【核心提示】网络暴力游戏的存在和发展有其必然性,所以,单纯地依靠“堵”是不现实的,最重要的是摒弃其中不健康的因素,通过高品质、积极健康的游戏内容来引导广大青少年树立正确的游戏娱乐观,引导网络游戏健康发展。
现代网络社会中,网络游戏正成为青少年的主要文化娱乐方式之一。尽管网络游戏富有娱乐性、挑战性,甚至含有教育性,但很多网络游戏包含暴力内容。资料显示,95%的网络游戏充斥着暴力与打斗,极易诱发诸如逃学、校园暴力和青少年犯罪等青少年社会问题。同时,潜伏在网络暴力游戏中的所有关于身份的、族群的、政治的、价值的“游戏精神”则以一种更为隐蔽的话语方式直接危及民族传统的文化根基。
暴力升级和市场增长一样快
目前,网络暴力游戏类型主要可分为动作类、冒险类、对战格斗类、主视点射击类、竞速类、角色扮演类等,如《战神》、《恐怖惊魂夜》、《古墓丽影》、《反恐精英》、《头文字D》、《魔兽世界》等。
网络暴力游戏的发展呈现出三个特点。其一,玩家数量增长和付费意愿提升驱动网络暴力游戏市场规模高速增长。有报告显示,随着网络游戏产业的多元化、平台化发展以及用户群体的不断开拓,其市场规模也将进一步增长。其二,暴力程度不断升级,网络游戏的攻击性不断提高。我国网络暴力游戏从萌芽阶段发展到成熟阶段的过程,也是网络游戏的暴力程度从“言语攻击”发展到“不运用武器团体性攻击”的过程。其三,青少年成为网络暴力游戏的直接受害者。北京市民盟的一项调查显示,在青少年上网人群中,患“网络成瘾症”的比例高达14.8%,远高于成年人,而上网成瘾的青少年主要就是在玩网络游戏。
国家新闻出版广电总局在专项清理整治中发现,一些网络游戏内容涉及违法犯罪,如《美国1930》中有大量任务鼓励玩家进行“贩毒”、“卖淫”等违法犯罪活动;一些国产网游在审批或备案后添加了暴力、血腥、色情等不健康内容,有的还采用低俗甚至色情挑逗性的广告语言进行游戏宣传推广。众多案例和调查表明,血腥暴力的网络游戏会给未成年人造成很大危害,网络暴力游戏成为导致青少年犯罪的首要诱因。
网络暴力游戏产生“精神麻醉”
传播学先驱拉扎斯菲尔德和默顿认为,现代大众媒介具有明显的“精神麻醉”的负面功能。网络暴力游戏则从另一个文本维度上揭示了“精神麻醉”功能的本质所在:网络暴力游戏正是借助低廉而消极的娱乐方式制造幻象,进而以一种隐性的文化途径吞噬掉青少年的社会行动能力。美国艾奥瓦州立大学心理学家克雷格·安德森的研究发现,网络暴力游戏的“精神麻醉”机制会增加青少年的攻击行为、攻击认知、攻击情感、暴力冲动的生理唤醒,减少亲社会行为。相应地,暴力行为已经成为网络游戏“施加”在青少年身上的主要“产品构成”,其基本的社会表现可以概括为四点:一是建立并激活与暴力攻击有关的思维网络;二是削弱对暴力攻击行为的抑制过程,暴力攻击行为被再现为某种正义的、合理的、恰当的英雄“在场”行动;三是游戏中的暴力奖赏规则使得“拟态环境”中的攻击行为会被不断地模仿并强化;四是游戏中的二元是非价值观会降低青少年的同情心。
网络暴力游戏加剧了青少年对暴力的麻木感与宽容度,诱发“现实暴力”行为。网络暴力游戏中血腥、逼真的场面能给游戏者感官上的刺激,以至于许多人完全陷入游戏的角色中。这种长时间的体验使青少年习惯于打打杀杀的血腥场面,分不清虚拟网络和现实世界,把游戏与生活实际相混同,从而使他们的情绪变化剧烈,富于攻击性,暴力倾向更强,一旦在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,容易丧失理智,会毫不犹豫地把在虚拟游戏中的行为运用于现实的人际冲突,导致一些悲剧的发生。2007年,美国弗吉尼亚理工大学枪杀案震惊世界。警方调查发现,凶手赵承熙从高中时代起,就是网络暴力游戏爱好者。枪杀案发生后,有人在福克斯电视台发表谈话提出,网络暴力游戏是一切暴力活动的真凶。
