9交互设计的五个元素

交互设计的五要素在图9中看是比较混乱的,可以试着整合一下。如图10中所示,交互设计五要素可以按照这样排列,因为工具(means )、场景(contexts )是已经存在的次背景,所以重要关注的应该是主线流程:用户(people )采用什么样行为、有哪些关键动作节点(actions )才达到了自己的最终目的(purpose )。这样就会发现,交互设计由传统的平面、产品等对物的设计转化为对用

户行为的设计。

图10 交互设计行为设计

交互(interaction )本身泊来词,原词interaction 就是由inter-action 组成,对action (动作)的设计是交互设计的本质,action (行为动作)和reaction (动作的反馈)构成了交互的基本单元。交互设计是对用户行为动作(action )的设计。

03 为什么梳理交互逻辑

交互的初衷是为了帮助用户与计算机的沟通,沟通需要遵循一定的逻辑方法。计算机逻辑到底与用户逻辑有什么出入呢,这里可以举一个Alan cooper在《软件创新之路——冲破高技术营造的牢笼》里提到的比喻:想象有一架客机,客机有两个舱门,左边是飞行员的驾驶舱,右边是乘客舱。飞行员和乘客的目的地是相同的——他们都想平安到达目的城市。但是他们面临的场景却很不同:飞机员舱要面临很多任务,保证飞机平稳加速、安全起飞、云流层、与控制台联络、安全降落等等;飞行员控制着这架飞机,熟知一切突发场景,了解复杂情况的背后逻辑。

乘客却很不同,登上飞机之后,放弃对飞机的控制权,只想简单的度过两个小时,最后安全的达到目的地。

飞行员和乘客可以喻指:产品的开发人员(产品经理、开发人员)和用户;两者面临的场景很不同

,产品开发面临各种产品背后的逻辑、复杂的子任务、意外情况等,所以思维是严谨复杂的,任何可能出现的意外情况都要被考虑到,所以他们遵循着“功能逻辑”;但是用户很不同,他们使用产品为了达到目的,并不在意背后逻辑,也不打算对产品进行控制,遵循着“行为逻辑”

图11 功能逻辑人与行为逻辑人

由此可以预见,产品开发人员与用户之间因为遵循逻辑不同,存在着天然的鸿沟,不同的逻辑对应不同的产品走向。下面两个打印机可以说明遵循“功能逻辑”和“行为逻辑”不同的产品走向:

图12是我们公司的大型打印机,功能非常强大,可以完成A4、A3打印复印、双面扫描、复印质量很高;但是很遗憾的是,我第一次使用的时候完全一头雾水,不得不找来详细的教程,一步一步操作,还因为链接不上求助专业同事,甚至直到现在,我仍然没有办法保证自己能够一次双面复印成功——因为我没有办法分清楚反面复印的纸张的朝向,这就是一个典型的遵循了“功能逻辑”的产品。

图13是2013年红点产品设计的一个获奖作品,这也是一个扫描复印机的设计,操作特别简单,对准要复印的内容,按住手柄下方的扫描,就可以完成扫描,然后在新的纸张上按住手柄上方的按钮,就可以对刚刚扫描的内容进行复印;整个流程出奇的简单,也已经满足了80%的扫描复印的用户需求,相信看过一遍应该都会用;为什么这个手柄复印机如此简单好用?它遵从了“行为逻辑”,从用

户使用打印机的目的出发,规划了合理的行为。

图12

功能逻辑的打印机

图13 行为逻辑的打印机

对比了“功能逻辑”和“行为逻辑”之后,不难发现,行为逻辑让用户的认知成本更低,更愿意使用。但是生活中还是充斥着很多功能逻辑的产品,是产品开发人员不愿意改进产品的使用体验吗?其实谁也不想与用户为难,之所以会发生这种与用户使用体验背道而驰的情况,是因为产品开发人员不了解用户和用户的逻辑,自然开发出来的东西无法与用户产生共鸣、被用户认同。

04 怎么进行交互设计

前面提到如果不了解用户和用户的逻辑,就没有办法开发出被用户认同的产品。那么交互设计显然就需要想办法连接用户和产品开发者,梳理产品功能,遵循用户逻辑,帮助产品得到用户的共鸣。回到我们最开始提到的交互设计的五个元素,除了媒介工具、场景是根据不同的任务具体而定的,

这里暂且不做讨论。其余主线流程需要关注的元素剩下三个:用户、行为动作、目的。

图14 交互设计五要素

下面我们就对三个元素分别进行讨论:

了解用户

关注任务流程中的用户要素,主要是关注用户做决策的过程。了解用户大脑做决策的过程,可以帮助设计师无限接近用户的想法,与用户产生同理心。

下面有三种类型的问题,看一下大脑的决策过程:

起床之后那只脚先放进拖鞋?

