游戏开发第二次实验报告

摘要:进入21世纪以来,游戏产业作为一种新型的文化产业飞速发展起来,成为IT 界最具有发展潜力的行业和学者们研究的热点。电子游戏是20世纪下半年诞生的一种新型娱乐方式,它的出现影响了整整一代人,并继续影响着新的一代。而游戏策划是对游戏开发的相关知识的认知与概述,是游戏开发公司的一种职称,是游戏开发的核心。本文档主要介绍了游戏策划的定义,概括了游戏策划的工作分工,以及成为一名优秀的游戏设计师应具备的知识与能力,明确了游戏策划的交互性的重要,通过相关的参考文献,明确了游戏策划是游戏开发不可缺少的部分。

关键词:游戏产业 游戏策划 核心 定义 分工 知识与能力 交互性

目录

一、游戏策划的定义 ...................................................................................................................... 2

二、游戏策划的工作分工............................................................................................................... 2

2.1 游戏主策划 . ..................................................................................................................... 3

2.2 游戏系统策划 . ................................................................................................................. 3

2.3 游戏数值策划 . ................................................................................................................. 3

2.4 游戏关卡策划 . ................................................................................................................. 3

2.5 游戏剧情策划 . ................................................................................................................. 3

2.6 游戏脚本策划 . ................................................................................................................. 4

三、游戏策划所必备的知识........................................................................................................... 4

3.1 洞察能力 . ........................................................................................................................... 4

3.2 对市场的调研能力 . ........................................................................................................... 4

3.3 对系统工程的操作能力 . ................................................................................................... 5

3.4 对程序、美术、音乐的鉴赏能力 . ................................................................................... 5

3.5 对游戏作品的分析能力 . ................................................................................................... 5

3.6 文字、语言的表达能力 . ................................................................................................... 6

3.7 部门之间的协调能力 . ....................................................................................................... 7

3.8 天马行空的思维能力 . ....................................................................................................... 7

3.9 常用软件的使用能力 . ....................................................................................................... 7

四、游戏策划的交互性................................................................................................................... 8

五、参考文献 .................................................................................................................................. 9

对游戏策划的认知

一、 游戏策划的定义 游戏策划(GameDesigner ),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。

游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,不同于其他网络行业,对于设计者与玩家的交互性有很高的要求。整个游戏从游戏设计到运营上市,再到维持并提升游戏运营价值,包括好几个范畴:游戏系统规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所必须的,之后还有从游戏设计时便开始的,前期运营企划,游戏设计完毕后面世的正式运营策划,游戏步入正轨产生收益后的运营策划,再到最后一个游戏寿命即将完结,其后续产品的运营策划。另外我认为“游戏与玩家的交互性,玩家与玩家的交互性”设计则是“网络游戏”的重中之重。

游戏策划的主要职责是:

● 以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术;

● 设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂;

● 在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容;

● 调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定; ● 制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统;

● 设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。

二、游戏策划的工作分工

通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:

2.1 游戏主策划: 又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。

2.2 游戏系统策划:

又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。

2.3 游戏数值策划: 又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI 、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP 值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。

2.4 游戏关卡策划: 又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI 设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。

2.5 游戏剧情策划:

又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。

2.6 游戏脚本策划: 主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。

三、游戏策划所必备的知识

想要成为一名合格的游戏策划必须具备有一定的特长和专业的知识, 如下:

3.1 洞察能力 这里想问一下,各位喜欢什么游戏?假如是RPG ,你可能扮演的是一个救世英雄,假如是RTS ,你可能扮演的一国君王,指挥小兵发展经济,出兵战斗,假如是SLG ,你可能会以一个父亲,餐厅经营者的身份出现……不论是正义的化身,还是邪恶的代表,一个成功的作品在给你安排角色的时候,一定会让你在踌躇满志,在你的欲望得到满足的时候,忘记掏腰包的烦恼。所以,首先你要明白人们需要什么,希望获得什么。

3.2 对市场的调研能力 喜欢游戏朋友可能会被其中的剧情打动,可能会对其中精美的画面迷恋,所以很多喜欢玩游戏的朋友准备转行于游戏开发事业时,很容易忘记游戏也是一个商品这一定义。出一款游戏的直接目的和最终目的都是为了为公司赚钱,这是永远都不许忘记的。为了更好的服务大众?笑话,您不如加入学雷锋社团。因此,一个策划必须保证自己的作品能卖出去能赚到钱,否则就很难有再做策划的机会,因为一个游戏作品的开销足以轻松的使国内的一个制作组走上绝路。

