小学信息技术课堂中游戏导学的尝试

小学信息技术课堂中游戏导学的尝试

【摘要】科学家发现,人类有很强的猎奇心理,我们从祖先那里遗传来的天性,让我们为了生存必须时刻对危险保持警惕。如何在枯燥的教学同时,让学生保持对知识的渴望?将这种猎奇心理用在教学中,恰恰是打开学生心灵之门的钥匙。课堂游戏也正是抓住学生的猎奇心理,这些游戏易于完成且不需要花费太多的课堂时间,能让学生快速投入学习当中。

【关键词】信息技术教学、课堂游戏、游戏导学、课堂组织教学、小组合作

一、现实背景和理论背景

现实背景:小学生由于年龄决定了他们在注意力方面的不稳定和不持久性,无意注意占主导地位。他们的思维具有形象性,多以机械识记为主。其情感表现显得天真而且明显,自尊心强,喜欢得到老师表扬等等。

《小学信息技术》课是一门实践性非常强的课程。其教学内容以操作性实例为主,很少有理论知识出现,可以说是一门工具学科。小学生在信息技术课堂中更容易被其他一些因素干扰,那么在小学信息课堂中,教师该怎样抓住小学生这些特点认真组织好教学,以达到预期的教学效果呢?

理论背景:带着这样的问题,笔者不断学习多名教育者提出的教学方法和理论知识。在众多书籍中,笔者发现美国教育者卢安·约翰逊《让学生爱上学习的165个课堂游戏》,很适合中小学生的年龄特点,它提供了一种动态的方式激发学生的学习兴趣,让他们充满热情地走上学习之路。书中涵盖了大量有趣、简便、快捷、有效的课堂活动,使学生从上课第一分钟开始就能将注意力集中在课堂之上。这些活动可以提高学生的学习动机,创造一个积极的课堂环境,同时这些活动可以帮助学生们养成勤于动脑的习惯、培养批判性思维、促进同学间的合作、鼓励创造性、激发积极的学习态度、鼓励学生课堂发言等等。

二、实施过程

游戏一:《回应》

游戏目的:建立课堂秩序,让学生们遵守纪律

适应年龄:3岁以上

游戏时长:5-10分钟,具体时间根据班级学生数量和年龄而定

游戏所需材料:无

准备工作:

为学生们准备一个回应的草稿,这个想法是从音乐中找到的灵感,在一个乐队中由一个演奏家先做指令,其他演奏家回应,而教育工作者正是借鉴了这种方式作为教育方法。在黑板(或者投影)上写下一些内容,比如:

教师:一、二 学生:你的眼睛

教师:三、四 学生:不再说话

教师:耳朵 学生:用来听

教师:眼睛 学生:用来看

教师:心灵 学生:用来感受

实施过程: “回应”游戏在学期初始时就可以在班级中定下规则,让学生反复练习“回应”游戏。在实施的过程中要让每一个学生都了解这个游戏规则。每节课等学生进入信息教室,坐下来即可做“回应”游戏。刚开始时学生会不习惯,尤其是一二年级的小学生。通过老师反复的示范、练习,师生一对一“回应”等这样的方式,基本一两个课时就能见成效。 实施效果:低段的学生注意力容易分散,这个游戏对低段的小学生效果尤为明显,一它吸引了学生们的注意力,让学生们保持安静;二它激发了学生们的学习热情。原本学生进入信息教室后需要2-3分钟才能真正进入课堂学习中,使用了这个游戏让学生快速集中注意力。实践证明这是一个有效的教学方法。

游戏二:让技术更具象的游戏——“编故事”

游戏目的:信息技术课打字破冰

适应年龄:6-16岁

游戏时长:10-30分钟,具体时间根据班级学生数量和年龄而定

游戏所需材料:有文字处理软件的电脑

准备工作:

制作一个文档,在文档中只写出故事的第一个句子或者第一段文字,然后把文档分发给每个学生的电脑里。

实施过程:

1、同学们会在自己电脑上看到故事的第一个句子,我们要一句一句地完成故事内容。

2、我发出信号后,你们的任务是在电脑上打出故事的第二句话。

3、你们将有()分钟的时间用电脑写出你的句子,时间结束前,我会给大家发出倒计

时信号,请大家把握好时间。

4、当你们听到倒计时信号后,保存已经写完的句子。

5、与你右手边的同学换座位,继续他之前写的故事。(这一步可以在高年级学生中使用)

6、()轮之后,我们会把故事汇总起来,然后选择部分同学大声朗读自己编的故事。

7、如果想增加难度,可以在每一轮设计不同的任务,比如为故事加标题、把标题文字

加粗醒目等对文档进行编辑操作。(这一步对三年级以上的学生适用)

如果学生年龄较小,课程设计较为简单,那么可以设计一个写词的任务。比如你打算去火星旅行,你会带哪些物品?或者你在家会做的事情有哪些?老师也可准备一些词汇供学生选择参考。然后由学生们把词汇输入到电脑中。

实施效果:学生更愿意使用电脑打字,并且会自主比赛谁更快。通过“编故事”游戏,充分发挥了学生的创新精神,更是提高了学生对写作的兴趣。相较于传统的“金山打字”教程,学生更喜欢这种自由创作的课堂环境。更加有兴趣去编辑自己创作的故事。学生获得了自信。课堂效率得到了大幅度的提高。

三、总结

以上是选择了其中的两个小游戏,并加以修改后在课堂上使用。笔者使用了这些小游戏后,发觉课堂效率提高了,给学生创造了一个积极的课堂环境。学习环境对学习状态起着非常重要的作用。刚开始使用课堂小游戏时,还担心自己在与学生一起玩游戏时会因为学生的不合作而冷场,关键是要记得学生的需求,那些不合作的学生往往是存在的,但在积极的大环境面前,这些学生也会感染而参与进来。最重要的是教师和学生在寓教于乐中真正得到乐趣,鼓励学生积极深入思考,建立融洽的师生关系,在情感上鼓舞课堂士气,使学生对学习拥有积极的态度等等,这些就是课堂小游戏给我的课堂带来的改观

单位:北京新东方扬州外国语学校 姓名:贾敏

电话:0514-87907220

小学信息技术课堂中游戏导学的尝试

【摘要】科学家发现,人类有很强的猎奇心理,我们从祖先那里遗传来的天性,让我们为了生存必须时刻对危险保持警惕。如何在枯燥的教学同时,让学生保持对知识的渴望?将这种猎奇心理用在教学中,恰恰是打开学生心灵之门的钥匙。课堂游戏也正是抓住学生的猎奇心理,这些游戏易于完成且不需要花费太多的课堂时间,能让学生快速投入学习当中。

【关键词】信息技术教学、课堂游戏、游戏导学、课堂组织教学、小组合作

一、现实背景和理论背景

现实背景:小学生由于年龄决定了他们在注意力方面的不稳定和不持久性,无意注意占主导地位。他们的思维具有形象性,多以机械识记为主。其情感表现显得天真而且明显,自尊心强,喜欢得到老师表扬等等。

《小学信息技术》课是一门实践性非常强的课程。其教学内容以操作性实例为主,很少有理论知识出现,可以说是一门工具学科。小学生在信息技术课堂中更容易被其他一些因素干扰,那么在小学信息课堂中,教师该怎样抓住小学生这些特点认真组织好教学,以达到预期的教学效果呢?

