概率的意义

概 率 的 意 义

温二中 徐丹阳

【教材地位】新课程理念的一个重要方面是:数学教育要面向全体学生,是人们生活、工作、学习必不可少的工具,同时,它的内容、思想、方法和语言是现代文明的重要部分。而概率的意义,体现着即将到来的信息社会对数学课程的要求,在社会数学文化中有着重要地位,它应用广泛,在中学阶段是唯一从随机统计角度,培养学生观察、了解世界的数学教材,因而它是新课程内容的重要组成部分。

【学生分析】上课学生为温二中初二年级,一年来,参与探究学习,让同学们切实体念到从数学应用角度去了解社会、认识社会,是非常有益且富有挑战意义的,为此,他们倍增了应用数学学习的热情,课堂教学的效率日见提高,在开放性、跨学科知识的探究中,对应用数学的价值观念有了更深的认识。

【设计思路】本节课中,以学生探究式学习为主线,采用模型模拟现实世界中各现象、游戏、规律,并寓“实验模型设计”、“游戏活动展开”于课堂教学的内外,借游戏效应的美妙与惊喜,来增强学生探索的信心与乐趣,激发学生的挑战愿望,让他们从自身的操作活动与再现创造的设计中,形成良好的认知结构,内化所得的数学方法,对概率的制定与决策有了一种积极的情感体验。

【教学目标】1、知识目标:通过实验设计具体情景教学模型,经历活动的深入,获得事件发生的频率,了解到大量重复的实验所获的频率,可体现概率。

2、情感目标:使学生注重在具体情景中,对可能性的体验,体会概率的真正意义,判断与预测简单事件发生的概率估计值。3、能力目标:体会概率对制定决策的重要意义与作用。

【教学过程】一、“探究”前奏曲:

课前问题的提出:前几节课学习了计算事件A 发生可能性的频率,有一组事件如下:

(1)本班对电视节日“开心词典”收视率计算

(2)一个袋中装有2个黄球和2个红球,任意摸出一个球后放回,再任摸出一个球,求两次都摸到红球的频率。

(3)实验获得图钉从一定高度落下后钉尖着地的频率。

(4)随意抛掷一只纸杯,杯口朝上的频率。

请同学们选一件称心的事例,着手在一定条件下,进行大量试验,而后从统计数据中,计算出它发生的频率,通过收集数据的比较、分析,同学反思一下:这些纷繁复杂的事件发生的可能性一定具有某些规律吗?准备好报告单,将在课内陈述。[在学习知识结果之时,不忘先让同学品尝知识的发生、发现、发展的过程,在并非授课形式的方式下,同学借不同的途径、媒介,接受更为全面的领悟教育,扩大视野,学会学习。]

二、探究开演篇。

1、 实景模型式的引入:采用极具感染力的“对比情景”,创设直观感性材料,

在课件中形象再现各事件的情节,如:

▲ “中奖欢天喜地的人们”对比“落奖沮丧失意的人群”。教师画外音:

▲ 抽奖时,大家最关心的问题是什么? “自然界气势磅礴的宏大景观——长江三峡”对比“大地震破坏后的

残不忍睹的悲壮场面”。教师画外音又起:规模空前的三峡工程设计,

▲ 专家要考虑什么问题? “欢愉的本学期同学们春游踏青图”对比“春雨绵绵,令人思绪惆怅

的春雨图”。教师画外音:春游前的春雨绵绵令大家担心第二天„„?

[学生情绪随中奖的煽动而激昂,随落奖的失意而思考,幽默的一刻钓起的是

全体同学的胃口大开。“概率——可能性的大小”,呼之欲出,而领略我国大好河山之美的同时,针对国家重点工程这样的施工策略,唤起学习本节内容的责任感与求知欲,续而欢快的春游回忆又令同学们陶醉其中„„,渴望学习“概率”的迫切之心油然而生。]

2、 动画游戏模型的介入:画面:一副扑克牌,切换;十张背面扑克牌。

问题情景: ⑴ 摸其中一张,是红桃的概率?

⑵ 摸其中一张,是黑桃的概率?

