VFS 2.0场景迁移至VFS 3.0注意事项

编者按:此文章为临时发布,版权属于Chaos Group,文章会很快迁移至更合适的地方,谢绝转载。

原文来自V-Ray 3 for SketchUp官方帮助文档,原文链接请点击此处。

如果你的模型场景使用老版本的V-Ray(2.0版)编辑过并保存过,那么在使用新版本V-Ray(3.0版)时,需要注意的事项如下:

总述

V-Ray 3.0增加了一些渲染优化功能。然而,出于兼容性原因,对一些功能和工作流程做了调整,详情如下:

打开场景

概述

当用V-Ray 2保存过的场景在(安装了V-Ray 3的)SketchUp中打开时,一个升级脚本将会遍历场景中所有的资源和功能来解决不兼容的问题。所有的灯光,材质,特殊对象,都会由组(group)升级到全新的组件(component)系统。这个升级过程可能会卡顿一段时间,但是仅仅发生在第一次用安装了V-Ray 3的SketchUp打开文件的时候。当场景保存以后,这次升级的结果也会保存。

材质同步

V-Ray材质编辑器的材质列表,会在每次打开场景的时候自动与SketchUp场景材质重新同步。以防止覆盖掉模型在没有V-Ray的时候(没有安装或没有加载的时候)所进行的修改。

清理场景工具(Wipe Scene Tool)

该功能可以在Extensions > V-Ray > Tools找到,这个新工具可以清理掉场景中所有和V-Ray相关的信息。附加的功能还包括可选的是否清理掉任何未使用的SketchUp材质和组件。

随机场景材质ID(Material ID)工具

该功能可以在Extensions > V-Ray > Tools找到,这个新工具可以让你给场景中的材质随机赋予ID颜色,这个功能解决了从v2.0迁移过来的场景材质ID全黑的问题。

质量设置

概述

在V-Ray 3.4中,渲染质量的控制方法已经改变了。现在这个过程变得非常简单和直接。材质,灯光,和摄影机的细分选项都被隐藏起来,并且已经不起作用了。

DMC采样器的参数面板也被藏起来了,默认设置为最优化的参数。

之前版本的图像采样器参数没有出现在新版的界面中。新版启用了升级版本的自适应DMC采样器,拥有更优化的渲染性能。

注:如果你在V-Ray 2.0版本使用了全局细分倍增Global subdivis mult,这个参数在V-Ray 3.4中会失效。

注:实际操作过程中,我们推荐在读取V-Ray 2以后复位所有渲染参数(左下角的“复位默认参数”-“Revert to Default Render Settings”)。在新版中从头开始设置参数并不难,因为我们有质量滑杆,以及全新的设置流程。但是要记住一件事,环境光贴图会被复位,因为它也是参数设置的一部分。

注:非常不推荐读取老版本的“.vropt”和“.visopt”参数预设文件。一些老参数可能会引起意想不到的问题。使用新界面里的质量预设,然后微调一些参数的细节,保存成新的“.vropt” 参数设置文件是我们推荐的做法。

交互式渲染

当启用交互式渲染的时候,图像会随着渲染时间的延长不断变清晰。在这个模式下是没有质量设置可选的。唯一可调的参数是全局照明(Global Illumination)里的Brute Force depth(这个数字控制着次级光线的反弹次数)。一定要记住,交互式渲染不会自动的保存图像结果。它的初衷是为了给用户在调整场景的过程中,提供一个交互式的反馈。然而,在这个模式下也是可以随时通过帧缓存窗口菜单保存图像的。

非交互式渲染

Renderer卷展栏下的质量滑杆是控制渲染质量和速度的最方便的工具。它会同时调整图像采样设置和相应的GI引擎参数。也就是说,对于任何的GI引擎组合,它都会给出最合适的参数。

注:现在的质量预设和老版本V-Ray的质量预设参数不太一样。导致的结果是,如果你使用的是老版本的质量预设参数,在这个版本滑杆就会指向自定义(Custom)。

万一用户想要自己设置质量参数,图像采样器的参数面板仍然是被保留下来的,可以自主修改(噪波阈值/最小细分/最大细分)。它们会影响全局的图像采样和抗锯齿,以及摄影机的模糊效果,比如运动模糊和景深模糊。

