小学信息技术课堂中游戏导学的尝试
【摘要】科学家发现,人类有很强的猎奇心理,我们从祖先那里遗传来的天性,让我们为了生存必须时刻对危险保持警惕。如何在枯燥的教学同时,让学生保持对知识的渴望?将这种猎奇心理用在教学中,恰恰是打开学生心灵之门的钥匙。课堂游戏也正是抓住学生的猎奇心理,这些游戏易于完成且不需要花费太多的课堂时间,能让学生快速投入学习当中。
【关键词】信息技术教学、课堂游戏、游戏导学、课堂组织教学、小组合作
一、现实背景和理论背景
现实背景:小学生由于年龄决定了他们在注意力方面的不稳定和不持久性,无意注意占主导地位。他们的思维具有形象性,多以机械识记为主。其情感表现显得天真而且明显,自尊心强,喜欢得到老师表扬等等。
《小学信息技术》课是一门实践性非常强的课程。其教学内容以操作性实例为主,很少有理论知识出现,可以说是一门工具学科。小学生在信息技术课堂中更容易被其他一些因素干扰,那么在小学信息课堂中,教师该怎样抓住小学生这些特点认真组织好教学,以达到预期的教学效果呢?
理论背景:带着这样的问题,笔者不断学习多名教育者提出的教学方法和理论知识。在众多书籍中,笔者发现美国教育者卢安·约翰逊《让学生爱上学习的165个课堂游戏》,很适合中小学生的年龄特点,它提供了一种动态的方式激发学生的学习兴趣,让他们充满热情地走上学习之路。书中涵盖了大量有趣、简便、快捷、有效的课堂活动,使学生从上课第一分钟开始就能将注意力集中在课堂之上。这些活动可以提高学生的学习动机,创造一个积极的课堂环境,同时这些活动可以帮助学生们养成勤于动脑的习惯、培养批判性思维、促进同学间的合作、鼓励创造性、激发积极的学习态度、鼓励学生课堂发言等等。
二、实施过程
游戏一:《回应》
游戏目的:建立课堂秩序,让学生们遵守纪律
适应年龄:3岁以上
游戏时长:5-10分钟,具体时间根据班级学生数量和年龄而定
游戏所需材料:无
准备工作:
为学生们准备一个回应的草稿,这个想法是从音乐中找到的灵感,在一个乐队中由一个演奏家先做指令,其他演奏家回应,而教育工作者正是借鉴了这种方式作为教育方法。在黑板(或者投影)上写下一些内容,比如:
教师:一、二 学生:你的眼睛
教师:三、四 学生:不再说话
教师:耳朵 学生:用来听
教师:眼睛 学生:用来看
教师:心灵 学生:用来感受
实施过程: “回应”游戏在学期初始时就可以在班级中定下规则,让学生反复练习“回应”游戏。在实施的过程中要让每一个学生都了解这个游戏规则。每节课等学生进入信息教室,坐下来即可做“回应”游戏。刚开始时学生会不习惯,尤其是一二年级的小学生。通过老师反复的示范、练习,师生一对一“回应”等这样的方式,基本一两个课时就能见成效。 实施效果:低段的学生注意力容易分散,这个游戏对低段的小学生效果尤为明显,一它吸引了学生们的注意力,让学生们保持安静;二它激发了学生们的学习热情。原本学生进入信息教室后需要2-3分钟才能真正进入课堂学习中,使用了这个游戏让学生快速集中注意力。实践证明这是一个有效的教学方法。
游戏二:让技术更具象的游戏——“编故事”
游戏目的:信息技术课打字破冰
适应年龄:6-16岁
游戏时长:10-30分钟,具体时间根据班级学生数量和年龄而定