算数15*16=?

投资什么基金?

对于:

第一类问题,用户的决策几乎是无意识的,不需要消耗注意力的情况下,就已经凭借直觉做出了反应;

第二类问题,不管是先把15*16分成15*2*8还是15*10+15*6,都是用户根据自己以往的经验,有意识的去分析解决,并且一次只能专注在这一个任务;

第三类问题,用户无法直接做出决策,需要研究大量的规则、知识,寻求外界手段辅助决策过程。

在大脑认知和心理学上,这三个决策过程被归纳为“自主心智(Autonomous mind)”“算法心

智(Algorithmic mind)”“反省心智(Reflective mind)”,这个概念比较难理解,举个比较形象的比喻,就是用户大脑决策的“省电模式”、“正常耗能”、“发烫模式”;大脑一点都不喜欢“发烫”,大脑最喜欢“省电”

图15 三种心智

了解了大脑的“省电”机制之后,根据心理学对心智的结论(本文不再展开说明),可以归纳为用户设计中应该注意的几点规则:

1. 用户讨厌思考,喜欢选择显而易见的答案;

2. 生动的信息更容易被接受,信息的表现会影响用户的决策;

3. 喜欢遵循自己既往的经验、路径,只了解自己的逻辑。

这几点规则基本上帮助设计师了解了用户:用户喜欢简单的流程,只用自己能够理解的产品,遵循自己既有的经验习惯。

了解目的,对应路径种类

不同的目的会影响用户的行为路径,搞清楚用户目的,才能规划出合理的行为步骤。这里举个天猫商城的例子,来说明一下目的对应不同路径,这里有三个目标:

1. 逛双十一会场,看一看有哪些优惠商品;

2. 搜索洗面奶,比较、选择一下;

3.

购买兰蔻洗面奶。

图16

天猫双十一商城

图17 搜索洗面奶界面

面对三个目标,用户的行为路径会随着目标不同而变化,在第1个逛双十一商城的目标中,用户的路径是随机的,随时可能被内容吸引,完成不同的路径轨迹;第2个搜索洗面奶,比较选择的目标中,可能会不停的收藏,再返回挑选,这个动作是往复式的;第3个明确购买兰蔻洗面奶,目标明确

,任务是推进式的,持续深入的过程。

图18 随机式、往复式、渐进式的三种不同目标的路径

从上面的路径分类可以清晰的看出:不同的目的对应了不同的路径,随机式、往复式、渐进式是一种对路径的简单分类。搞清楚目标之后,可以初步划分路径种类。

合理拆分动作流程

目的明确之后,路径的种类也就明确了,下一步是在既定目标下,合理的划分动作流程中的关键节点。

什么是关键节点呢?有个段子,问如何把大象放进冰箱。其实答案也挺简单的:

(1)把冰箱门打开→ (2)把大象放进去→ (3)把冰箱门关上

这个段子流程的划分三个节点是没问题的,每个步骤都是在前面一个步骤完成的情况下持续进行,但是之所以这个问题成为一个段子,是因为第2个步骤是不合理的,大象无法放进冰箱,这个步骤

的问题没有解决,那么这个流程就无法跑通。

图19 大象放进冰箱

所以,如何合理拆分动作流程呢?

讲一个合理的用户流程,划分出关键的动作步骤,找到步骤中的问题,解决问题,最后给出完整的方案。

在这个里面,首先要做的是规划一个合理的用户流程,流程是应该符合用户预期的。举一个例子来说明一下如何符合用户预期。

假设我现在想要给手机号码充值,那么我们来设想一下,手机充值需要哪些步骤?大致归纳一下有三个步骤:

(1)要充值的手机号码→(2) 确认充值多少钱(用“确认”是因为很多软件提供了默认

金额)→ (3)付款搞定。

这是我们设想中的手机充值的步骤,也就是对这个任务规划的一个用户流程。下面体验一下天猫商

城充值和微信手机充值:

图20 天猫商城充值界面和充值步骤

图20中展示了天猫的整个手机充值过程,在天猫的营业厅的右上角找到了充值入口。下面是我的充值描述:

1. 首先输入了自己的手机号码,发现金额那里有一个下拉框,点击了一下没有反应;

