触景生情_以用户为中心的情感化信息设计

“触景生情”

——以用户为中心的情感化信息设计

刘 派(清华大学 美术学院,北京 100084)

[摘 要]信息时代孕育了信息设计的产生,信息设计以其独特的魅力成为21世纪最具亮点的设计学科。本文着重探讨的是以用户为中心的信息设计,强调用户作为信息设计的根本,分为一般用户和目标用户。一般用户不一定直接购买或使用产品,但用户在使用任何产品时都会反映出一定的共同的特征;目标用户是信息产品的使用者,是信息设计需要服务的对象,是进行目标用户调研的主体,更是具体设计中要考虑的主要因素。所谓以用户为中心的情感化信息设计,就是对用户这两个层面作出不同决定的设计。[关键词]信息时代;用户中心;情感化信息设计

[中图分类号]J50    [文献标识码]A    [文章编号]1008-9675(2009)03-0117-04

税状况时,它也就掌握了“我”——人口统计学中的一个

单位。[1]信息时代的到来标志着个人时代的到来,针对用户特别需求的设计已成为信息设计所必须把握的原则。

用户作为信息设计的根本,分为一般用户和目标用户,一般用户是大众的一部分,他不一定直接购买或使用产品,但用户在使用任何产品时都会反映出一定的共同的特征。目标用户就是信息产品的使用者,是信息设计需要服务的对象,是进行目标用户调研的主体,同时更是具体设计中要考虑的主要因素,用户的两个层面决定了设计的目标,举例而言,针对儿童的信息产品设计,首先要考虑的是人类最基本的需求,即人类共有的需求,如人类的视

觉、听觉、记忆力、应激反应、心理等因素,其次要着重《数字化生存》一书作者:尼古拉・尼葛洛庞帝

分析目标用户——儿童的特征,比如儿童知识能力的限制21世纪,人类文明不断进步,随着信息技术的飞速发以及他们对色彩、形态的特殊要求。

展,信息时代已经到来,人们的生活方式随之改变,大众二、用户的情感化因素分析

的审美体系也随之发生着变化,信息设计也面临着新的挑关于用户的情感化特征,李砚祖教授在《从功利到伦战。以用户为中心的设计思想成为艺术设计界关注的焦

理——设计艺术的境界与哲学之道》一文中认为:“在后现点,本文着重探讨的是以用户为中心的信息设计。

代设计中,设计师们高度关注物与人可能产生的各种关联,一、面向用户的信息设计

尽力捕捉和把握物的情感激发的可能性和可行性,从材

信息设计也称为非物质设计,作为一门交叉学科,与

料、结构、功能到样式等等方面,试图让每一细节都成为许多相关学科密不可分,如认知心理学、人体工程学、计情感激发的原点,成为人情感的寄托之所。这成为设计的

算机科学等,信息设计的目标是针对人们的各种需求营造一种自觉,一种优秀设计、成功设计的出发点。”[2]

艺术设良好的交流平台,借助各种传播媒介,为用户营造良好的计中的情感应该至少包含以下几方面的特点。第一,艺术虚拟环境并创造便捷的交互体验。从中不难发现,用户的设计中的情感是具功利性、目的性的情感。第二,设计中需求是信息设计的根本。从普罗泰戈拉的“人是万物的尺的情感还是一种综合性、交互性的情感体验。第三,设计度”到苏格拉底的“认识你自己”,再到今天的“以用户为艺术中的情感具有多层次性,它既包含了那些直接通过感中心”,“为人的设计”概念也在不断深化,并已经成为当知引起人们生理变化,从而导致人们产生的情绪——感性代信息设计的主题。

的情感;也包含那些通过与深刻的社会意义相联系,而产生诚如美国学者尼古拉・尼葛洛庞帝在《数字化生存》的更高层次的情感——理性的情感,例如审美感、道德感、

一书中写道:大众传播的受众,往往只是单独一人。所有理智感等。第四,设计艺术中的情感具有多样性的特点。[3]

商品都可以订购,信息变得极端个人化。人们普遍认为,个结合信息设计而言,用户在使用产品时无时无刻不人化是窄播的延伸,其受众从大众到较小和更小的群体,最受自身生理、心理等因素的影响,因此在信息设计之初要后终于只针对个人。当传媒掌握了我的地址、婚姻状况、进行目标用户访谈,从中找到用户的生理、心理需求,归年龄、收入、驾驶的汽车品牌、购物习惯、饮酒嗜好和纳