优化(Optimizations)卷展栏下多了一个着色比率参数,这是另外一个更高级的工具,可以影响次级模糊射线的采样。它对材质的反射模糊,折射模糊,半透明,以及面积光源的阴影质量都有影响。我们推荐在配合质量滑杆的时候,这个参数设置为默认参数6不要动。

注:着色比率(Shading Rate)在使用GPU加速渲染的时候是无效的。

Denoiser降噪

V-Ray Denoiser渲染元素是V-Ray 3的新增功能,可以输出毫无噪点的图像。它以渲染元素的形式出现,同时提供了一系列控制参数。你先启用这个渲染元素,下次渲染的时候,在VFB中就会出现一个经过后期处理的,没有噪点的结果。

摄影机

概述

在V-Ray 3中,物理摄影机默认开启,并且一直是启用的。老版本参数面板里的曝光(Exposure)选项被隐藏掉了,默认是启用的。这也就意味着光圈,快门,和ISO会始终影响最终图像的曝光。

如果你在V-Ray 2.0场景中没有使用物理摄影机,那么在使用V-Ray 3.4加载场景的时候,这个默认摄影机会自动转换成物理摄影机,而且会自动带有一个默认的曝光值(EV),那么全图的整体亮度可能会被改变(换句话说,就是有可能和老版本的亮度不一致)。那么这个问题的解决方法是,要么调整摄影机的EV曝光值,要么在帧缓存窗口VFB中调整曝光。

摄影机的简化参数以及高级参数

V-Ray 3.4的摄影机有两种参数模式:基础参数和高级参数。基础模式用EV控制曝光,Defocus控制景深,高级模式有光圈,快门和ISO参数可以调整。

启用基础摄像机参数时,修改景深参数,不会影响曝光。

环境光

概述

环境卷展栏被修改了。

现在有一个独立的背景环境栏,默认是可见的背景,而且对所有次级射线可见(GI,反射,折射)。

现在环境卷展栏中对特定的射线类型覆盖环境贴图,操作非常方便。

颜色映射

概述

颜色映射卷展栏在V-Ray 3已经被取消掉了。颜色映射类型默认是线性倍增映射。

Gamma设置为2.2。并且启用了不影响颜色(Don’t affect colors)选项。

这就意味着V-Ray始终在以浮点色彩数值进行渲染,那么VFB的sRGB按钮必须时刻处于按下的状态才能正确的显示图像。这简化了颜色管理的工作流程,并且保证了所有的渲染元素在外部的后期合成软件中可以被正确地合成到一起。

保存图像

如果通过VFB保存8bit每通道的文件,那么sRGB gamma曲线会自动施加,保证了图像的结果在使用其他看图软件的时候和VFB中一致。

如果保存了32bit每通道的图像(exr, hdr, tif),那么数据都是线性色彩数据,图片看起来什么样子取决于外部看图软件的gamma设置。

Reinhard映射和混合值(Burn Value)

如果你在老版本V-Ray 2.0中使用了Reinhard映射类型,并且调整了混合值,那么可以在VFB中通过颜色校正的曝光(Exposure)卷展栏里面的高光混合(Highlight Burn)得到相同的效果。

Gamma管理

在V-Ray 2.0中,是通过线性工作流(Linear workflow)选项(如果启用的话),来管理场景的颜色和纹理gamma的。在V-Ray 3.4中,这个选项被隐藏并且禁用了。那么为了和老版本兼容,线性工作流(Linear workflow)选项被添加到了V-Ray BRDF,漫反射(Diffuse BRDF),反射(Reflection),折射(Refraction BRDF)的材质图层中。如果老版本的材质在新版本中被读取,那么这个选项就会启用来保证,材质渲染结果是一致的。