游戏所需材料:有文字处理软件的电脑
准备工作:
制作一个文档,在文档中只写出故事的第一个句子或者第一段文字,然后把文档分发给每个学生的电脑里。
实施过程:
1、同学们会在自己电脑上看到故事的第一个句子,我们要一句一句地完成故事内容。
2、我发出信号后,你们的任务是在电脑上打出故事的第二句话。
3、你们将有()分钟的时间用电脑写出你的句子,时间结束前,我会给大家发出倒计
时信号,请大家把握好时间。
4、当你们听到倒计时信号后,保存已经写完的句子。
5、与你右手边的同学换座位,继续他之前写的故事。(这一步可以在高年级学生中使用)
6、()轮之后,我们会把故事汇总起来,然后选择部分同学大声朗读自己编的故事。
7、如果想增加难度,可以在每一轮设计不同的任务,比如为故事加标题、把标题文字
加粗醒目等对文档进行编辑操作。(这一步对三年级以上的学生适用)
如果学生年龄较小,课程设计较为简单,那么可以设计一个写词的任务。比如你打算去火星旅行,你会带哪些物品?或者你在家会做的事情有哪些?老师也可准备一些词汇供学生选择参考。然后由学生们把词汇输入到电脑中。
实施效果:学生更愿意使用电脑打字,并且会自主比赛谁更快。通过“编故事”游戏,充分发挥了学生的创新精神,更是提高了学生对写作的兴趣。相较于传统的“金山打字”教程,学生更喜欢这种自由创作的课堂环境。更加有兴趣去编辑自己创作的故事。学生获得了自信。课堂效率得到了大幅度的提高。
三、总结
以上是选择了其中的两个小游戏,并加以修改后在课堂上使用。笔者使用了这些小游戏后,发觉课堂效率提高了,给学生创造了一个积极的课堂环境。学习环境对学习状态起着非常重要的作用。刚开始使用课堂小游戏时,还担心自己在与学生一起玩游戏时会因为学生的不合作而冷场,关键是要记得学生的需求,那些不合作的学生往往是存在的,但在积极的大环境面前,这些学生也会感染而参与进来。最重要的是教师和学生在寓教于乐中真正得到乐趣,鼓励学生积极深入思考,建立融洽的师生关系,在情感上鼓舞课堂士气,使学生对学习拥有积极的态度等等,这些就是课堂小游戏给我的课堂带来的改观
单位:北京新东方扬州外国语学校 姓名:贾敏
电话:0514-87907220
小学信息技术课堂中游戏导学的尝试
【摘要】科学家发现,人类有很强的猎奇心理,我们从祖先那里遗传来的天性,让我们为了生存必须时刻对危险保持警惕。如何在枯燥的教学同时,让学生保持对知识的渴望?将这种猎奇心理用在教学中,恰恰是打开学生心灵之门的钥匙。课堂游戏也正是抓住学生的猎奇心理,这些游戏易于完成且不需要花费太多的课堂时间,能让学生快速投入学习当中。
【关键词】信息技术教学、课堂游戏、游戏导学、课堂组织教学、小组合作
一、现实背景和理论背景
现实背景:小学生由于年龄决定了他们在注意力方面的不稳定和不持久性,无意注意占主导地位。他们的思维具有形象性,多以机械识记为主。其情感表现显得天真而且明显,自尊心强,喜欢得到老师表扬等等。
《小学信息技术》课是一门实践性非常强的课程。其教学内容以操作性实例为主,很少有理论知识出现,可以说是一门工具学科。小学生在信息技术课堂中更容易被其他一些因素干扰,那么在小学信息课堂中,教师该怎样抓住小学生这些特点认真组织好教学,以达到预期的教学效果呢?