纳出用户独特的需求,

如针对老年人设计的操作界面就要

收稿日期:2009-03-02

作者简介:刘 派,清华大学美术学院信息艺术设计系教师,研究方向:信息设计。

南京艺术学院学报JOURNAL OF NANJING ARTS INSTITUTE

术与设计版美

学与艺术学研究

南京艺术学院学报JOURNAL OF NANJING ARTS INSTITUTE美术与设计版美学与艺术学研究

考虑到他们自身视觉、理解力的限制,在字体的大小设计及界面的操作流程上要尽可能迎合老年人的特殊需求。在信息设计中,人们往往最关注的是其功能性,作为一个信息设计师所关注的是用户能否在最短的时间内接收到信息,获取最想获取的信息,(这些统称为可用性),可用性评估的好坏直接影响用户的评测。但实际上,我们不能忽略另一个更为重要的因素,那就是——情感化因素。一个优秀的设计不应仅仅定位在可用性的层面上,而更应该落在情感诉求的方面。比如,交互设计往往离不开交互界面,而对交互界面的设计一般需要设计师花费大量时间加以思考,因为界面设计是在限制中寻找自由,在限制中寻求亮点,一方面不能让过多、繁琐的界面影响用户的使用情绪,另一方面又要保证交互的流畅性,在视觉上加以强化,吸引用户的参与热情。有种关于界面设计的说法:“最好的界面就是没有界面(而仍然能满足用户的目标)。”这实际上就是考虑到用户使用中的情感因素从而产生的一种说法。

人类理所当然是所有动物中最复杂的动物,我们拥有复杂的大脑结构,我们懂得回忆过去,畅想未来,自我

[4]

反省……《情感化设计》一书中写道“人的大脑有不同的水平——本能水平、行为水平、反思水平。本能水平反映最快,可迅速对好坏安危进行判断;行为水平则是人们的行为活动;而反思水平则是最高级的水平,就是它只是监视、反省并设法使行为水平有一种偏好。”例如,我们坐过山车,其实就是反思水平在起作用,虽然我们的本能水平是害怕,但反思水平所带来的自豪感和刺激感足以和本能水平进行抗争,从而便产生了我们明知过山车会带来恐惧但我们却还是会尝试的这种现象,人类大脑的这三个水平会给人带来不同的行为特点和心理需求,而这些恰恰能反映到他们对一个设计的反馈和喜好程度。

因此,那些给我们带来乐趣,启发我们反思水平的设计便是优秀的设计。具体到信息设计来讲,设计者在进行信息设计时将他自身的心智模型通过系统形象进行表现,如果此种反馈能够与用户的心智模型相同的话,那么这个设计无疑是优秀的,但如何做到这个相同呢?

现在的信息设计已不仅仅满足于准确的组织和表达信息了,要使信息设计变得有乐趣,使广大用户体验到的不仅仅是准确快速的完成任务而是能够有感而发,唤起对美好事物的回忆并激发一定的审美感和道德感。枯燥的设计,乏味的版式,已不能满足大多数用户的需求了,信息

iphone界面截图苹果iTunes界面截图

设计同样需要新颖、感性、多彩的设计元素的注入。反思

水平的确能左右一个人的喜好,一旦反思系统失败了,吸引力就不复存在了。因此,优秀的设计是能够激发用户的反思水平的,一旦反思水平起了作用,用户便会从心底接受这个设计,并在心里为这个设计留下一个重要地位,随后的日子,用户的脑海中始终会有此印象,甚至还会向朋友讲述这个设计的独到之处并以此炫耀自己的这段经历,因为这个设计给他带来了美好的回忆。例如,有的人会像朋友推荐他觉得有趣的网站,这个过程的产生实际就是该设计在用户的头脑中已具有重要地位,如果有机会该用户还会再次访问该网站以满足自己的反思水平。这也是为什么一些优秀的交互设计总能不断的吸引新老用户的不断体验,这种良好的信赖关系的建立,原因就在于用户不会仅

