地产大亨软件开发项目
需求分析与设计文档错误!未指定书签。
版本
修订历史记录
需求分析与设计文档错误!未指定书签。
简介
[用例实现规约的简介应提供整个文档的概述。它应包括此用例实现规约的目的、范围、
定义、首字母缩写词、缩略语、参考资料和概述。]
目的
[阐明此用例实现规约的目的。]
范围
[简要说明此用例实现规约的范围:它的相关用例模型,以及受到此文档影响的任何其他
事物。]
定义、首字母缩写词和缩略语
[本小节应提供正确理解此用例实现规约所需的全部术语的定义、首字母缩写词和缩略
语。 这些信息可以通过引用项目词汇表来提供。]
参考资料
[本小节应完整列出此用例实现规约中其他部分所引用的任何文档。每个文档应标有标
题、报告号(如果适用)、日期和出版单位。列出可从中获取这些参考资料的来源。这些信息可以通过引用附录或其他文档来提供。]
概述
[本小节应说明此用例实现规约中其他部分所包含的内容,并解释文档的组织方式。]
1. 需求分析 1.1用例模型
1.1.1用例图
使用用例图描述系统所有用例
建房
经过自由停车场
1.1.2用例文本详细描述
按照用例图中列出的所有用例使用文本来描述
1.1.2.1 玩轮回用例文本描述
用例名称:玩轮回
主要参与者:玩家
涉众:所有玩家
前置条件:轮到玩家玩轮回的时机
后置条件:确保当前玩家的棋子落到指定(当前位置+点子数之和的)方格上,如果当前玩家是最后一个玩家,游戏将开始下一轮回,如果不是,则下一个玩家开始其轮回
主成功场景:
1、玩家扔色子;
2、系统展示两个色子滚动过程; 3、系统显示两个色子的点数;
4、系统根据该玩家当前棋子位置按顺时针移动该棋子到两个色子点数和的方格位置; 5、玩家结束自己的轮回。
替代场景:
5、如果玩家第一次扔的两个色子的点数相等,则玩家第二次扔色子,系统移动玩家旗子到相关位置。如果第二次色子点数仍然相等,则系统移动棋子到相关位置,玩家再扔第三次色子,如果第三次两个色子点数仍相等,则系统将玩家的棋子移动到监狱方格。
1.1.2.2 进过起点方格用例文本描述
用例名称:玩轮回经过起点方格
主要参与者:当前玩家
涉众:所有玩家
前置条件:当前玩家经过起点方格
后置条件:确保当前玩家的棋子落到指定(当前位置+点子数之和的)方格上,并获得200万。
主成功场景:
1、系统发放200万给玩家;
替代场景:
1、如果玩家棋子落到社会基金方格并且获得一张回到起点方格领取200万工资的卡片,则系统将玩家棋子移动到起点方格,系统再发放200万给玩家。
1.1.2.3 购买财产方格用例文本描述
用例名称:购买财产方格
主要参与者:当前玩家
涉众:所有玩家
前置条件:玩家到达财产方格且当前方格无人购买.
后置条件: 系统标记当前方格的主人为该玩家, 系统更改当前玩家的现金为扣除地价后的金额, 并将地契卡发放到该玩家
主成功场景:
1, 玩家到达财产方格
2, 系统显示选项供玩家选择. 3, 玩家选择购买.
4, 系统标记当前方格的主人为该玩家, 系统更改当前玩家的现金为扣除地价后的金额, 并将地契卡发放到该玩家
替代场景:
3.1如果玩家现金不足,则系统显示购买或参加拍卖对话框并将购买按钮设置无法点击, 如果玩家仍然想直接购买此方格, 可以进入抵押用例, 获得足够现金后, 系统将购买按钮显示为可用, 玩家选择购买,.
3.2, 如果玩家选择拍卖选项, 则系统进入参加拍卖用例.
1.2领域模型
根据用例模型使用类图描述,并文字说明主要对象及对象关联
1.2.1
领域模型图
1.2.2 领域模型说明
1.3系统顺序图
针对每一个用例,画出对应的SSD ,列出相应的系统操作
1.3.1经过起点方格用例 SSD
SSD 图如下: 主成功场景:
替代场景:
: 玩家
200工资卡
1.3.2购买财产方格用例 SSD
SSD 图如下: 主成功场景:
替代场景:
1.3.2.1主成功场景玩家选择购买系统操作
操作契约:
前置条件:
玩家移动到没有主人的财产方格
后置条件:
1. 改变当前方格的主人属性为该玩家
2. 改变玩家的现金属性等于其当前现金值减去地价的金额 3. 建立玩家与该方格所对应的地契卡的关联
1.3.2.2 替代场景玩家选择购买系统操作
操作契约:
前置条件:
玩家移动到没有主人的财产方格
后置条件:
1. 如果玩家现金不足,则系统显示购买或参加拍卖对话框并将购买按钮设置无法点击, 如果玩家仍然想直接购买此方格, 可以进入抵押用例, 获得足够现金后, 系统将购买按钮显示为可用, 玩家选择购买,.
2. 如果玩家选择拍卖选项, 则系统进入参加拍卖用例.