理论背景:带着这样的问题,笔者不断学习多名教育者提出的教学方法和理论知识。在众多书籍中,笔者发现美国教育者卢安·约翰逊《让学生爱上学习的165个课堂游戏》,很适合中小学生的年龄特点,它提供了一种动态的方式激发学生的学习兴趣,让他们充满热情地走上学习之路。书中涵盖了大量有趣、简便、快捷、有效的课堂活动,使学生从上课第一分钟开始就能将注意力集中在课堂之上。这些活动可以提高学生的学习动机,创造一个积极的课堂环境,同时这些活动可以帮助学生们养成勤于动脑的习惯、培养批判性思维、促进同学间的合作、鼓励创造性、激发积极的学习态度、鼓励学生课堂发言等等。

二、实施过程

游戏一:《回应》

游戏目的:建立课堂秩序,让学生们遵守纪律

适应年龄:3岁以上

游戏时长:5-10分钟,具体时间根据班级学生数量和年龄而定

游戏所需材料:无

准备工作:

为学生们准备一个回应的草稿,这个想法是从音乐中找到的灵感,在一个乐队中由一个演奏家先做指令,其他演奏家回应,而教育工作者正是借鉴了这种方式作为教育方法。在黑板(或者投影)上写下一些内容,比如:

教师:一、二 学生:你的眼睛

教师:三、四 学生:不再说话

教师:耳朵 学生:用来听

教师:眼睛 学生:用来看

教师:心灵 学生:用来感受

实施过程: “回应”游戏在学期初始时就可以在班级中定下规则,让学生反复练习“回应”游戏。在实施的过程中要让每一个学生都了解这个游戏规则。每节课等学生进入信息教室,坐下来即可做“回应”游戏。刚开始时学生会不习惯,尤其是一二年级的小学生。通过老师反复的示范、练习,师生一对一“回应”等这样的方式,基本一两个课时就能见成效。 实施效果:低段的学生注意力容易分散,这个游戏对低段的小学生效果尤为明显,一它吸引了学生们的注意力,让学生们保持安静;二它激发了学生们的学习热情。原本学生进入信息教室后需要2-3分钟才能真正进入课堂学习中,使用了这个游戏让学生快速集中注意力。实践证明这是一个有效的教学方法。

游戏二:让技术更具象的游戏——“编故事”

游戏目的:信息技术课打字破冰

适应年龄:6-16岁

游戏时长:10-30分钟,具体时间根据班级学生数量和年龄而定

游戏所需材料:有文字处理软件的电脑

准备工作:

制作一个文档,在文档中只写出故事的第一个句子或者第一段文字,然后把文档分发给每个学生的电脑里。

实施过程:

1、同学们会在自己电脑上看到故事的第一个句子,我们要一句一句地完成故事内容。

2、我发出信号后,你们的任务是在电脑上打出故事的第二句话。

3、你们将有()分钟的时间用电脑写出你的句子,时间结束前,我会给大家发出倒计

时信号,请大家把握好时间。

4、当你们听到倒计时信号后,保存已经写完的句子。

5、与你右手边的同学换座位,继续他之前写的故事。(这一步可以在高年级学生中使用)

6、()轮之后,我们会把故事汇总起来,然后选择部分同学大声朗读自己编的故事。

7、如果想增加难度,可以在每一轮设计不同的任务,比如为故事加标题、把标题文字

加粗醒目等对文档进行编辑操作。(这一步对三年级以上的学生适用)

如果学生年龄较小,课程设计较为简单,那么可以设计一个写词的任务。比如你打算去火星旅行,你会带哪些物品?或者你在家会做的事情有哪些?老师也可准备一些词汇供学生选择参考。然后由学生们把词汇输入到电脑中。

实施效果:学生更愿意使用电脑打字,并且会自主比赛谁更快。通过“编故事”游戏,充分发挥了学生的创新精神,更是提高了学生对写作的兴趣。相较于传统的“金山打字”教程,学生更喜欢这种自由创作的课堂环境。更加有兴趣去编辑自己创作的故事。学生获得了自信。课堂效率得到了大幅度的提高。

三、总结

以上是选择了其中的两个小游戏,并加以修改后在课堂上使用。笔者使用了这些小游戏后,发觉课堂效率提高了,给学生创造了一个积极的课堂环境。学习环境对学习状态起着非常重要的作用。刚开始使用课堂小游戏时,还担心自己在与学生一起玩游戏时会因为学生的不合作而冷场,关键是要记得学生的需求,那些不合作的学生往往是存在的,但在积极的大环境面前,这些学生也会感染而参与进来。最重要的是教师和学生在寓教于乐中真正得到乐趣,鼓励学生积极深入思考,建立融洽的师生关系,在情感上鼓舞课堂士气,使学生对学习拥有积极的态度等等,这些就是课堂小游戏给我的课堂带来的改观