模拟动态的小小扑克牌钩起全体学生的兴趣、欲望,经过一、二回合的抽牌,

题⑴结果总是以“红桃”告终,有同学置疑:肯定十张全是“红桃”,老师在赞赏该生敢于怀疑的同时,据理力争,举反例:当你摸奖而不中奖,难道就是整个彩票中没有奖券?紧接着再利用电脑展示十张扑克牌喜剧性的一幕:全是红桃。

老师分析:必然事件,不可能事件的判断,是在一定条件下的结果。并导入

=0。画面变换随之小结,十张随机化,同学们=1,不可能事件P 必然事件P (A )(A )

0P 〈1猜想概率大小的范围?学生:〈(A )

[特有的轻松、特有的快乐,正因游戏深入“生”心,正因游戏恰倒好处,所

授的抽象新概念——概率,清晰地演绎了概率的分类。带给学生充分的思考空间,

丰富了学生探索的视野]。结果,同学们所举实例,令人叹为观止:☆ 时间倒流 ☆ 水不能变油 ☆ 长生不死 ☆ 地球绕太阳跑 ☆ 明天星期日 „„

3、 开放问题的模型式深入:多媒体展示开放性练习:

判断下列事件是否为必然事件、不可能事件或随机事件?

⑴ 在标准大气压下,水温达到1000C ,水会沸腾。

⑵ 把1kg 的食盐,放入盛有1kg 的容器中,食盐全部溶解于水。

⑶ 在一批产品中,任意地抽一个产品是次品。

情境片断(一):生(1):(1)是不可能事件。(众多学生脸部呈怀疑状),物

理老师说过,必须酒精灯继续加热,方可得出水沸腾。

生(2):我以为,那是因为在现实生活里,水的热量会受到

空气吸热作用,因而不沸腾。

生(3):但至少“在标准大气压下,水温达到100℃”那一刻

水必会沸腾一下吗?[师生开心而笑,师点头称赞。]

情境片断(二):生(1):题(2)肯定随机事件。(众学生有同感而点头) 生(2):等等,好象是“不可能事件”(众学生笑,时机一

到,屏幕厚礼呈现:食盐的溶解度表,众生进入讨论状态,经相

互交流协作,而获准确答案。)

情景片断(三):众学生:题(3)必是随机事件。(呈不屑一顾状)

师:是吗? 众学生:肯定是。

师:我们把在“一定条件下„„”(被学生打断语句)生自

觉自由组合,三、五成群,不断争论、辩解。

生甲:老师,这批产品有没有说,一定里头既有正品,又有

次品? 师:NO 众生:哦!

屏幕上逐个弹出:题⑴⑵需具备自然科学的知识与方法,它带给了同学们一个主动学习,积极探索规律的良好环境,伴随问题探究的深入,电脑为同学们准备了一份厚礼——关于食盐随温度变化的溶解度表,而同学们通过自己亲身的摸索思考,获取信息,感受精华,缜密,敏捷的思维方式得以尝试。必然事件、不可能事件,第二次得以深入的巩固。题⑶解决问题的过程,恰有“撩开云雾看青山”的美感享受,由于“游戏扑克牌”模型的经验迁移,伴随着正误的不同音乐效果,几经周折,颇喜剧性的揭开秘密面纱。

“一定条件”可以是: (1)该批产品若全是合格品。

(2)该批产品若全是次品。

(3)产品中既有合格品又有次品。

[同学们在结合具体实情,历经大胆的联想,条理的思考,在交流自己意见中完成这一条件开放题。此题给同学们带来了深入讨论,经由知识探索发现过程,最终展示实质性结果的概念具体过程。]

三:“探究”上瘾篇

1、动画模型演示:随机事件的概念实际上给出统一的近似计算的方法,即通过大量试验并统计某事件发生的频率,用所得的频率近似地表示该事件发生的概率,而同学们的最大困惑便是:随机事件的发生与否有无规律可寻?难道真的在大量重复试验发生之后,会出现一定的规律?难以置信,而投硬币实验,正好能为同学们解惑。

进入游戏,游戏分三个小步骤:

(1)让学生猜想结果出现正面朝上概率是多少?

(2)邀请一位学生亲自动手抛掷一枚硬币,并统计。

(3)全班同学配合计算频率(正面朝上发生的频率)。

出现创设自主环境的好时机:比较与猜想结果的距离,展开激烈探讨过程。 什么原因使实验结果与猜想有差距?