仅满足于本能水平和行为水平,

其设计已经完全满足用户

的反思水平。

此外,在信息设计中良好的用户调研和用户反馈更是不可或缺,因为从调研和反馈中设计者可以捕捉到用户的喜好,比如在用户反馈中有的用户会提出不满,设计人员应着重将这方面的因素加以修改,改过的方案如果能迎

合这部分不满意的用户,

必然这些用户心中便会产生相对美好的记忆,实际上也是赢得了这些用户的信任,在未来的设计中这些用户往往还会选择此种产品,因为在他们心

作品往往都具备这一特性。

提起“什么是游戏”,通常的第一反应是“好玩的,有乐趣的一种娱乐项目”,在游戏当中我们可以获得快感、满足感,放松心灵,通过互动寻找刺激与快乐。

《情感化设计》[4]

一书中关于娱乐和游戏的章节中提到,一些优秀的设计作品往往提供给人娱乐、欣喜和快乐,例

Wii

手柄及玩法

如麻省理工学院媒体实验室的作品《鱼群上的乒乓球装置》,通过打乒乓球可与投影到球台上的鱼群互动,使用中积极快乐的使用方式占据上峰,以至于完全可以胜过以

者的目的已不再是单纯的打球而变成了一种获得愉悦的方往留在其内心的消极因素。

式。游戏的元素加入到作品中可以获得更广泛的青睐和认三、如何增强信息设计作品中的情感因素

可,喜爱游戏、娱乐是人与生俱来的特点。书中提到现如今最令人兴奋的发展便是计算机游戏的发展,“计算机游基于前面的分析,可以得出这样的结论:信息设计中戏是交互式小说与娱乐的混合物。在21世纪,计算机游戏要强化以用户为中心的设计理念,同时更要兼顾用户参有望发展成为完全不同的娱乐形式、运动形式、训练形式与、使用过程中的情感因素,当然这二者并不矛盾,是一和教育形式。”从中不难发现游戏已经越来越成为当今最种相互依存的关系。在设计中运用重要的三个设计原则可重要的娱乐形式之一,人们对游戏的热爱如此深厚,使设以帮助设计师更好地把握设计方向,最大程度地增强用户计师开始探讨设计作品中的娱乐精神。一件设计作品的成的情感认同感。他们分别是:“完美的视觉形式”“、便捷的功与否在于是否吸引人们的关注,

然而受人关注的作品必

交互体验”、“趣味的游戏元素”。

1.完美的视觉形式

视觉形式,也就是我们通常说的形式感,它是信息设计中最基本的要点,视觉形式是第一个映入用户眼帘的形态,那些视觉设计考究、富有创意的信息设计作品可以在第一时间抓住用户的心理,使用户情不自禁的驻足观看,进而参与体验,苹果公司的产品就是首先在视觉上吸引了绝大多数用户的目光。

2.便捷的交互体验

把握住良好的视觉形式后,用户自然而然地参与到了体验的环节。美国学者约瑟夫・派恩和詹姆斯・H・吉尔摩所著的《体验经济,工作是剧场,业务是舞台》一书认lego玩具

为:所谓体验,就是企业以服务为舞台,以商品为道具,环

绕着消费者,创造出值得消费回忆的活动。[5]

信息设计中的体验,指的是交互体验,这种体验是用户完全沉浸其中并主动参与的过程,在用户参与到与作品的互动中时,如果交互过程不够合理,诸如交互过于繁琐、易用性差等都会很大程度的影响用户的使用情绪。如何营造良好的交互体验,让用户快乐、积极地参与体验是信息设计的关键。对用户而言最能满足其内心需求的莫过于“体验”这一环节,而营造良好的交互体验,离不开接下来要谈到的“趣味的游戏元素”。

3.趣味的游戏元素

综合前两点原则,不难发现增强信息设计中的情感因素必须要把握视觉表现、交互体验的原则,而最能提升交互体验沉浸感的当属“趣味的游戏元素”原则的应用。在众多的信息设计作品中,不难发现能够激发用户美好情感因素的作品中都离不开“游戏性”或者说是游戏元素的应用,对于用户而言,热爱游戏是与生俱来的,游戏可以增强人们愉快、刺激、沉浸的情感体验,优秀的信息设计

“穿越时空的紫禁城”截图画面

京艺术学院学报JOURNAL OF NANJING ARTS INSTITUTE

术与设计版美

学与艺术学研究

南京艺术学院学报JOURNAL OF NANJING ARTS INSTITUTE美术与设计版美学与艺术学研究

然是能激起人们愉悦情感的作品。

[1]