由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有足够的市场。

3.3 对系统工程的操作能力 一个游戏的开发并不是设定几个数字,想几个道具,编写一段故事这么简单。在你最开始的立项报告书中甚至可以完全不提这些游戏元素,但是市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤,广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系你却不可省去,如何去正确有组织的调配好各部分之间的关系?如何去获得更好的销售渠道?等这些都是游戏策划必须去考虑的事,所以一个优秀的游戏策划必须拥有一些公关,营销方面的知识。

3.4 对程序、美术、音乐的鉴赏能力 这里只是说鉴赏能力,并不是要求你很深入的学习,那是程序和美工的事情。简单来说,你不需要懂得如何去编写一段碰撞的C 语言程序,甚至连看懂也不需要。但是你必须清楚碰撞这个构思是否可行,会不会出现问题,是否可靠,制作起来需要多长时间等这些要素也会令你足够的头疼。美术方面,我不要求你看得懂毕加索的鸽子,郑板桥的竹子和徐悲鸿的马,但是,你必须看的明白美术人员制作出来的图和你的设计理念是否一致,问题出现在哪个地方?音效也是如此,是古典的?流行的?紧张的?缓慢的?欢快的?忧郁的?使用什么乐器表达比较适当?是否占用空间过大?使用什么格式比较好?是否可以重复利用?等等都策划必须想到并且表达出来的事。

3.5 对游戏作品的分析能力

想独断的制作一款完全颠覆以往游戏理念的游戏,恐怕是中国很多游戏玩家的梦想,经常见到某某说自己设计的游戏如何如何新颖,结果拿来一看,还是东拼西凑而成。游戏本身就是借鉴他人的长处而产生,这就是它山之石,可以攻玉。这里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿来主义精华就在于拿来别人的长处,加以升华获得自己的特色。别人一个游戏很

成功,成功在哪儿?失败的游戏失败点又在哪儿,我们都需要详细的去分析去整理。游戏策划不是游戏玩家,觉得游戏不好了就不玩,作为策划,看到自己最没兴趣的最垃圾的游戏也必须去玩,去发现普通玩家不认真发现的地方---游戏的结构如何,数据是否严谨?通常一款值得研究的游戏玩个十几遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。

3.6 文字、语言的表达能力 也曾见到过一些朋友的所谓的策划案,洋洋洒洒十来页,一半是道具,一半是剧情……我只能说,这东西交上去肯定100%丢废纸箱里。因为你们不知道策划文档是做什么用的。这里我来说下。当游戏策划者有一个构思之后,首先是创意说明书,说明游戏的特点,大体构架,风格。接着立项报告,里面要有基本的运营方案和利益分析等,争取别人的投资。接着就是策划文挡。策划文档首先是给程序和美工看的,当然其他运营人员也必须看,例如如何去宣传?游戏的特点?画面?针对的用户群?等等。既然是给别人看的,那么你必须把自己的想法全部条理清晰的告诉大家。这里单就一个游戏CG 来说,如何让美术设计人员既理解你的意图,又发挥他的想象力,恐怕是一件很费口舌的事情。你告诉他,我做个俩人对打的场面,气势要恢弘,这样不同的美工可能做出的CG 截然不同,你没有足够的时间,精力和资金让他们做出海量再进行挑选,所以你脑子中必须构架出一系列画面,并且用文字表达的很清楚,所以你有必要去学习一下摄影相关知识,什么时候镜头拉近,什么时候特写,什么时候反转180度,什么时候使用淡入淡出?持续几秒?场景的角色都是谁?这些都是策划要表达出来的,当然时候可行也必须想好,假如想表示场面恢弘,你就说要在这画面里出现一万个风格不同的士兵,估计美工还没来的及骂死你的时候你已经被开除了。如何去完整的,条理的表达出自己的构思,是策划最重要的一点。附加说一点:一般一个中型单机游戏策划文档约10万字,别拿着几千字的元素表当宝。

3.7 部门之间的协调能力 一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还有测试、营销等部门的参与。这些部门工作性质各不相同,相互之间既有同一性又有矛盾性。如何让各部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性,这就需要策划具有比较强的协调能力。各部分有不理解的部分了,找谁?找自己部分的老大,XX 总监,XX 总监也不清楚了找谁?找主策划。如何去协调各部分之间的关系是策划很大的头疼问题。假使一个问题出现了,美工说这个跳跃动作是由于程序实现不了,所以美工才加了这么大量的工作去做跳跃的分组图,这时你该怎么办。过一会程序抱怨说,因为美工做不出这个流星的效果,才导致程序要来实现流星滑过的动态结构,你又该怎么办?万一矛盾发生,在处理这类矛盾时,既要公正无私,又要照顾情面。你如何做出最好的判断和调解?