2. 好的,这是一个输入框,我输入了10元,点击立即充值;

3. 突然弹出了一个新的弹窗,手机号码不见了,我只好重新输入了一遍手机号码,此时金额默认为50元,但是我想充值10元,这里没有;

4. 我点击了其他金额,选择了10元,页面显示“缺货”,立即充值按钮置灰,这个时候不知道怎么退出这个流程,因为点击其他金额没有了反应,只好点了弹窗右上角的“×”;

5. 又退回了之前的右上角入口,但是号码并没有被记录;

6. 为了体验产品,我耐心又输入了一遍号码,并且放弃了10元,直接输入50元,点击立即充值;

7. 提示我没有登录天猫,让我拿手机扫二维码,我拿出手机扫码登录;

8. 终于来到了支付宝收银台。

整个充值过程我输入了三次号码,经历三次金额选择,两个设备的切换,粗略经历8个步骤,这跟

我在开始之前预期的用户流程相距甚远,糟糕的体验让我几乎在每一个步骤流失。

图21 微信充值界面和充值步骤

图21中展示了我体验微信手机充值的流程:

1. 打开微信充值之后,发现自己的号码已经被记录,只有六种金额;

2. 选择最小金额,支付完成。

可以发现整个过程只经历了两步,甚至比我之前预期的用户流程3个步骤还要更少,体验顺畅,流

程划分合理。

举这个例子是基于对两个产品的体会,好的流程、合理的步骤是交互设计的重点,优质的流程拆分会极大的增加用户粘性,反之则面临流失。

总结

借鉴辛向阳博士的交互设计五元素,基本上贯穿了本文的架构,交互设计的渊源本来就是自然的设计语言,交互设计是设计用户的行为,与行为相关的“用户”、“目标”、“动作拆分”则都是交互设计师的研究、工作内容,对每个元素更深入的理解,都可以帮助交互设计师准确的判断、给用户带来认同。

扩展

本文提到的交互理论只是交互与人物学科的一个交叉范畴,交互设计不是一个单独底蕴的学科,它与各种学科交叉互溶,与艺术的、美学的、技术的、造物的也都有不同的方向,可能也会遵循不同的设计理论。

用户做决策的过程非常复杂,跟用户个体的既往经验、文化背景、感性理性思维等等都有关系。我自己也只是在不断探索中。

更多扩展,欢迎探讨。

图22 复杂的人类决策过程

参考文献

[1]交互设计-从物理逻辑到行为逻辑,辛向阳;

[2] 混沌中浮现的交互设计,辛向阳;

[3]软件创新之路-冲破高技术营造的牢笼,【美】Alan cooper;

[4]超越智商:为什么聪明人也会做蠢事,【美】基思.E. 斯坦诺维奇.

作者:乔莎莎,腾讯FIT 金融市场部交互一枚,对探究人的认知、合理规划人机逻辑抱有极大的热忱,目前持续研究中, 欢迎探讨,邮箱:[email protected]

来源:微信公众号【腾讯大讲堂】

人人都是产品经理(woshipm.com )中国最大最活跃的产品经理学习、交流、分享平台

图1

人与人之间的交互

图2

人与环境之间的交互

图3 人与物之间的交互

当然上面谈到的只是大的范畴上的“交互”概念,大的范畴有助于我们去理解交互的本质上是一个研究交流、互动的概念。

但也是因为概念的宽泛,导致模糊不清、不能辨明。那更具体的交互概念,也就是今天我们经常谈论的互联网中用户体验设计相关的“交互”概念,是怎么样的呢?这个概念源于20世纪80年代,计算机科学兴起之后,涉及到很多——人的输入界面,最初指的是“计算机相关的设计”,后来比尔· 摩尔理吉提出了“交互设计”的概念,为人与计算机的输入与输出寻找一种合理的沟通方式,这就是交互设计的由来。

人与计算机的交互(Human-computer-interaction 简称HCI )的合理沟通方式也是从本身已经存在的人与环境、人与人、人与物的交互演化来的。比如图5的语音输入也是模仿了人与人之间的沟通交流,使用语音作为最自然的交互方式;图6虚拟现实的交互则模仿了人本身在镜子前面换衣服的