理论背景:带着这样的问题,笔者不断学习多名教育者提出的教学方法和理论知识。在众多书籍中,笔者发现美国教育者卢安·约翰逊《让学生爱上学习的165个课堂游戏》,很适合中小学生的年龄特点,它提供了一种动态的方式激发学生的学习兴趣,让他们充满热情地走上学习之路。书中涵盖了大量有趣、简便、快捷、有效的课堂活动,使学生从上课第一分钟开始就能将注意力集中在课堂之上。这些活动可以提高学生的学习动机,创造一个积极的课堂环境,同时这些活动可以帮助学生们养成勤于动脑的习惯、培养批判性思维、促进同学间的合作、鼓励创造性、激发积极的学习态度、鼓励学生课堂发言等等。
二、实施过程
游戏一:《回应》
游戏目的:建立课堂秩序,让学生们遵守纪律
适应年龄:3岁以上
游戏时长:5-10分钟,具体时间根据班级学生数量和年龄而定
游戏所需材料:无
准备工作:
为学生们准备一个回应的草稿,这个想法是从音乐中找到的灵感,在一个乐队中由一个演奏家先做指令,其他演奏家回应,而教育工作者正是借鉴了这种方式作为教育方法。在黑板(或者投影)上写下一些内容,比如:
教师:一、二 学生:你的眼睛
教师:三、四 学生:不再说话
教师:耳朵 学生:用来听
教师:眼睛 学生:用来看
教师:心灵 学生:用来感受
实施过程: “回应”游戏在学期初始时就可以在班级中定下规则,让学生反复练习“回应”游戏。在实施的过程中要让每一个学生都了解这个游戏规则。每节课等学生进入信息教室,坐下来即可做“回应”游戏。刚开始时学生会不习惯,尤其是一二年级的小学生。通过老师反复的示范、练习,师生一对一“回应”等这样的方式,基本一两个课时就能见成效。 实施效果:低段的学生注意力容易分散,这个游戏对低段的小学生效果尤为明显,一它吸引了学生们的注意力,让学生们保持安静;二它激发了学生们的学习热情。原本学生进入信息教室后需要2-3分钟才能真正进入课堂学习中,使用了这个游戏让学生快速集中注意力。实践证明这是一个有效的教学方法。
游戏二:让技术更具象的游戏——“编故事”
游戏目的:信息技术课打字破冰
适应年龄:6-16岁
游戏时长:10-30分钟,具体时间根据班级学生数量和年龄而定
游戏所需材料:有文字处理软件的电脑
准备工作:
制作一个文档,在文档中只写出故事的第一个句子或者第一段文字,然后把文档分发给每个学生的电脑里。
实施过程:
1、同学们会在自己电脑上看到故事的第一个句子,我们要一句一句地完成故事内容。
2、我发出信号后,你们的任务是在电脑上打出故事的第二句话。
3、你们将有()分钟的时间用电脑写出你的句子,时间结束前,我会给大家发出倒计
时信号,请大家把握好时间。
4、当你们听到倒计时信号后,保存已经写完的句子。
5、与你右手边的同学换座位,继续他之前写的故事。(这一步可以在高年级学生中使用)
6、()轮之后,我们会把故事汇总起来,然后选择部分同学大声朗读自己编的故事。
7、如果想增加难度,可以在每一轮设计不同的任务,比如为故事加标题、把标题文字
加粗醒目等对文档进行编辑操作。(这一步对三年级以上的学生适用)
如果学生年龄较小,课程设计较为简单,那么可以设计一个写词的任务。比如你打算去火星旅行,你会带哪些物品?或者你在家会做的事情有哪些?老师也可准备一些词汇供学生选择参考。然后由学生们把词汇输入到电脑中。
实施效果:学生更愿意使用电脑打字,并且会自主比赛谁更快。通过“编故事”游戏,充分发挥了学生的创新精神,更是提高了学生对写作的兴趣。相较于传统的“金山打字”教程,学生更喜欢这种自由创作的课堂环境。更加有兴趣去编辑自己创作的故事。学生获得了自信。课堂效率得到了大幅度的提高。
三、总结
以上是选择了其中的两个小游戏,并加以修改后在课堂上使用。笔者使用了这些小游戏后,发觉课堂效率提高了,给学生创造了一个积极的课堂环境。学习环境对学习状态起着非常重要的作用。刚开始使用课堂小游戏时,还担心自己在与学生一起玩游戏时会因为学生的不合作而冷场,关键是要记得学生的需求,那些不合作的学生往往是存在的,但在积极的大环境面前,这些学生也会感染而参与进来。最重要的是教师和学生在寓教于乐中真正得到乐趣,鼓励学生积极深入思考,建立融洽的师生关系,在情感上鼓舞课堂士气,使学生对学习拥有积极的态度等等,这些就是课堂小游戏给我的课堂带来的改观
单位:北京新东方扬州外国语学校 姓名:贾敏
电话:0514-87907220