3.8 天马行空的思维能力

一个发散型的思维是策划必须的。你设计一款游戏,有许多玩家在玩,相当于你一个人或者你们制作团队几个人在和大批的玩家在斗智,如何想到他们想不到的,如何给他们更多的惊喜,这是你必须考虑的。总之一句话,别人能想到的,你必须能想到;别人想不到的,你也尽可能的想到。所以,这里很要求你多方面知识的积累。

3.9 常用软件的使用能力

这个是最废话的,也是最好学习见成果的。这里要说明的是,除了策划本身需要懂得的软件使用以外,程序和美工的软件也应该有个清楚的了解。

四、游戏策划的交互性

要想学好游戏开发,就要了解游戏交互的重要性,纵观世界互联网的发展历程。从最初IE 的出现,我称之为“网络与人”的交互,为整个世界的人类架构了一个跨距离,跨种族,跨文化的交互平台,成为人类发展史上最具代表性的创造,到“Facebook ”的面世,针对性的挖掘了人类的好奇性与群居性,让“人与人”的交互提高到了一个前所未有的高度, 使其最后成功的成为了一家目前市值“700”亿美金的上市公司。再到现在最火热的“微博”现象,都是对于挖掘“网络与人,人与人”之间交互性的成功案例。

从上述的例子可以看到,虽然“网络游戏”不同于“社交网络”,但“网络交互性”同样是其非常非常非常重要的一项功能,为此早已出现了众多周边例如“YY ,UC ”等语音交互工具已满足玩家需求,但或许相对于“FACEBOOK 与微博”对于“人性”的瓦局来说,这些工具做的还不够“针对性”,还没有找到一个点。所以我认为,任何一款游戏的设计,都必须极其重视这种“交互性”。把其放在除“游戏性”之外的另一个重点。从未来而言,这也是网络游戏未来发展的重点。 现有的各种“交互性”的设计,比如家族式的“组队模式,团队模式,公会模式,国家模式”,互动式的“PK 模式,竞赛模式,抽奖模式,邮件频道模式”等构成了,现今网络游戏模式。但我相信,目前各大游戏公司的设计研发们,除了绞尽脑汁的从游戏性上着手吸引玩家,同样应该也非常重视“交互性”系统的创新与开发。我想或许未来某一天,谁抓到了网游的最敏感的那点“交互性”,谁便能掀起新一轮的热潮。

从最初的“石器时代”,到之后的达到中国网游巅峰的“传奇”让当时的玩家们体验到了最原始的“网游交互性”,相互的竞争,搏杀,互动。使当时的玩家为之疯狂。但经过时间的推移,在目前日趋成熟的中国网游界,同样的游戏早已不让人“感冒”了,最多如潮水一样,在受到到网络水军和网游蝗虫们的关注后销声匿迹。因为“网络游戏”具有很强的“消费性”。人们需要新的“热点”。

“传奇”和“魔兽世界”的成功除了游戏性之外,很大一部分便是在当时成功的让玩家享受并痴迷于那些“交互性”系统,例如“沙城守城战,40人团队副本,PK 竞技场,荣誉战场”等。同样是“杀人,杀怪”但重点是能够很好的互动。毕竟人类是喜爱竞争感的。

“Fackbook ”与“新浪微博”的成功,一个是让人有机会在网络上与自己感兴趣或者喜欢的异性进行互动与了解。另一个是让人有机会能够与那些平时高高在上的名人与成功人士进行互动交流。让人们有机会揭下那些喜欢的人与名人的神秘面纱。

这些,或许都是我们现今的游戏开发所应该借鉴思考的,创新分为“原创性创新与综合性创新”。当然综合性创新并非抄袭,而是站在巨人的肩膀上捅破最关键的“那层纸”,是一种成功的借鉴创新。或许可以将“Fackbook ”与“微博”的互动理念借鉴设计到“网络游戏”中。