场景,让人与机器的交流顺畅自然。

图4

人机交互的演化

图5

人机语音输入

图6 虚拟现实换衣服

交互设计的概念提出之后,也不是一层不变的,计算机本身的更新、增多,个人计算机用户的普及等等都对交互设计的演化起到了推动作用。到了2007年,这个概念变得热切起来,Bill.Moggridge 在麻省理工出版了《Designing Interactions》一书,提供了灯塔式的作用。等到2010年iphone4横空出世之后,每个人都在向别人展示自己的iphone4的滑动界面、图片放大、唱片转动等等,而不再执着于手机的翻盖还是滑盖之争。人与计算机(手机是一种手持计算机)的交互被前所未有的关注了,更多的可能性被打开,交互设计也开始成为一个更普及的概念、独立的岗位。

02 交互设计,设计什么

交互设计虽然是叫做“设计”,但是感觉跟传统的造物设计并不同。这里可以举一个例子,下面的两张图片都是必胜客的广告。图7展示了必胜客的新品披萨,体现了披萨的色泽鲜亮、食材优质、色香味俱全,我们一般称图7为一个产品/平面的设计;图8则不同,画面中包含了很多内容:两个点披萨的人、使用一个可以点披萨的桌面、正在DIY 披萨菜单等等。图8其实算是一个比较典型的交互设计,来具体分析一下图8

包含了什么。

图7

必胜客披萨新品广告

图8 必胜客触控点餐系统概念广告

图9中将整个点餐的场景进行了分解,可以看到围绕着点披萨的这个目的,场景中包含了以下五个元素:点餐顾客(people )、点披萨(purpose )、点餐行为动作(actions )、餐台多媒

体(means )、披萨店的环境场景(contexts );其实这个也就是辛向阳博士提出的交互设计的五

个元素。

图9交互设计的五个元素

交互设计的五要素在图9中看是比较混乱的,可以试着整合一下。如图10中所示,交互设计五要素可以按照这样排列,因为工具(means )、场景(contexts )是已经存在的次背景,所以重要关注的应该是主线流程:用户(people )采用什么样行为、有哪些关键动作节点(actions )才达到了自己的最终目的(purpose )。这样就会发现,交互设计由传统的平面、产品等对物的设计转化为对用

户行为的设计。

图10 交互设计行为设计

交互(interaction )本身泊来词,原词interaction 就是由inter-action 组成,对action (动作)的设计是交互设计的本质,action (行为动作)和reaction (动作的反馈)构成了交互的基本单元。交互设计是对用户行为动作(action )的设计。

03 为什么梳理交互逻辑

交互的初衷是为了帮助用户与计算机的沟通,沟通需要遵循一定的逻辑方法。计算机逻辑到底与用户逻辑有什么出入呢,这里可以举一个Alan cooper在《软件创新之路——冲破高技术营造的牢笼》里提到的比喻:想象有一架客机,客机有两个舱门,左边是飞行员的驾驶舱,右边是乘客舱。飞行员和乘客的目的地是相同的——他们都想平安到达目的城市。但是他们面临的场景却很不同:飞机员舱要面临很多任务,保证飞机平稳加速、安全起飞、云流层、与控制台联络、安全降落等等;飞行员控制着这架飞机,熟知一切突发场景,了解复杂情况的背后逻辑。

乘客却很不同,登上飞机之后,放弃对飞机的控制权,只想简单的度过两个小时,最后安全的达到目的地。

飞行员和乘客可以喻指:产品的开发人员(产品经理、开发人员)和用户;两者面临的场景很不同

,产品开发面临各种产品背后的逻辑、复杂的子任务、意外情况等,所以思维是严谨复杂的,任何可能出现的意外情况都要被考虑到,所以他们遵循着“功能逻辑”;但是用户很不同,他们使用产品为了达到目的,并不在意背后逻辑,也不打算对产品进行控制,遵循着“行为逻辑”

图11 功能逻辑人与行为逻辑人

由此可以预见,产品开发人员与用户之间因为遵循逻辑不同,存在着天然的鸿沟,不同的逻辑对应不同的产品走向。下面两个打印机可以说明遵循“功能逻辑”和“行为逻辑”不同的产品走向:

图12是我们公司的大型打印机,功能非常强大,可以完成A4、A3打印复印、双面扫描、复印质量很高;但是很遗憾的是,我第一次使用的时候完全一头雾水,不得不找来详细的教程,一步一步操作,还因为链接不上求助专业同事,甚至直到现在,我仍然没有办法保证自己能够一次双面复印成功——因为我没有办法分清楚反面复印的纸张的朝向,这就是一个典型的遵循了“功能逻辑”的产品。