网络暴力游戏淡化了青少年的是非判断标准,削弱了青少年的善恶辨别能力和对社会的批判精神。网络暴力游戏里的暴力行为被美化了,很多严重的暴力行为甚至被轻描淡写了,极少有网络暴力游戏强调反暴力的主题。多数网络暴力游戏用英雄、爱国、正义等虚幻的名词伪装了暴力,使得受众尤其是青少年受众的道德界限越来越弱化,接受底线也越来越模糊。长此以往,青少年看到的不是痛苦,而是痛快,对暴力的态度也从开始的憎恨、反感发展到默认、接纳甚至是尝试。同时,虚拟的网络世界也成了他们自我封闭的天地。
网络暴力游戏悄然改变着青少年的思维方式和生命观、价值观,严重侵蚀着青少年健全人格的形成。充满暴力的网络游戏潜移默化地影响着涉世未深、思想单纯的青少年,促使他们盲目效仿。网络暴力游戏不仅仅意味着一种行为,同时也包含了一种价值观念,这种价值观念往往是具有反社会倾向的。网络暴力游戏过多地刻画黑社会老大、帮派首领的“豪气”、流氓气和土匪气,助长了青少年崇拜暴力的心理。尤为严重的是,网络暴力游戏中对“物欲”的宣传极易导致青少年抛弃原有的道德观、价值观,使“金钱至上”的思维逐步渗入青少年的头脑中,进而形成扭曲的思维方式和人格。
规避网络暴力游戏的负面影响
规避网络暴力游戏对青少年的负面影响,需要多层面制度保护。
第一,在技术规制方面,除了众所周知的网络游戏登录实名制和对网吧经营时间进行规制外,最重要的就是建立网络游戏的暴力性评估和分级制度。在这方面,国外的管理经验可适当借鉴。美国是国际电玩业分级制度的先行者之一。美国娱乐软件分级部门(ESRB)成立于1994年,独立对网络游戏及电视游戏执行等级评定。ESRB等级评定分为两部分,一为等级象征即为该游戏适宜的游戏人群进行年龄限制;二为内容描述,显示该游戏的内容,比如性、暴力、恐怖等。根据暴力、性、恐怖等要素在游戏中的表现程度,美国游戏分级共32种描述,这些描述使用户能更准确和迅速地明白游戏的内容,并配以相应的标签标注在游戏包装盒背面,以提醒消费者注意。日、韩等国也有相应的管理制度。
第二,在法律规制方面,制定相关的法律法规,限制游戏中出现过分血腥的场景,减少杀人抢劫等与现实社会道德体系背道而驰的内容,提高网络游戏进入市场的门槛,成为防治网络暴力游戏对青少年的负面效应的关键。
第三,在道德规制方面,道德缺失已成为青少年暴力犯罪的重要内在因素之一,而现有充斥着暴力因素的网络游戏提供给青少年的虚拟环境有不尽如人意的情况,要求我们花大力气加强网络道德宣传教育,使青少年自觉摒弃网络游戏中暴力因素对他们的侵蚀和毒害。只有经过系统的道德规制,培养包括青少年在内的受众对网络游戏信息中隐含意义的敏锐感知,提高其伦理道德水平,我们才能在未来为自己主动创造一个健康、绿色的网络游戏环境。
第四,在媒介素养方面,网络素养是媒介素养的有机构成部分。网络素养是指个人有效运用网络的能力,及对网络信息的视听和辨别能力,其中包括不受网络游戏的操纵及蒙蔽的能力。要提高青少年的网络素养,除了在常规的教育之内推动网络教育课程设置之外,最根本的办法还是从日常生活入手,家长要积极干预,可与子女一起把玩网络游戏并讨论其暴力情节,有效调整青少年对于网络暴力游戏内容的观看、理解、反应及模仿,从而培养青少年辨别网络暴力游戏谬误的能力。