五、参考文献 [1] 游戏专业概论

[2] 游戏策划新手营

[3] 游戏架构设计与策划基础

摘要:进入21世纪以来,游戏产业作为一种新型的文化产业飞速发展起来,成为IT 界最具有发展潜力的行业和学者们研究的热点。电子游戏是20世纪下半年诞生的一种新型娱乐方式,它的出现影响了整整一代人,并继续影响着新的一代。而游戏策划是对游戏开发的相关知识的认知与概述,是游戏开发公司的一种职称,是游戏开发的核心。本文档主要介绍了游戏策划的定义,概括了游戏策划的工作分工,以及成为一名优秀的游戏设计师应具备的知识与能力,明确了游戏策划的交互性的重要,通过相关的参考文献,明确了游戏策划是游戏开发不可缺少的部分。

关键词:游戏产业 游戏策划 核心 定义 分工 知识与能力 交互性

目录

一、游戏策划的定义 ...................................................................................................................... 2

二、游戏策划的工作分工............................................................................................................... 2

2.1 游戏主策划 . ..................................................................................................................... 3

2.2 游戏系统策划 . ................................................................................................................. 3

2.3 游戏数值策划 . ................................................................................................................. 3

2.4 游戏关卡策划 . ................................................................................................................. 3

2.5 游戏剧情策划 . ................................................................................................................. 3

2.6 游戏脚本策划 . ................................................................................................................. 4

三、游戏策划所必备的知识........................................................................................................... 4

3.1 洞察能力 . ........................................................................................................................... 4

3.2 对市场的调研能力 . ........................................................................................................... 4

3.3 对系统工程的操作能力 . ................................................................................................... 5

3.4 对程序、美术、音乐的鉴赏能力 . ................................................................................... 5

3.5 对游戏作品的分析能力 . ................................................................................................... 5

3.6 文字、语言的表达能力 . ................................................................................................... 6

3.7 部门之间的协调能力 . ....................................................................................................... 7

3.8 天马行空的思维能力 . ....................................................................................................... 7

3.9 常用软件的使用能力 . ....................................................................................................... 7

四、游戏策划的交互性................................................................................................................... 8

五、参考文献 .................................................................................................................................. 9

对游戏策划的认知

一、 游戏策划的定义 游戏策划(GameDesigner ),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。

游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,不同于其他网络行业,对于设计者与玩家的交互性有很高的要求。整个游戏从游戏设计到运营上市,再到维持并提升游戏运营价值,包括好几个范畴:游戏系统规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所必须的,之后还有从游戏设计时便开始的,前期运营企划,游戏设计完毕后面世的正式运营策划,游戏步入正轨产生收益后的运营策划,再到最后一个游戏寿命即将完结,其后续产品的运营策划。另外我认为“游戏与玩家的交互性,玩家与玩家的交互性”设计则是“网络游戏”的重中之重。

游戏策划的主要职责是:

● 以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术;

● 设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂;

● 在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容;

● 调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定; ● 制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统;

● 设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。

二、游戏策划的工作分工

通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:

2.1 游戏主策划: 又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。

2.2 游戏系统策划:

又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。

2.3 游戏数值策划: 又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI 、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP 值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。

2.4 游戏关卡策划: 又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI 设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。

2.5 游戏剧情策划:

又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。

2.6 游戏脚本策划: 主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。

三、游戏策划所必备的知识

想要成为一名合格的游戏策划必须具备有一定的特长和专业的知识, 如下:

3.1 洞察能力 这里想问一下,各位喜欢什么游戏?假如是RPG ,你可能扮演的是一个救世英雄,假如是RTS ,你可能扮演的一国君王,指挥小兵发展经济,出兵战斗,假如是SLG ,你可能会以一个父亲,餐厅经营者的身份出现……不论是正义的化身,还是邪恶的代表,一个成功的作品在给你安排角色的时候,一定会让你在踌躇满志,在你的欲望得到满足的时候,忘记掏腰包的烦恼。所以,首先你要明白人们需要什么,希望获得什么。

3.2 对市场的调研能力 喜欢游戏朋友可能会被其中的剧情打动,可能会对其中精美的画面迷恋,所以很多喜欢玩游戏的朋友准备转行于游戏开发事业时,很容易忘记游戏也是一个商品这一定义。出一款游戏的直接目的和最终目的都是为了为公司赚钱,这是永远都不许忘记的。为了更好的服务大众?笑话,您不如加入学雷锋社团。因此,一个策划必须保证自己的作品能卖出去能赚到钱,否则就很难有再做策划的机会,因为一个游戏作品的开销足以轻松的使国内的一个制作组走上绝路。