图13是2013年红点产品设计的一个获奖作品,这也是一个扫描复印机的设计,操作特别简单,对准要复印的内容,按住手柄下方的扫描,就可以完成扫描,然后在新的纸张上按住手柄上方的按钮,就可以对刚刚扫描的内容进行复印;整个流程出奇的简单,也已经满足了80%的扫描复印的用户需求,相信看过一遍应该都会用;为什么这个手柄复印机如此简单好用?它遵从了“行为逻辑”,从用

户使用打印机的目的出发,规划了合理的行为。

图12

功能逻辑的打印机

图13 行为逻辑的打印机

对比了“功能逻辑”和“行为逻辑”之后,不难发现,行为逻辑让用户的认知成本更低,更愿意使用。但是生活中还是充斥着很多功能逻辑的产品,是产品开发人员不愿意改进产品的使用体验吗?其实谁也不想与用户为难,之所以会发生这种与用户使用体验背道而驰的情况,是因为产品开发人员不了解用户和用户的逻辑,自然开发出来的东西无法与用户产生共鸣、被用户认同。

04 怎么进行交互设计

前面提到如果不了解用户和用户的逻辑,就没有办法开发出被用户认同的产品。那么交互设计显然就需要想办法连接用户和产品开发者,梳理产品功能,遵循用户逻辑,帮助产品得到用户的共鸣。回到我们最开始提到的交互设计的五个元素,除了媒介工具、场景是根据不同的任务具体而定的,

这里暂且不做讨论。其余主线流程需要关注的元素剩下三个:用户、行为动作、目的。

图14 交互设计五要素

下面我们就对三个元素分别进行讨论:

了解用户

关注任务流程中的用户要素,主要是关注用户做决策的过程。了解用户大脑做决策的过程,可以帮助设计师无限接近用户的想法,与用户产生同理心。

下面有三种类型的问题,看一下大脑的决策过程:

起床之后那只脚先放进拖鞋?

算数15*16=?

投资什么基金?

对于:

第一类问题,用户的决策几乎是无意识的,不需要消耗注意力的情况下,就已经凭借直觉做出了反应;

第二类问题,不管是先把15*16分成15*2*8还是15*10+15*6,都是用户根据自己以往的经验,有意识的去分析解决,并且一次只能专注在这一个任务;

第三类问题,用户无法直接做出决策,需要研究大量的规则、知识,寻求外界手段辅助决策过程。

在大脑认知和心理学上,这三个决策过程被归纳为“自主心智(Autonomous mind)”“算法心

智(Algorithmic mind)”“反省心智(Reflective mind)”,这个概念比较难理解,举个比较形象的比喻,就是用户大脑决策的“省电模式”、“正常耗能”、“发烫模式”;大脑一点都不喜欢“发烫”,大脑最喜欢“省电”

图15 三种心智

了解了大脑的“省电”机制之后,根据心理学对心智的结论(本文不再展开说明),可以归纳为用户设计中应该注意的几点规则:

1. 用户讨厌思考,喜欢选择显而易见的答案;

2. 生动的信息更容易被接受,信息的表现会影响用户的决策;

3. 喜欢遵循自己既往的经验、路径,只了解自己的逻辑。

这几点规则基本上帮助设计师了解了用户:用户喜欢简单的流程,只用自己能够理解的产品,遵循自己既有的经验习惯。

了解目的,对应路径种类

不同的目的会影响用户的行为路径,搞清楚用户目的,才能规划出合理的行为步骤。这里举个天猫商城的例子,来说明一下目的对应不同路径,这里有三个目标:

1. 逛双十一会场,看一看有哪些优惠商品;

2. 搜索洗面奶,比较、选择一下;

3.

购买兰蔻洗面奶。

图16

天猫双十一商城

图17 搜索洗面奶界面

面对三个目标,用户的行为路径会随着目标不同而变化,在第1个逛双十一商城的目标中,用户的路径是随机的,随时可能被内容吸引,完成不同的路径轨迹;第2个搜索洗面奶,比较选择的目标中,可能会不停的收藏,再返回挑选,这个动作是往复式的;第3个明确购买兰蔻洗面奶,目标明确

,任务是推进式的,持续深入的过程。

图18 随机式、往复式、渐进式的三种不同目标的路径

从上面的路径分类可以清晰的看出:不同的目的对应了不同的路径,随机式、往复式、渐进式是一种对路径的简单分类。搞清楚目标之后,可以初步划分路径种类。

合理拆分动作流程

目的明确之后,路径的种类也就明确了,下一步是在既定目标下,合理的划分动作流程中的关键节点。

什么是关键节点呢?有个段子,问如何把大象放进冰箱。其实答案也挺简单的:

(1)把冰箱门打开→ (2)把大象放进去→ (3)把冰箱门关上

这个段子流程的划分三个节点是没问题的,每个步骤都是在前面一个步骤完成的情况下持续进行,但是之所以这个问题成为一个段子,是因为第2个步骤是不合理的,大象无法放进冰箱,这个步骤

的问题没有解决,那么这个流程就无法跑通。

图19 大象放进冰箱

所以,如何合理拆分动作流程呢?