[师生达成共识,契机来临,电脑展示其感人一幕,科学家做过的试验表统计,正好继在同学的试验表之后,同学们受宠若惊,自豪感言溢于形。](表格见课文)

此时,展示动画模拟:一个硬币的大量重复电脑模拟实验,教学过程一气呵成,现代科学实验的理念,对于树立学生的新实验观,带来的清新之风时代的变迁,科学的进步尽在不言之中。同时,科学家的实验背景材料,对概念的发展所起的作用和价值,亦使同学们发自内心的感慨:原来人类把握随机现象的历程是如此的艰辛。[对于同学们进一步的学习和发展有了激励作用。]

同学们的情绪由于学生的演示而快乐,由于科学家的试验而理解并感动,最后又由于动画模拟的实现而激动,使本节教学推向高潮。就在此刻,教师提出,让同学们谈谈课前所做的试验,及所求的频率,以及对频率是否带有规律,谈谈看法、反思与质疑。

情景片断:生(1):我的试验,“投杯侧卧”,数据计算的频率表明,在着不多高度的投杯事件中,横卧频率接近0.40。

生(2):我的“班级早餐试验”,没有一定的频率规律,我看,不见得事物发生的可能性大小匀有规律。

生(3):你的测试次数太少了,偷懒。(众生笑)

师:对!应以大量实验次数为前提„„

[同学们陈述配课前选用的事例,陈述观点,统计结果,分析数据规律,对照概念,在争辩、思考中使概念的理解层次得以升华。不仅学会了解决问题的一些步骤、策略,也学会了协作,更重要的是:学会了反思与质疑;使探索充满乐趣,此情此境,教师何需多余解释,何为概率意义!]

2、 动画衔接模型:画面:一个骰子在不断向上抛掷的过程中;

设问:出现结果为“6”的概率是吗? 21 学生齐答:不!答案为。

看起来同学们已经不由自主地在运用下节课等可能事件的概率的求法。[进入巩固性练习以反馈概念运用的信息时机到来。] 61

四:“探究”过把瘾

实录情景化模型——显高潮。

画面由同班三位同学的小品表演,经实录而成:

三位学生到衬衫工厂任检验员:

同学一:检验1件衬衫。结论:该厂优等率为1。

同学二:检验2件衬衫,1件优秀,1件不合格。结论:该厂优等率为

同学三:全部检验。结果:干不完,无法实现。 12。

老师:请同学们对以上情节,发表看法,制定合理的方案。[书中提供的实例, 4

离同学们的实际生活环境遥远,不能引起同学们的心兴趣与共鸣,因而一旦实录,一下子拉近了同学们对社会生活的距离,打破了对单调乏味材料的认识局限。同时也改变了思考问题的一成不变的方式与习惯。]

紧接实录画面的是一位正确的检验员获得的抽查结果:

问抽取一件衬衫是优等品的概率?

为能让同学们初步感受数学中的逼近思想,电脑画面设置了坐标系描点图案如下:(表格见课文)

同学们感受其中的数学思想方法,领悟概率数值的获取方法。将课后练习的“打靶问题”及思考题“投篮问题”合二为一,通过VCD 中游戏剪制而成“投篮游戏”片段,画面可由同学们进行直接操作,请同学们设计“测投篮一次投中的概率”的方案,并开始实施动画游戏,获取概率的答案,并预测“投篮600次,投中多少个球?”

[这种让学生全身心参与的动作信息提供给学生亲临获取资源,共同交流的机会,是那些静态图形所无法给予的,因而探究的价值作用是如此明显,如此地深受同学的欢迎。]

电视广告情景模型——定类的结局

电脑画面切换:一则“电视广告”情节剪录:丰富多彩的画面中,一个漂亮的广告小姐打着广告:有75%的人在使用本公司产品……你听了这则广告有什么想法?[让同学们运用概率的意义发表见解,体现数据统计样本容量大小对可信度的影响。展现数字学习,为现实生活服务的愿望。]

【课后反思】 正值“探究”好风光

随着信息社会和知识经济时代的到来,单纯的“传授式课型”,那种习惯于知识的模仿与再现的教学方式,已经完全不利于学生个性和特长的健康发展,而多媒体计算机网络教育应用的飞速发展,为我们改善传统课型提供了广阔的教育舞台,给我们滞后的课堂教学注入了新的生命活力,数学模拟游戏,作为操作灵活的益智型游戏方式,进入课堂,其欢迎程度远远超出我们教师的想象,如本节教材内容设计的游戏:“扑克牌竟猜”,“硬币抛掷”,“骰子抛掷”,“模拟投篮”……他们呈现的整体动感效果,多角度的刺激感官,“解说”. “图象”“图形”“文字”“动画”“效率情景”“情节实录”……一起走进课堂,大大激发了学生的学习动机,从进入问题情景,到实践体验,至表达交流,处处以丰富具体的探究氛围而进行,思考、争论、辩答、协作„„成为课堂一首美妙的“协奏曲”,尽显探究的好风光。