2系统设计 2.1逻辑架构说明
2.2MVC 架构类图
2.3用例实现
列出用例实现图依赖关系
2.3.1购买财产方格用例实现
2.3.1.1 玩家选择购买系统操作的用例实现
可以使用顺序图或者协作图:
: 玩家
地产大亨软件开发项目
需求分析与设计文档错误!未指定书签。
版本
修订历史记录
需求分析与设计文档错误!未指定书签。
简介
[用例实现规约的简介应提供整个文档的概述。它应包括此用例实现规约的目的、范围、
定义、首字母缩写词、缩略语、参考资料和概述。]
目的
[阐明此用例实现规约的目的。]
范围
[简要说明此用例实现规约的范围:它的相关用例模型,以及受到此文档影响的任何其他
事物。]
定义、首字母缩写词和缩略语
[本小节应提供正确理解此用例实现规约所需的全部术语的定义、首字母缩写词和缩略
语。 这些信息可以通过引用项目词汇表来提供。]
参考资料
[本小节应完整列出此用例实现规约中其他部分所引用的任何文档。每个文档应标有标
题、报告号(如果适用)、日期和出版单位。列出可从中获取这些参考资料的来源。这些信息可以通过引用附录或其他文档来提供。]
概述
[本小节应说明此用例实现规约中其他部分所包含的内容,并解释文档的组织方式。]
1. 需求分析 1.1用例模型
1.1.1用例图
使用用例图描述系统所有用例
建房
经过自由停车场
1.1.2用例文本详细描述
按照用例图中列出的所有用例使用文本来描述
1.1.2.1 玩轮回用例文本描述
用例名称:玩轮回
主要参与者:玩家
涉众:所有玩家
前置条件:轮到玩家玩轮回的时机
后置条件:确保当前玩家的棋子落到指定(当前位置+点子数之和的)方格上,如果当前玩家是最后一个玩家,游戏将开始下一轮回,如果不是,则下一个玩家开始其轮回
主成功场景:
1、玩家扔色子;
2、系统展示两个色子滚动过程; 3、系统显示两个色子的点数;
4、系统根据该玩家当前棋子位置按顺时针移动该棋子到两个色子点数和的方格位置; 5、玩家结束自己的轮回。
替代场景:
5、如果玩家第一次扔的两个色子的点数相等,则玩家第二次扔色子,系统移动玩家旗子到相关位置。如果第二次色子点数仍然相等,则系统移动棋子到相关位置,玩家再扔第三次色子,如果第三次两个色子点数仍相等,则系统将玩家的棋子移动到监狱方格。
1.1.2.2 进过起点方格用例文本描述
用例名称:玩轮回经过起点方格
主要参与者:当前玩家
涉众:所有玩家
前置条件:当前玩家经过起点方格
后置条件:确保当前玩家的棋子落到指定(当前位置+点子数之和的)方格上,并获得200万。
主成功场景:
1、系统发放200万给玩家;
替代场景:
1、如果玩家棋子落到社会基金方格并且获得一张回到起点方格领取200万工资的卡片,则系统将玩家棋子移动到起点方格,系统再发放200万给玩家。
1.1.2.3 购买财产方格用例文本描述
用例名称:购买财产方格
主要参与者:当前玩家
涉众:所有玩家
前置条件:玩家到达财产方格且当前方格无人购买.
后置条件: 系统标记当前方格的主人为该玩家, 系统更改当前玩家的现金为扣除地价后的金额, 并将地契卡发放到该玩家
主成功场景:
1, 玩家到达财产方格
2, 系统显示选项供玩家选择. 3, 玩家选择购买.
4, 系统标记当前方格的主人为该玩家, 系统更改当前玩家的现金为扣除地价后的金额, 并将地契卡发放到该玩家
替代场景:
3.1如果玩家现金不足,则系统显示购买或参加拍卖对话框并将购买按钮设置无法点击, 如果玩家仍然想直接购买此方格, 可以进入抵押用例, 获得足够现金后, 系统将购买按钮显示为可用, 玩家选择购买,.
3.2, 如果玩家选择拍卖选项, 则系统进入参加拍卖用例.
1.2领域模型
根据用例模型使用类图描述,并文字说明主要对象及对象关联
1.2.1
领域模型图
1.2.2 领域模型说明
1.3系统顺序图
针对每一个用例,画出对应的SSD ,列出相应的系统操作
1.3.1经过起点方格用例 SSD
SSD 图如下: 主成功场景:
替代场景:
: 玩家
200工资卡
1.3.2购买财产方格用例 SSD
SSD 图如下: 主成功场景:
替代场景:
1.3.2.1主成功场景玩家选择购买系统操作
操作契约:
前置条件:
玩家移动到没有主人的财产方格
后置条件:
1. 改变当前方格的主人属性为该玩家
2. 改变玩家的现金属性等于其当前现金值减去地价的金额 3. 建立玩家与该方格所对应的地契卡的关联
1.3.2.2 替代场景玩家选择购买系统操作
操作契约:
前置条件:
玩家移动到没有主人的财产方格
后置条件:
1. 如果玩家现金不足,则系统显示购买或参加拍卖对话框并将购买按钮设置无法点击, 如果玩家仍然想直接购买此方格, 可以进入抵押用例, 获得足够现金后, 系统将购买按钮显示为可用, 玩家选择购买,.
2. 如果玩家选择拍卖选项, 则系统进入参加拍卖用例.
2系统设计 2.1逻辑架构说明
2.2MVC 架构类图
2.3用例实现
列出用例实现图依赖关系
2.3.1购买财产方格用例实现
2.3.1.1 玩家选择购买系统操作的用例实现
可以使用顺序图或者协作图:
: 玩家