尼葛洛庞帝(Negroponte)的《数字化生存》一书中专门用一个章节描述了从游戏中学习的观点。他指出,在游戏中探索复杂的知识会让人们找到学习的乐趣,更自然地接受知识。在计算机出现以前,教学往往是教师主动学生被动,而计算机的出现则改变了这一局面,我们可以通过计算机自己动手进行一些看似是游戏的学习过程,在体验中掌握抽象的知识,效率大大的提高。他指出:“目前媒体实验室的LEGO研究还包括在一个积木中植入计算机的原型,为派普特的结构主义展现了更多的弹性和机会,同时还包括了积木与积木之间的通信,以及以新的方式探索并进行处理的研究。利用LEGO/Logo的孩子会学到你我在大学里才能学到的物理和逻辑原理。”从中不难发现,在游戏中孩子们可以激发学习的兴趣,将不可能变为可能。从某种意义上讲游戏元素的加入,一方面增强了交互体验中用户的认同感,另一方面可以帮助用户在参与中不单单收获乐趣而是获得相关知识,即在某种程度上帮助用户建立反思水平。从某种程度上讲游戏元素的加入可以增强用户的体验需求,从而获取用户对设计的认同感,并在相当一段时间内对用户的情感因素起到一定影响,甚至能在很大程度上增强用户的审美感甚至是社会道德感、理智感。

台,用户可以在三维空间中游览紫禁城,了解清代文化,

此平台视觉设计精良,并且巧妙运用了游戏的元素,让用户在娱乐中愉悦心情并获取知识,在这个项目中用户可以获得喜悦、满足、探秘的情感,非常好地完成了激发用户使用热情的任务。自然而然地把握住了信息设计以用户为中心的情感设计这一重要主题。

信息时代孕育了信息设计的产生,信息设计以其独特的魅力成为21世纪最具亮点的设计学科,信息设计在艺术设计的土壤上成长,和所有设计学科有着相同的理念和设计原则,就信息设计特殊的表现形式而言,以用户为中心的设计思想是信息设计的灵魂,用户是信息设计的中心和尺度,准确把脉用户的情感因素更是信息设计成败的重要标准。可以相信,未来的信息设计之路必定建立在维系人们情感的基础之上。

参考文献:

[1](美)尼古拉・尼葛洛庞帝.数字化生存[M].胡泳、范海燕译,海南出版社,1997.

[2]李砚祖.从功利到伦理——设计艺术的境界与哲学之道[J].文艺研究,2005(1).

[3]柳沙.设计艺术心理学[M].北京:清华大学出版社,2006.[4](美)DONALD A .NORMAN. 情感化设计[M].付秋芳、程进三译,北京:电子工业出版社,2006.

[5](美)约瑟夫・派恩、詹姆斯・H・吉尔摩.体验经济,工作是剧场,业务是舞台[M].夏业良等译,北京:机械工业出版社,2002.

四、案例分析

2008年10月,中国“超越时空的紫禁城”虚拟世界正式启动,这也是中国第一个在互联网上展示自己重要历史文化的虚拟平台。在用户身临其境的体验中,该项目完美地诠释了“以用户为中心的情感化信息设计”这一主题。

《超越时空的紫禁城》是一个基于网络的三维交互体验平

(责任编辑:夏燕靖)

(上接第142页)饰品雕刻等。雕刻间也接受外来订单。

将教与学在“工场”中同步进行,让学徒“从做中学”。这样的做法似乎应验了当今所倡导的“实践性”教学原则。这种教学模式让学徒在“工场”中的学习有了相当程度的职业技能的掌握,为他们能够自力更生打下良好的基础。

土山湾画馆对中国近代美术教育的影响不仅限于兴办近代美术学校,而且对于近代美术教育的内容亦烙下了深深的印迹。徐悲鸿先生在1942年《重庆时报》上发表的《新艺术运动之回顾与前瞻》一文中说过:“天主教入中国,上海徐家汇亦其根据地之一,中西文化之沟通,该处曾有极珍贵之贡献。土山湾亦有可画之所,盖中国西洋画之摇篮也……”。

参考文献:

[1]丁悚.上海早期的西洋画美术教育[M].上海:上海地方史资料(5):208

[2][法]史式徽.土山湾孤儿院-历史与现状[M].上海徐家汇,1914:44.