网络游戏是一个巨大的产业,同时也是媒介文化的一个重要组成部分。作为媒介时代发展的产物,网络暴力游戏的存在和发展有其必然性,所以,单纯地依靠“堵”是不现实的,最重要的是摒弃其中不健康的因素,通过高品质、积极健康的游戏内容来引导广大青少年树立正确的游戏娱乐观,引导网络游戏健康发展。
(本文系国家社科基金项目“网络暴力游戏对青少年的影响与引导研究”(12BXW049)阶段性成果)
(作者单位:湖南师范大学新闻与传播学院)
链接:
主要网络游戏类型及盈利模式
网络游戏还原了游戏的本源——人与人的互动,把对人们个体生活的虚拟归结到对社会生活的虚拟中。网络游戏的巨大“钱”景,诱使众多企业进入,大量门户网站和电信运营企业也加入其中。
角色扮演类游戏就是游戏玩家把自己当作游戏中的人物来操控游戏。近年来,角色扮演类网络游戏蓬勃发展。数据显示,《传奇》、《奇迹》和《大话西游》等角色扮演类游戏几乎占据了中国网游的半壁江山。角色扮演类网游的盛行,与其简单、直观、可行的盈利模式有关:1.按时以点卡、月卡形式收费;2.模仿动画和漫画模式,销售与游戏角色、怪物、道具形象有关的衍生产品。
除了角色扮演类游戏,棋牌类游戏是传统的竞技项目。棋牌类游戏以脑力思考为主,对观察力和反应力要求不高,是一种相对轻松的悠闲游戏;游戏本身广为人知,适合各种玩家。目前棋牌类游戏通常采用以下盈利模式:1.出售会员卡,定期收取会员费;2.与电信运营商就“开放式”计费分成;3.广告收入。
休闲对战类游戏是不同类型游戏的一种新的集合。从产品特征上分析,休闲对战类游戏有着角色扮演类游戏的部分特征,也有棋牌类游戏悠闲的特征,规则简单、操作容易,所以盈利模式也多种多样,例如按时收费、收取会员费、广告收入等。
(乐毅)
【核心提示】网络暴力游戏的存在和发展有其必然性,所以,单纯地依靠“堵”是不现实的,最重要的是摒弃其中不健康的因素,通过高品质、积极健康的游戏内容来引导广大青少年树立正确的游戏娱乐观,引导网络游戏健康发展。
现代网络社会中,网络游戏正成为青少年的主要文化娱乐方式之一。尽管网络游戏富有娱乐性、挑战性,甚至含有教育性,但很多网络游戏包含暴力内容。资料显示,95%的网络游戏充斥着暴力与打斗,极易诱发诸如逃学、校园暴力和青少年犯罪等青少年社会问题。同时,潜伏在网络暴力游戏中的所有关于身份的、族群的、政治的、价值的“游戏精神”则以一种更为隐蔽的话语方式直接危及民族传统的文化根基。
暴力升级和市场增长一样快
目前,网络暴力游戏类型主要可分为动作类、冒险类、对战格斗类、主视点射击类、竞速类、角色扮演类等,如《战神》、《恐怖惊魂夜》、《古墓丽影》、《反恐精英》、《头文字D》、《魔兽世界》等。
网络暴力游戏的发展呈现出三个特点。其一,玩家数量增长和付费意愿提升驱动网络暴力游戏市场规模高速增长。有报告显示,随着网络游戏产业的多元化、平台化发展以及用户群体的不断开拓,其市场规模也将进一步增长。其二,暴力程度不断升级,网络游戏的攻击性不断提高。我国网络暴力游戏从萌芽阶段发展到成熟阶段的过程,也是网络游戏的暴力程度从“言语攻击”发展到“不运用武器团体性攻击”的过程。其三,青少年成为网络暴力游戏的直接受害者。北京市民盟的一项调查显示,在青少年上网人群中,患“网络成瘾症”的比例高达14.8%,远高于成年人,而上网成瘾的青少年主要就是在玩网络游戏。