由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有足够的市场。

3.3 对系统工程的操作能力 一个游戏的开发并不是设定几个数字,想几个道具,编写一段故事这么简单。在你最开始的立项报告书中甚至可以完全不提这些游戏元素,但是市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤,广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系你却不可省去,如何去正确有组织的调配好各部分之间的关系?如何去获得更好的销售渠道?等这些都是游戏策划必须去考虑的事,所以一个优秀的游戏策划必须拥有一些公关,营销方面的知识。

3.4 对程序、美术、音乐的鉴赏能力 这里只是说鉴赏能力,并不是要求你很深入的学习,那是程序和美工的事情。简单来说,你不需要懂得如何去编写一段碰撞的C 语言程序,甚至连看懂也不需要。但是你必须清楚碰撞这个构思是否可行,会不会出现问题,是否可靠,制作起来需要多长时间等这些要素也会令你足够的头疼。美术方面,我不要求你看得懂毕加索的鸽子,郑板桥的竹子和徐悲鸿的马,但是,你必须看的明白美术人员制作出来的图和你的设计理念是否一致,问题出现在哪个地方?音效也是如此,是古典的?流行的?紧张的?缓慢的?欢快的?忧郁的?使用什么乐器表达比较适当?是否占用空间过大?使用什么格式比较好?是否可以重复利用?等等都策划必须想到并且表达出来的事。

3.5 对游戏作品的分析能力

想独断的制作一款完全颠覆以往游戏理念的游戏,恐怕是中国很多游戏玩家的梦想,经常见到某某说自己设计的游戏如何如何新颖,结果拿来一看,还是东拼西凑而成。游戏本身就是借鉴他人的长处而产生,这就是它山之石,可以攻玉。这里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿来主义精华就在于拿来别人的长处,加以升华获得自己的特色。别人一个游戏很

成功,成功在哪儿?失败的游戏失败点又在哪儿,我们都需要详细的去分析去整理。游戏策划不是游戏玩家,觉得游戏不好了就不玩,作为策划,看到自己最没兴趣的最垃圾的游戏也必须去玩,去发现普通玩家不认真发现的地方---游戏的结构如何,数据是否严谨?通常一款值得研究的游戏玩个十几遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。

3.6 文字、语言的表达能力 也曾见到过一些朋友的所谓的策划案,洋洋洒洒十来页,一半是道具,一半是剧情……我只能说,这东西交上去肯定100%丢废纸箱里。因为你们不知道策划文档是做什么用的。这里我来说下。当游戏策划者有一个构思之后,首先是创意说明书,说明游戏的特点,大体构架,风格。接着立项报告,里面要有基本的运营方案和利益分析等,争取别人的投资。接着就是策划文挡。策划文档首先是给程序和美工看的,当然其他运营人员也必须看,例如如何去宣传?游戏的特点?画面?针对的用户群?等等。既然是给别人看的,那么你必须把自己的想法全部条理清晰的告诉大家。这里单就一个游戏CG 来说,如何让美术设计人员既理解你的意图,又发挥他的想象力,恐怕是一件很费口舌的事情。你告诉他,我做个俩人对打的场面,气势要恢弘,这样不同的美工可能做出的CG 截然不同,你没有足够的时间,精力和资金让他们做出海量再进行挑选,所以你脑子中必须构架出一系列画面,并且用文字表达的很清楚,所以你有必要去学习一下摄影相关知识,什么时候镜头拉近,什么时候特写,什么时候反转180度,什么时候使用淡入淡出?持续几秒?场景的角色都是谁?这些都是策划要表达出来的,当然时候可行也必须想好,假如想表示场面恢弘,你就说要在这画面里出现一万个风格不同的士兵,估计美工还没来的及骂死你的时候你已经被开除了。如何去完整的,条理的表达出自己的构思,是策划最重要的一点。附加说一点:一般一个中型单机游戏策划文档约10万字,别拿着几千字的元素表当宝。

3.7 部门之间的协调能力 一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还有测试、营销等部门的参与。这些部门工作性质各不相同,相互之间既有同一性又有矛盾性。如何让各部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性,这就需要策划具有比较强的协调能力。各部分有不理解的部分了,找谁?找自己部分的老大,XX 总监,XX 总监也不清楚了找谁?找主策划。如何去协调各部分之间的关系是策划很大的头疼问题。假使一个问题出现了,美工说这个跳跃动作是由于程序实现不了,所以美工才加了这么大量的工作去做跳跃的分组图,这时你该怎么办。过一会程序抱怨说,因为美工做不出这个流星的效果,才导致程序要来实现流星滑过的动态结构,你又该怎么办?万一矛盾发生,在处理这类矛盾时,既要公正无私,又要照顾情面。你如何做出最好的判断和调解?