Par le P.J.de La SERVIERE S.J. T‘ou_Sè_Wè Son histoireSon état présent[M]ZI-KA_WEI_SHANGHAI,1914

[3]潘耀昌.中国近现代美术教育史[M].杭州:中国美术学院出版社,2002:14.

[4]柏立德.1865年11月27日信[Z]通讯五.266.[5]徐蔚南.中国美术工艺[M].上海:上海中华书局,1940.

(责任编辑:杨身源)

“触景生情”

——以用户为中心的情感化信息设计

刘 派(清华大学 美术学院,北京 100084)

[摘 要]信息时代孕育了信息设计的产生,信息设计以其独特的魅力成为21世纪最具亮点的设计学科。本文着重探讨的是以用户为中心的信息设计,强调用户作为信息设计的根本,分为一般用户和目标用户。一般用户不一定直接购买或使用产品,但用户在使用任何产品时都会反映出一定的共同的特征;目标用户是信息产品的使用者,是信息设计需要服务的对象,是进行目标用户调研的主体,更是具体设计中要考虑的主要因素。所谓以用户为中心的情感化信息设计,就是对用户这两个层面作出不同决定的设计。[关键词]信息时代;用户中心;情感化信息设计

[中图分类号]J50    [文献标识码]A    [文章编号]1008-9675(2009)03-0117-04

税状况时,它也就掌握了“我”——人口统计学中的一个

单位。[1]信息时代的到来标志着个人时代的到来,针对用户特别需求的设计已成为信息设计所必须把握的原则。

用户作为信息设计的根本,分为一般用户和目标用户,一般用户是大众的一部分,他不一定直接购买或使用产品,但用户在使用任何产品时都会反映出一定的共同的特征。目标用户就是信息产品的使用者,是信息设计需要服务的对象,是进行目标用户调研的主体,同时更是具体设计中要考虑的主要因素,用户的两个层面决定了设计的目标,举例而言,针对儿童的信息产品设计,首先要考虑的是人类最基本的需求,即人类共有的需求,如人类的视

觉、听觉、记忆力、应激反应、心理等因素,其次要着重《数字化生存》一书作者:尼古拉・尼葛洛庞帝

分析目标用户——儿童的特征,比如儿童知识能力的限制21世纪,人类文明不断进步,随着信息技术的飞速发以及他们对色彩、形态的特殊要求。

展,信息时代已经到来,人们的生活方式随之改变,大众二、用户的情感化因素分析

的审美体系也随之发生着变化,信息设计也面临着新的挑关于用户的情感化特征,李砚祖教授在《从功利到伦战。以用户为中心的设计思想成为艺术设计界关注的焦

理——设计艺术的境界与哲学之道》一文中认为:“在后现点,本文着重探讨的是以用户为中心的信息设计。

代设计中,设计师们高度关注物与人可能产生的各种关联,一、面向用户的信息设计

尽力捕捉和把握物的情感激发的可能性和可行性,从材

信息设计也称为非物质设计,作为一门交叉学科,与

料、结构、功能到样式等等方面,试图让每一细节都成为许多相关学科密不可分,如认知心理学、人体工程学、计情感激发的原点,成为人情感的寄托之所。这成为设计的

算机科学等,信息设计的目标是针对人们的各种需求营造一种自觉,一种优秀设计、成功设计的出发点。”[2]

艺术设良好的交流平台,借助各种传播媒介,为用户营造良好的计中的情感应该至少包含以下几方面的特点。第一,艺术虚拟环境并创造便捷的交互体验。从中不难发现,用户的设计中的情感是具功利性、目的性的情感。第二,设计中需求是信息设计的根本。从普罗泰戈拉的“人是万物的尺的情感还是一种综合性、交互性的情感体验。第三,设计度”到苏格拉底的“认识你自己”,再到今天的“以用户为艺术中的情感具有多层次性,它既包含了那些直接通过感中心”,“为人的设计”概念也在不断深化,并已经成为当知引起人们生理变化,从而导致人们产生的情绪——感性代信息设计的主题。