如果是在新版本中创建的材质,那么这个选项就会禁用。

注:因为如上的问题,直接从老版本材质中拷贝纹理施加给新版本的材质(或者反过来),是有可能造成不正确的渲染结果的。

编者按:此文章为临时发布,版权属于Chaos Group,文章会很快迁移至更合适的地方,谢绝转载。

原文来自V-Ray 3 for SketchUp官方帮助文档,原文链接请点击此处。

如果你的模型场景使用老版本的V-Ray(2.0版)编辑过并保存过,那么在使用新版本V-Ray(3.0版)时,需要注意的事项如下:

总述

V-Ray 3.0增加了一些渲染优化功能。然而,出于兼容性原因,对一些功能和工作流程做了调整,详情如下:

打开场景

概述

当用V-Ray 2保存过的场景在(安装了V-Ray 3的)SketchUp中打开时,一个升级脚本将会遍历场景中所有的资源和功能来解决不兼容的问题。所有的灯光,材质,特殊对象,都会由组(group)升级到全新的组件(component)系统。这个升级过程可能会卡顿一段时间,但是仅仅发生在第一次用安装了V-Ray 3的SketchUp打开文件的时候。当场景保存以后,这次升级的结果也会保存。

材质同步

V-Ray材质编辑器的材质列表,会在每次打开场景的时候自动与SketchUp场景材质重新同步。以防止覆盖掉模型在没有V-Ray的时候(没有安装或没有加载的时候)所进行的修改。

清理场景工具(Wipe Scene Tool)

该功能可以在Extensions > V-Ray > Tools找到,这个新工具可以清理掉场景中所有和V-Ray相关的信息。附加的功能还包括可选的是否清理掉任何未使用的SketchUp材质和组件。

随机场景材质ID(Material ID)工具

该功能可以在Extensions > V-Ray > Tools找到,这个新工具可以让你给场景中的材质随机赋予ID颜色,这个功能解决了从v2.0迁移过来的场景材质ID全黑的问题。

质量设置

概述

在V-Ray 3.4中,渲染质量的控制方法已经改变了。现在这个过程变得非常简单和直接。材质,灯光,和摄影机的细分选项都被隐藏起来,并且已经不起作用了。

DMC采样器的参数面板也被藏起来了,默认设置为最优化的参数。

之前版本的图像采样器参数没有出现在新版的界面中。新版启用了升级版本的自适应DMC采样器,拥有更优化的渲染性能。

注:如果你在V-Ray 2.0版本使用了全局细分倍增Global subdivis mult,这个参数在V-Ray 3.4中会失效。

注:实际操作过程中,我们推荐在读取V-Ray 2以后复位所有渲染参数(左下角的“复位默认参数”-“Revert to Default Render Settings”)。在新版中从头开始设置参数并不难,因为我们有质量滑杆,以及全新的设置流程。但是要记住一件事,环境光贴图会被复位,因为它也是参数设置的一部分。

注:非常不推荐读取老版本的“.vropt”和“.visopt”参数预设文件。一些老参数可能会引起意想不到的问题。使用新界面里的质量预设,然后微调一些参数的细节,保存成新的“.vropt” 参数设置文件是我们推荐的做法。

交互式渲染

当启用交互式渲染的时候,图像会随着渲染时间的延长不断变清晰。在这个模式下是没有质量设置可选的。唯一可调的参数是全局照明(Global Illumination)里的Brute Force depth(这个数字控制着次级光线的反弹次数)。一定要记住,交互式渲染不会自动的保存图像结果。它的初衷是为了给用户在调整场景的过程中,提供一个交互式的反馈。然而,在这个模式下也是可以随时通过帧缓存窗口菜单保存图像的。

非交互式渲染

Renderer卷展栏下的质量滑杆是控制渲染质量和速度的最方便的工具。它会同时调整图像采样设置和相应的GI引擎参数。也就是说,对于任何的GI引擎组合,它都会给出最合适的参数。

注:现在的质量预设和老版本V-Ray的质量预设参数不太一样。导致的结果是,如果你使用的是老版本的质量预设参数,在这个版本滑杆就会指向自定义(Custom)。

万一用户想要自己设置质量参数,图像采样器的参数面板仍然是被保留下来的,可以自主修改(噪波阈值/最小细分/最大细分)。它们会影响全局的图像采样和抗锯齿,以及摄影机的模糊效果,比如运动模糊和景深模糊。