单位:北京新东方扬州外国语学校 姓名:贾敏

电话:0514-87907220


相关文章

  • 我要当游戏设计师
  • 南京市雨花外国语小学 信息技术 卓鹏飞 我要当游戏设计师 --小学信息技术课中培养学生的游戏观 培养学生的信息素养是信息技术课的重要目标,可是学生喜欢信息技术的很大原因是能够上网,能够玩游戏,这样的行为伤害到孩子们的身心„„ --题记 [背 ...查看


  • 信息技术心得体会
  • 信息时代已经到来,信息技术在社会发展中的作用越来越重要.不管你愿意也罢,不愿意也罢.早学早受益,不学则会很被动,而且会越来越被动.学还是不学,用还是不用,反映着智力与能力的水准,没有学习,就没有进步.在信息社会中,如果缺乏必要的信息素养,那 ...查看


  • 浅论小学信息技术课心得体会(穆春梅)
  • 浅论小学信息技术课心得体会 信息技术属于新兴学科,各地实际情况又千差万别,所以信息技术教学没有既定的教学教法,也没有相对固定的教学模式.下面我把自己在教学实践中的经验体会和大家交流一下,希望在此得到同行们的指点,达到共同提高的目的. 一.学 ...查看


  • 杭州市第19届中小学.幼儿园教学专题研究论文结果
  • 届中小学.幼儿园教学专题研究论文(普教) 杭州市第 19 届中小学.幼儿园教学专题研究论文(普教)评选结果 中学政治 一等奖( 一等奖(3 篇) 萧山二中 萧山八中 富阳洞桥镇中学 徐仲桥 李亮亮 周水华 高中思想政治课新教材处理的实践与研 ...查看


  • 小学五年级信息技术课程教学案例[1]2
  • 小学五年级信息技术课程教学案例 <假日生活早安排>教学案例 宝坻区八门城镇欢喜小学 王顺贺 <假日生活早安排>教学案例 一.教材分析 计算机是学生处理信息的工具,学习信息技术是为了提高学生处理信息的能力.本单元结合计 ...查看


  • 2011年市小学信息技术教学研讨会反思
  • 2011年市小学信息技术教学研讨会反思 凤凰小学 逯 勇 我在3月16.17日参加了在第一实验小学召开的全市小学信息技术教学研讨会,首先为小学信息技术的此类活动开展感到高兴,更是在听评课过程中所带来的知识碰撞感到兴奋. 在本次学习过程中,市 ...查看


  • 完成应用信息技术优化课堂教学的教学设计
  • 完成应用信息技术优化课堂教学的教学设计 学习内容分析 学习目标描述: 体育教学目标,是由学科教学目标,学段.学年教学目标,单元教学目标和课时教学目标组成的.课时教学目标是其最基本单位 ,体育教学目标基本是靠课时教学目标来实现的. 课时体育教 ...查看


  • 血脂高血粘度高的治疗方法
  • 治疗:1 ,口服小剂量阿司匹林等降低血小板聚集性的药物. 2 ,食疗可选用防止血栓形成的有黑木耳,洋葱,柿子椒,香菇及草莓,菠萝,柠檬等水果;具有类似阿司匹林抗凝作用的食物有番茄,红葡萄,橘子,生姜;具有降脂作用的有香芹,胡萝卜,魔芋,山楂 ...查看


  • 课堂教学的小策略研究--小学体育(学后感)
  • 课堂教学的小策略研究--小学体育(学后感) 通过学习了<课堂教学的小策略研究--小学体育>这门课程,这门课程所讲的内容对我们以后的教学起到了很好的帮助,下面是我学习这门课之后的一些想法和体会. 一.激发创新精神,培养学生良好的意 ...查看


热门内容