概 率 的 意 义

温二中 徐丹阳

【教材地位】新课程理念的一个重要方面是:数学教育要面向全体学生,是人们生活、工作、学习必不可少的工具,同时,它的内容、思想、方法和语言是现代文明的重要部分。而概率的意义,体现着即将到来的信息社会对数学课程的要求,在社会数学文化中有着重要地位,它应用广泛,在中学阶段是唯一从随机统计角度,培养学生观察、了解世界的数学教材,因而它是新课程内容的重要组成部分。

【学生分析】上课学生为温二中初二年级,一年来,参与探究学习,让同学们切实体念到从数学应用角度去了解社会、认识社会,是非常有益且富有挑战意义的,为此,他们倍增了应用数学学习的热情,课堂教学的效率日见提高,在开放性、跨学科知识的探究中,对应用数学的价值观念有了更深的认识。

【设计思路】本节课中,以学生探究式学习为主线,采用模型模拟现实世界中各现象、游戏、规律,并寓“实验模型设计”、“游戏活动展开”于课堂教学的内外,借游戏效应的美妙与惊喜,来增强学生探索的信心与乐趣,激发学生的挑战愿望,让他们从自身的操作活动与再现创造的设计中,形成良好的认知结构,内化所得的数学方法,对概率的制定与决策有了一种积极的情感体验。

【教学目标】1、知识目标:通过实验设计具体情景教学模型,经历活动的深入,获得事件发生的频率,了解到大量重复的实验所获的频率,可体现概率。

2、情感目标:使学生注重在具体情景中,对可能性的体验,体会概率的真正意义,判断与预测简单事件发生的概率估计值。3、能力目标:体会概率对制定决策的重要意义与作用。

【教学过程】一、“探究”前奏曲:

课前问题的提出:前几节课学习了计算事件A 发生可能性的频率,有一组事件如下:

(1)本班对电视节日“开心词典”收视率计算

(2)一个袋中装有2个黄球和2个红球,任意摸出一个球后放回,再任摸出一个球,求两次都摸到红球的频率。

(3)实验获得图钉从一定高度落下后钉尖着地的频率。

(4)随意抛掷一只纸杯,杯口朝上的频率。

请同学们选一件称心的事例,着手在一定条件下,进行大量试验,而后从统计数据中,计算出它发生的频率,通过收集数据的比较、分析,同学反思一下:这些纷繁复杂的事件发生的可能性一定具有某些规律吗?准备好报告单,将在课内陈述。[在学习知识结果之时,不忘先让同学品尝知识的发生、发现、发展的过程,在并非授课形式的方式下,同学借不同的途径、媒介,接受更为全面的领悟教育,扩大视野,学会学习。]

二、探究开演篇。

1、 实景模型式的引入:采用极具感染力的“对比情景”,创设直观感性材料,

在课件中形象再现各事件的情节,如:

▲ “中奖欢天喜地的人们”对比“落奖沮丧失意的人群”。教师画外音:

▲ 抽奖时,大家最关心的问题是什么? “自然界气势磅礴的宏大景观——长江三峡”对比“大地震破坏后的

残不忍睹的悲壮场面”。教师画外音又起:规模空前的三峡工程设计,

▲ 专家要考虑什么问题? “欢愉的本学期同学们春游踏青图”对比“春雨绵绵,令人思绪惆怅

的春雨图”。教师画外音:春游前的春雨绵绵令大家担心第二天„„?

[学生情绪随中奖的煽动而激昂,随落奖的失意而思考,幽默的一刻钓起的是

全体同学的胃口大开。“概率——可能性的大小”,呼之欲出,而领略我国大好河山之美的同时,针对国家重点工程这样的施工策略,唤起学习本节内容的责任感与求知欲,续而欢快的春游回忆又令同学们陶醉其中„„,渴望学习“概率”的迫切之心油然而生。]

2、 动画游戏模型的介入:画面:一副扑克牌,切换;十张背面扑克牌。

问题情景: ⑴ 摸其中一张,是红桃的概率?

⑵ 摸其中一张,是黑桃的概率?