3.8 天马行空的思维能力

一个发散型的思维是策划必须的。你设计一款游戏,有许多玩家在玩,相当于你一个人或者你们制作团队几个人在和大批的玩家在斗智,如何想到他们想不到的,如何给他们更多的惊喜,这是你必须考虑的。总之一句话,别人能想到的,你必须能想到;别人想不到的,你也尽可能的想到。所以,这里很要求你多方面知识的积累。

3.9 常用软件的使用能力

这个是最废话的,也是最好学习见成果的。这里要说明的是,除了策划本身需要懂得的软件使用以外,程序和美工的软件也应该有个清楚的了解。

四、游戏策划的交互性

要想学好游戏开发,就要了解游戏交互的重要性,纵观世界互联网的发展历程。从最初IE 的出现,我称之为“网络与人”的交互,为整个世界的人类架构了一个跨距离,跨种族,跨文化的交互平台,成为人类发展史上最具代表性的创造,到“Facebook ”的面世,针对性的挖掘了人类的好奇性与群居性,让“人与人”的交互提高到了一个前所未有的高度, 使其最后成功的成为了一家目前市值“700”亿美金的上市公司。再到现在最火热的“微博”现象,都是对于挖掘“网络与人,人与人”之间交互性的成功案例。

从上述的例子可以看到,虽然“网络游戏”不同于“社交网络”,但“网络交互性”同样是其非常非常非常重要的一项功能,为此早已出现了众多周边例如“YY ,UC ”等语音交互工具已满足玩家需求,但或许相对于“FACEBOOK 与微博”对于“人性”的瓦局来说,这些工具做的还不够“针对性”,还没有找到一个点。所以我认为,任何一款游戏的设计,都必须极其重视这种“交互性”。把其放在除“游戏性”之外的另一个重点。从未来而言,这也是网络游戏未来发展的重点。 现有的各种“交互性”的设计,比如家族式的“组队模式,团队模式,公会模式,国家模式”,互动式的“PK 模式,竞赛模式,抽奖模式,邮件频道模式”等构成了,现今网络游戏模式。但我相信,目前各大游戏公司的设计研发们,除了绞尽脑汁的从游戏性上着手吸引玩家,同样应该也非常重视“交互性”系统的创新与开发。我想或许未来某一天,谁抓到了网游的最敏感的那点“交互性”,谁便能掀起新一轮的热潮。

从最初的“石器时代”,到之后的达到中国网游巅峰的“传奇”让当时的玩家们体验到了最原始的“网游交互性”,相互的竞争,搏杀,互动。使当时的玩家为之疯狂。但经过时间的推移,在目前日趋成熟的中国网游界,同样的游戏早已不让人“感冒”了,最多如潮水一样,在受到到网络水军和网游蝗虫们的关注后销声匿迹。因为“网络游戏”具有很强的“消费性”。人们需要新的“热点”。

“传奇”和“魔兽世界”的成功除了游戏性之外,很大一部分便是在当时成功的让玩家享受并痴迷于那些“交互性”系统,例如“沙城守城战,40人团队副本,PK 竞技场,荣誉战场”等。同样是“杀人,杀怪”但重点是能够很好的互动。毕竟人类是喜爱竞争感的。

“Fackbook ”与“新浪微博”的成功,一个是让人有机会在网络上与自己感兴趣或者喜欢的异性进行互动与了解。另一个是让人有机会能够与那些平时高高在上的名人与成功人士进行互动交流。让人们有机会揭下那些喜欢的人与名人的神秘面纱。

这些,或许都是我们现今的游戏开发所应该借鉴思考的,创新分为“原创性创新与综合性创新”。当然综合性创新并非抄袭,而是站在巨人的肩膀上捅破最关键的“那层纸”,是一种成功的借鉴创新。或许可以将“Fackbook ”与“微博”的互动理念借鉴设计到“网络游戏”中。

五、参考文献 [1] 游戏专业概论

[2] 游戏策划新手营

[3] 游戏架构设计与策划基础


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