优化(Optimizations)卷展栏下多了一个着色比率参数,这是另外一个更高级的工具,可以影响次级模糊射线的采样。它对材质的反射模糊,折射模糊,半透明,以及面积光源的阴影质量都有影响。我们推荐在配合质量滑杆的时候,这个参数设置为默认参数6不要动。

注:着色比率(Shading Rate)在使用GPU加速渲染的时候是无效的。

Denoiser降噪

V-Ray Denoiser渲染元素是V-Ray 3的新增功能,可以输出毫无噪点的图像。它以渲染元素的形式出现,同时提供了一系列控制参数。你先启用这个渲染元素,下次渲染的时候,在VFB中就会出现一个经过后期处理的,没有噪点的结果。

摄影机

概述

在V-Ray 3中,物理摄影机默认开启,并且一直是启用的。老版本参数面板里的曝光(Exposure)选项被隐藏掉了,默认是启用的。这也就意味着光圈,快门,和ISO会始终影响最终图像的曝光。

如果你在V-Ray 2.0场景中没有使用物理摄影机,那么在使用V-Ray 3.4加载场景的时候,这个默认摄影机会自动转换成物理摄影机,而且会自动带有一个默认的曝光值(EV),那么全图的整体亮度可能会被改变(换句话说,就是有可能和老版本的亮度不一致)。那么这个问题的解决方法是,要么调整摄影机的EV曝光值,要么在帧缓存窗口VFB中调整曝光。

摄影机的简化参数以及高级参数

V-Ray 3.4的摄影机有两种参数模式:基础参数和高级参数。基础模式用EV控制曝光,Defocus控制景深,高级模式有光圈,快门和ISO参数可以调整。

启用基础摄像机参数时,修改景深参数,不会影响曝光。

环境光

概述

环境卷展栏被修改了。

现在有一个独立的背景环境栏,默认是可见的背景,而且对所有次级射线可见(GI,反射,折射)。

现在环境卷展栏中对特定的射线类型覆盖环境贴图,操作非常方便。

颜色映射

概述

颜色映射卷展栏在V-Ray 3已经被取消掉了。颜色映射类型默认是线性倍增映射。

Gamma设置为2.2。并且启用了不影响颜色(Don’t affect colors)选项。

这就意味着V-Ray始终在以浮点色彩数值进行渲染,那么VFB的sRGB按钮必须时刻处于按下的状态才能正确的显示图像。这简化了颜色管理的工作流程,并且保证了所有的渲染元素在外部的后期合成软件中可以被正确地合成到一起。

保存图像

如果通过VFB保存8bit每通道的文件,那么sRGB gamma曲线会自动施加,保证了图像的结果在使用其他看图软件的时候和VFB中一致。

如果保存了32bit每通道的图像(exr, hdr, tif),那么数据都是线性色彩数据,图片看起来什么样子取决于外部看图软件的gamma设置。

Reinhard映射和混合值(Burn Value)

如果你在老版本V-Ray 2.0中使用了Reinhard映射类型,并且调整了混合值,那么可以在VFB中通过颜色校正的曝光(Exposure)卷展栏里面的高光混合(Highlight Burn)得到相同的效果。

Gamma管理

在V-Ray 2.0中,是通过线性工作流(Linear workflow)选项(如果启用的话),来管理场景的颜色和纹理gamma的。在V-Ray 3.4中,这个选项被隐藏并且禁用了。那么为了和老版本兼容,线性工作流(Linear workflow)选项被添加到了V-Ray BRDF,漫反射(Diffuse BRDF),反射(Reflection),折射(Refraction BRDF)的材质图层中。如果老版本的材质在新版本中被读取,那么这个选项就会启用来保证,材质渲染结果是一致的。

如果是在新版本中创建的材质,那么这个选项就会禁用。

注:因为如上的问题,直接从老版本材质中拷贝纹理施加给新版本的材质(或者反过来),是有可能造成不正确的渲染结果的。


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