模拟动态的小小扑克牌钩起全体学生的兴趣、欲望,经过一、二回合的抽牌,

题⑴结果总是以“红桃”告终,有同学置疑:肯定十张全是“红桃”,老师在赞赏该生敢于怀疑的同时,据理力争,举反例:当你摸奖而不中奖,难道就是整个彩票中没有奖券?紧接着再利用电脑展示十张扑克牌喜剧性的一幕:全是红桃。

老师分析:必然事件,不可能事件的判断,是在一定条件下的结果。并导入

=0。画面变换随之小结,十张随机化,同学们=1,不可能事件P 必然事件P (A )(A )

0P 〈1猜想概率大小的范围?学生:〈(A )

[特有的轻松、特有的快乐,正因游戏深入“生”心,正因游戏恰倒好处,所

授的抽象新概念——概率,清晰地演绎了概率的分类。带给学生充分的思考空间,

丰富了学生探索的视野]。结果,同学们所举实例,令人叹为观止:☆ 时间倒流 ☆ 水不能变油 ☆ 长生不死 ☆ 地球绕太阳跑 ☆ 明天星期日 „„

3、 开放问题的模型式深入:多媒体展示开放性练习:

判断下列事件是否为必然事件、不可能事件或随机事件?

⑴ 在标准大气压下,水温达到1000C ,水会沸腾。

⑵ 把1kg 的食盐,放入盛有1kg 的容器中,食盐全部溶解于水。

⑶ 在一批产品中,任意地抽一个产品是次品。

情境片断(一):生(1):(1)是不可能事件。(众多学生脸部呈怀疑状),物

理老师说过,必须酒精灯继续加热,方可得出水沸腾。

生(2):我以为,那是因为在现实生活里,水的热量会受到

空气吸热作用,因而不沸腾。

生(3):但至少“在标准大气压下,水温达到100℃”那一刻

水必会沸腾一下吗?[师生开心而笑,师点头称赞。]

情境片断(二):生(1):题(2)肯定随机事件。(众学生有同感而点头) 生(2):等等,好象是“不可能事件”(众学生笑,时机一

到,屏幕厚礼呈现:食盐的溶解度表,众生进入讨论状态,经相

互交流协作,而获准确答案。)

情景片断(三):众学生:题(3)必是随机事件。(呈不屑一顾状)

师:是吗? 众学生:肯定是。

师:我们把在“一定条件下„„”(被学生打断语句)生自

觉自由组合,三、五成群,不断争论、辩解。

生甲:老师,这批产品有没有说,一定里头既有正品,又有

次品? 师:NO 众生:哦!

屏幕上逐个弹出:题⑴⑵需具备自然科学的知识与方法,它带给了同学们一个主动学习,积极探索规律的良好环境,伴随问题探究的深入,电脑为同学们准备了一份厚礼——关于食盐随温度变化的溶解度表,而同学们通过自己亲身的摸索思考,获取信息,感受精华,缜密,敏捷的思维方式得以尝试。必然事件、不可能事件,第二次得以深入的巩固。题⑶解决问题的过程,恰有“撩开云雾看青山”的美感享受,由于“游戏扑克牌”模型的经验迁移,伴随着正误的不同音乐效果,几经周折,颇喜剧性的揭开秘密面纱。

“一定条件”可以是: (1)该批产品若全是合格品。

(2)该批产品若全是次品。

(3)产品中既有合格品又有次品。

[同学们在结合具体实情,历经大胆的联想,条理的思考,在交流自己意见中完成这一条件开放题。此题给同学们带来了深入讨论,经由知识探索发现过程,最终展示实质性结果的概念具体过程。]

三:“探究”上瘾篇

1、动画模型演示:随机事件的概念实际上给出统一的近似计算的方法,即通过大量试验并统计某事件发生的频率,用所得的频率近似地表示该事件发生的概率,而同学们的最大困惑便是:随机事件的发生与否有无规律可寻?难道真的在大量重复试验发生之后,会出现一定的规律?难以置信,而投硬币实验,正好能为同学们解惑。

进入游戏,游戏分三个小步骤:

(1)让学生猜想结果出现正面朝上概率是多少?

(2)邀请一位学生亲自动手抛掷一枚硬币,并统计。

(3)全班同学配合计算频率(正面朝上发生的频率)。

出现创设自主环境的好时机:比较与猜想结果的距离,展开激烈探讨过程。 什么原因使实验结果与猜想有差距?