讲一个合理的用户流程,划分出关键的动作步骤,找到步骤中的问题,解决问题,最后给出完整的方案。

在这个里面,首先要做的是规划一个合理的用户流程,流程是应该符合用户预期的。举一个例子来说明一下如何符合用户预期。

假设我现在想要给手机号码充值,那么我们来设想一下,手机充值需要哪些步骤?大致归纳一下有三个步骤:

(1)要充值的手机号码→(2) 确认充值多少钱(用“确认”是因为很多软件提供了默认

金额)→ (3)付款搞定。

这是我们设想中的手机充值的步骤,也就是对这个任务规划的一个用户流程。下面体验一下天猫商

城充值和微信手机充值:

图20 天猫商城充值界面和充值步骤

图20中展示了天猫的整个手机充值过程,在天猫的营业厅的右上角找到了充值入口。下面是我的充值描述:

1. 首先输入了自己的手机号码,发现金额那里有一个下拉框,点击了一下没有反应;

2. 好的,这是一个输入框,我输入了10元,点击立即充值;

3. 突然弹出了一个新的弹窗,手机号码不见了,我只好重新输入了一遍手机号码,此时金额默认为50元,但是我想充值10元,这里没有;

4. 我点击了其他金额,选择了10元,页面显示“缺货”,立即充值按钮置灰,这个时候不知道怎么退出这个流程,因为点击其他金额没有了反应,只好点了弹窗右上角的“×”;

5. 又退回了之前的右上角入口,但是号码并没有被记录;

6. 为了体验产品,我耐心又输入了一遍号码,并且放弃了10元,直接输入50元,点击立即充值;

7. 提示我没有登录天猫,让我拿手机扫二维码,我拿出手机扫码登录;

8. 终于来到了支付宝收银台。

整个充值过程我输入了三次号码,经历三次金额选择,两个设备的切换,粗略经历8个步骤,这跟

我在开始之前预期的用户流程相距甚远,糟糕的体验让我几乎在每一个步骤流失。

图21 微信充值界面和充值步骤

图21中展示了我体验微信手机充值的流程:

1. 打开微信充值之后,发现自己的号码已经被记录,只有六种金额;

2. 选择最小金额,支付完成。

可以发现整个过程只经历了两步,甚至比我之前预期的用户流程3个步骤还要更少,体验顺畅,流

程划分合理。

举这个例子是基于对两个产品的体会,好的流程、合理的步骤是交互设计的重点,优质的流程拆分会极大的增加用户粘性,反之则面临流失。

总结

借鉴辛向阳博士的交互设计五元素,基本上贯穿了本文的架构,交互设计的渊源本来就是自然的设计语言,交互设计是设计用户的行为,与行为相关的“用户”、“目标”、“动作拆分”则都是交互设计师的研究、工作内容,对每个元素更深入的理解,都可以帮助交互设计师准确的判断、给用户带来认同。

扩展

本文提到的交互理论只是交互与人物学科的一个交叉范畴,交互设计不是一个单独底蕴的学科,它与各种学科交叉互溶,与艺术的、美学的、技术的、造物的也都有不同的方向,可能也会遵循不同的设计理论。

用户做决策的过程非常复杂,跟用户个体的既往经验、文化背景、感性理性思维等等都有关系。我自己也只是在不断探索中。

更多扩展,欢迎探讨。

图22 复杂的人类决策过程

参考文献

[1]交互设计-从物理逻辑到行为逻辑,辛向阳;

[2] 混沌中浮现的交互设计,辛向阳;

[3]软件创新之路-冲破高技术营造的牢笼,【美】Alan cooper;

[4]超越智商:为什么聪明人也会做蠢事,【美】基思.E. 斯坦诺维奇.

作者:乔莎莎,腾讯FIT 金融市场部交互一枚,对探究人的认知、合理规划人机逻辑抱有极大的热忱,目前持续研究中, 欢迎探讨,邮箱:[email protected]

来源:微信公众号【腾讯大讲堂】

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