国家新闻出版广电总局在专项清理整治中发现,一些网络游戏内容涉及违法犯罪,如《美国1930》中有大量任务鼓励玩家进行“贩毒”、“卖淫”等违法犯罪活动;一些国产网游在审批或备案后添加了暴力、血腥、色情等不健康内容,有的还采用低俗甚至色情挑逗性的广告语言进行游戏宣传推广。众多案例和调查表明,血腥暴力的网络游戏会给未成年人造成很大危害,网络暴力游戏成为导致青少年犯罪的首要诱因。
网络暴力游戏产生“精神麻醉”
传播学先驱拉扎斯菲尔德和默顿认为,现代大众媒介具有明显的“精神麻醉”的负面功能。网络暴力游戏则从另一个文本维度上揭示了“精神麻醉”功能的本质所在:网络暴力游戏正是借助低廉而消极的娱乐方式制造幻象,进而以一种隐性的文化途径吞噬掉青少年的社会行动能力。美国艾奥瓦州立大学心理学家克雷格·安德森的研究发现,网络暴力游戏的“精神麻醉”机制会增加青少年的攻击行为、攻击认知、攻击情感、暴力冲动的生理唤醒,减少亲社会行为。相应地,暴力行为已经成为网络游戏“施加”在青少年身上的主要“产品构成”,其基本的社会表现可以概括为四点:一是建立并激活与暴力攻击有关的思维网络;二是削弱对暴力攻击行为的抑制过程,暴力攻击行为被再现为某种正义的、合理的、恰当的英雄“在场”行动;三是游戏中的暴力奖赏规则使得“拟态环境”中的攻击行为会被不断地模仿并强化;四是游戏中的二元是非价值观会降低青少年的同情心。
网络暴力游戏加剧了青少年对暴力的麻木感与宽容度,诱发“现实暴力”行为。网络暴力游戏中血腥、逼真的场面能给游戏者感官上的刺激,以至于许多人完全陷入游戏的角色中。这种长时间的体验使青少年习惯于打打杀杀的血腥场面,分不清虚拟网络和现实世界,把游戏与生活实际相混同,从而使他们的情绪变化剧烈,富于攻击性,暴力倾向更强,一旦在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,容易丧失理智,会毫不犹豫地把在虚拟游戏中的行为运用于现实的人际冲突,导致一些悲剧的发生。2007年,美国弗吉尼亚理工大学枪杀案震惊世界。警方调查发现,凶手赵承熙从高中时代起,就是网络暴力游戏爱好者。枪杀案发生后,有人在福克斯电视台发表谈话提出,网络暴力游戏是一切暴力活动的真凶。
网络暴力游戏淡化了青少年的是非判断标准,削弱了青少年的善恶辨别能力和对社会的批判精神。网络暴力游戏里的暴力行为被美化了,很多严重的暴力行为甚至被轻描淡写了,极少有网络暴力游戏强调反暴力的主题。多数网络暴力游戏用英雄、爱国、正义等虚幻的名词伪装了暴力,使得受众尤其是青少年受众的道德界限越来越弱化,接受底线也越来越模糊。长此以往,青少年看到的不是痛苦,而是痛快,对暴力的态度也从开始的憎恨、反感发展到默认、接纳甚至是尝试。同时,虚拟的网络世界也成了他们自我封闭的天地。
网络暴力游戏悄然改变着青少年的思维方式和生命观、价值观,严重侵蚀着青少年健全人格的形成。充满暴力的网络游戏潜移默化地影响着涉世未深、思想单纯的青少年,促使他们盲目效仿。网络暴力游戏不仅仅意味着一种行为,同时也包含了一种价值观念,这种价值观念往往是具有反社会倾向的。网络暴力游戏过多地刻画黑社会老大、帮派首领的“豪气”、流氓气和土匪气,助长了青少年崇拜暴力的心理。尤为严重的是,网络暴力游戏中对“物欲”的宣传极易导致青少年抛弃原有的道德观、价值观,使“金钱至上”的思维逐步渗入青少年的头脑中,进而形成扭曲的思维方式和人格。
规避网络暴力游戏的负面影响
规避网络暴力游戏对青少年的负面影响,需要多层面制度保护。