[师生达成共识,契机来临,电脑展示其感人一幕,科学家做过的试验表统计,正好继在同学的试验表之后,同学们受宠若惊,自豪感言溢于形。](表格见课文)

此时,展示动画模拟:一个硬币的大量重复电脑模拟实验,教学过程一气呵成,现代科学实验的理念,对于树立学生的新实验观,带来的清新之风时代的变迁,科学的进步尽在不言之中。同时,科学家的实验背景材料,对概念的发展所起的作用和价值,亦使同学们发自内心的感慨:原来人类把握随机现象的历程是如此的艰辛。[对于同学们进一步的学习和发展有了激励作用。]

同学们的情绪由于学生的演示而快乐,由于科学家的试验而理解并感动,最后又由于动画模拟的实现而激动,使本节教学推向高潮。就在此刻,教师提出,让同学们谈谈课前所做的试验,及所求的频率,以及对频率是否带有规律,谈谈看法、反思与质疑。

情景片断:生(1):我的试验,“投杯侧卧”,数据计算的频率表明,在着不多高度的投杯事件中,横卧频率接近0.40。

生(2):我的“班级早餐试验”,没有一定的频率规律,我看,不见得事物发生的可能性大小匀有规律。

生(3):你的测试次数太少了,偷懒。(众生笑)

师:对!应以大量实验次数为前提„„

[同学们陈述配课前选用的事例,陈述观点,统计结果,分析数据规律,对照概念,在争辩、思考中使概念的理解层次得以升华。不仅学会了解决问题的一些步骤、策略,也学会了协作,更重要的是:学会了反思与质疑;使探索充满乐趣,此情此境,教师何需多余解释,何为概率意义!]

2、 动画衔接模型:画面:一个骰子在不断向上抛掷的过程中;

设问:出现结果为“6”的概率是吗? 21 学生齐答:不!答案为。

看起来同学们已经不由自主地在运用下节课等可能事件的概率的求法。[进入巩固性练习以反馈概念运用的信息时机到来。] 61

四:“探究”过把瘾

实录情景化模型——显高潮。

画面由同班三位同学的小品表演,经实录而成:

三位学生到衬衫工厂任检验员:

同学一:检验1件衬衫。结论:该厂优等率为1。

同学二:检验2件衬衫,1件优秀,1件不合格。结论:该厂优等率为

同学三:全部检验。结果:干不完,无法实现。 12。

老师:请同学们对以上情节,发表看法,制定合理的方案。[书中提供的实例, 4

离同学们的实际生活环境遥远,不能引起同学们的心兴趣与共鸣,因而一旦实录,一下子拉近了同学们对社会生活的距离,打破了对单调乏味材料的认识局限。同时也改变了思考问题的一成不变的方式与习惯。]

紧接实录画面的是一位正确的检验员获得的抽查结果:

问抽取一件衬衫是优等品的概率?

为能让同学们初步感受数学中的逼近思想,电脑画面设置了坐标系描点图案如下:(表格见课文)

同学们感受其中的数学思想方法,领悟概率数值的获取方法。将课后练习的“打靶问题”及思考题“投篮问题”合二为一,通过VCD 中游戏剪制而成“投篮游戏”片段,画面可由同学们进行直接操作,请同学们设计“测投篮一次投中的概率”的方案,并开始实施动画游戏,获取概率的答案,并预测“投篮600次,投中多少个球?”

[这种让学生全身心参与的动作信息提供给学生亲临获取资源,共同交流的机会,是那些静态图形所无法给予的,因而探究的价值作用是如此明显,如此地深受同学的欢迎。]

电视广告情景模型——定类的结局

电脑画面切换:一则“电视广告”情节剪录:丰富多彩的画面中,一个漂亮的广告小姐打着广告:有75%的人在使用本公司产品……你听了这则广告有什么想法?[让同学们运用概率的意义发表见解,体现数据统计样本容量大小对可信度的影响。展现数字学习,为现实生活服务的愿望。]

【课后反思】 正值“探究”好风光

随着信息社会和知识经济时代的到来,单纯的“传授式课型”,那种习惯于知识的模仿与再现的教学方式,已经完全不利于学生个性和特长的健康发展,而多媒体计算机网络教育应用的飞速发展,为我们改善传统课型提供了广阔的教育舞台,给我们滞后的课堂教学注入了新的生命活力,数学模拟游戏,作为操作灵活的益智型游戏方式,进入课堂,其欢迎程度远远超出我们教师的想象,如本节教材内容设计的游戏:“扑克牌竟猜”,“硬币抛掷”,“骰子抛掷”,“模拟投篮”……他们呈现的整体动感效果,多角度的刺激感官,“解说”. “图象”“图形”“文字”“动画”“效率情景”“情节实录”……一起走进课堂,大大激发了学生的学习动机,从进入问题情景,到实践体验,至表达交流,处处以丰富具体的探究氛围而进行,思考、争论、辩答、协作„„成为课堂一首美妙的“协奏曲”,尽显探究的好风光。


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