第一,在技术规制方面,除了众所周知的网络游戏登录实名制和对网吧经营时间进行规制外,最重要的就是建立网络游戏的暴力性评估和分级制度。在这方面,国外的管理经验可适当借鉴。美国是国际电玩业分级制度的先行者之一。美国娱乐软件分级部门(ESRB)成立于1994年,独立对网络游戏及电视游戏执行等级评定。ESRB等级评定分为两部分,一为等级象征即为该游戏适宜的游戏人群进行年龄限制;二为内容描述,显示该游戏的内容,比如性、暴力、恐怖等。根据暴力、性、恐怖等要素在游戏中的表现程度,美国游戏分级共32种描述,这些描述使用户能更准确和迅速地明白游戏的内容,并配以相应的标签标注在游戏包装盒背面,以提醒消费者注意。日、韩等国也有相应的管理制度。
第二,在法律规制方面,制定相关的法律法规,限制游戏中出现过分血腥的场景,减少杀人抢劫等与现实社会道德体系背道而驰的内容,提高网络游戏进入市场的门槛,成为防治网络暴力游戏对青少年的负面效应的关键。
第三,在道德规制方面,道德缺失已成为青少年暴力犯罪的重要内在因素之一,而现有充斥着暴力因素的网络游戏提供给青少年的虚拟环境有不尽如人意的情况,要求我们花大力气加强网络道德宣传教育,使青少年自觉摒弃网络游戏中暴力因素对他们的侵蚀和毒害。只有经过系统的道德规制,培养包括青少年在内的受众对网络游戏信息中隐含意义的敏锐感知,提高其伦理道德水平,我们才能在未来为自己主动创造一个健康、绿色的网络游戏环境。
第四,在媒介素养方面,网络素养是媒介素养的有机构成部分。网络素养是指个人有效运用网络的能力,及对网络信息的视听和辨别能力,其中包括不受网络游戏的操纵及蒙蔽的能力。要提高青少年的网络素养,除了在常规的教育之内推动网络教育课程设置之外,最根本的办法还是从日常生活入手,家长要积极干预,可与子女一起把玩网络游戏并讨论其暴力情节,有效调整青少年对于网络暴力游戏内容的观看、理解、反应及模仿,从而培养青少年辨别网络暴力游戏谬误的能力。
网络游戏是一个巨大的产业,同时也是媒介文化的一个重要组成部分。作为媒介时代发展的产物,网络暴力游戏的存在和发展有其必然性,所以,单纯地依靠“堵”是不现实的,最重要的是摒弃其中不健康的因素,通过高品质、积极健康的游戏内容来引导广大青少年树立正确的游戏娱乐观,引导网络游戏健康发展。
(本文系国家社科基金项目“网络暴力游戏对青少年的影响与引导研究”(12BXW049)阶段性成果)
(作者单位:湖南师范大学新闻与传播学院)
链接:
主要网络游戏类型及盈利模式
网络游戏还原了游戏的本源——人与人的互动,把对人们个体生活的虚拟归结到对社会生活的虚拟中。网络游戏的巨大“钱”景,诱使众多企业进入,大量门户网站和电信运营企业也加入其中。
角色扮演类游戏就是游戏玩家把自己当作游戏中的人物来操控游戏。近年来,角色扮演类网络游戏蓬勃发展。数据显示,《传奇》、《奇迹》和《大话西游》等角色扮演类游戏几乎占据了中国网游的半壁江山。角色扮演类网游的盛行,与其简单、直观、可行的盈利模式有关:1.按时以点卡、月卡形式收费;2.模仿动画和漫画模式,销售与游戏角色、怪物、道具形象有关的衍生产品。
除了角色扮演类游戏,棋牌类游戏是传统的竞技项目。棋牌类游戏以脑力思考为主,对观察力和反应力要求不高,是一种相对轻松的悠闲游戏;游戏本身广为人知,适合各种玩家。目前棋牌类游戏通常采用以下盈利模式:1.出售会员卡,定期收取会员费;2.与电信运营商就“开放式”计费分成;3.广告收入。
休闲对战类游戏是不同类型游戏的一种新的集合。从产品特征上分析,休闲对战类游戏有着角色扮演类游戏的部分特征,也有棋牌类游戏悠闲的特征,规则简单、操作容易,所以盈利模式也多种多样,例如按时收费、收取会员费、广告收入等。
(乐毅)