的情感;也包含那些通过与深刻的社会意义相联系,而产生诚如美国学者尼古拉・尼葛洛庞帝在《数字化生存》的更高层次的情感——理性的情感,例如审美感、道德感、

一书中写道:大众传播的受众,往往只是单独一人。所有理智感等。第四,设计艺术中的情感具有多样性的特点。[3]

商品都可以订购,信息变得极端个人化。人们普遍认为,个结合信息设计而言,用户在使用产品时无时无刻不人化是窄播的延伸,其受众从大众到较小和更小的群体,最受自身生理、心理等因素的影响,因此在信息设计之初要后终于只针对个人。当传媒掌握了我的地址、婚姻状况、进行目标用户访谈,从中找到用户的生理、心理需求,归年龄、收入、驾驶的汽车品牌、购物习惯、饮酒嗜好和纳

纳出用户独特的需求,

如针对老年人设计的操作界面就要

收稿日期:2009-03-02

作者简介:刘 派,清华大学美术学院信息艺术设计系教师,研究方向:信息设计。

南京艺术学院学报JOURNAL OF NANJING ARTS INSTITUTE

术与设计版美

学与艺术学研究

南京艺术学院学报JOURNAL OF NANJING ARTS INSTITUTE美术与设计版美学与艺术学研究

考虑到他们自身视觉、理解力的限制,在字体的大小设计及界面的操作流程上要尽可能迎合老年人的特殊需求。在信息设计中,人们往往最关注的是其功能性,作为一个信息设计师所关注的是用户能否在最短的时间内接收到信息,获取最想获取的信息,(这些统称为可用性),可用性评估的好坏直接影响用户的评测。但实际上,我们不能忽略另一个更为重要的因素,那就是——情感化因素。一个优秀的设计不应仅仅定位在可用性的层面上,而更应该落在情感诉求的方面。比如,交互设计往往离不开交互界面,而对交互界面的设计一般需要设计师花费大量时间加以思考,因为界面设计是在限制中寻找自由,在限制中寻求亮点,一方面不能让过多、繁琐的界面影响用户的使用情绪,另一方面又要保证交互的流畅性,在视觉上加以强化,吸引用户的参与热情。有种关于界面设计的说法:“最好的界面就是没有界面(而仍然能满足用户的目标)。”这实际上就是考虑到用户使用中的情感因素从而产生的一种说法。

人类理所当然是所有动物中最复杂的动物,我们拥有复杂的大脑结构,我们懂得回忆过去,畅想未来,自我

[4]

反省……《情感化设计》一书中写道“人的大脑有不同的水平——本能水平、行为水平、反思水平。本能水平反映最快,可迅速对好坏安危进行判断;行为水平则是人们的行为活动;而反思水平则是最高级的水平,就是它只是监视、反省并设法使行为水平有一种偏好。”例如,我们坐过山车,其实就是反思水平在起作用,虽然我们的本能水平是害怕,但反思水平所带来的自豪感和刺激感足以和本能水平进行抗争,从而便产生了我们明知过山车会带来恐惧但我们却还是会尝试的这种现象,人类大脑的这三个水平会给人带来不同的行为特点和心理需求,而这些恰恰能反映到他们对一个设计的反馈和喜好程度。

因此,那些给我们带来乐趣,启发我们反思水平的设计便是优秀的设计。具体到信息设计来讲,设计者在进行信息设计时将他自身的心智模型通过系统形象进行表现,如果此种反馈能够与用户的心智模型相同的话,那么这个设计无疑是优秀的,但如何做到这个相同呢?

现在的信息设计已不仅仅满足于准确的组织和表达信息了,要使信息设计变得有乐趣,使广大用户体验到的不仅仅是准确快速的完成任务而是能够有感而发,唤起对美好事物的回忆并激发一定的审美感和道德感。枯燥的设计,乏味的版式,已不能满足大多数用户的需求了,信息

iphone界面截图苹果iTunes界面截图

设计同样需要新颖、感性、多彩的设计元素的注入。反思

水平的确能左右一个人的喜好,一旦反思系统失败了,吸引力就不复存在了。因此,优秀的设计是能够激发用户的反思水平的,一旦反思水平起了作用,用户便会从心底接受这个设计,并在心里为这个设计留下一个重要地位,随后的日子,用户的脑海中始终会有此印象,甚至还会向朋友讲述这个设计的独到之处并以此炫耀自己的这段经历,因为这个设计给他带来了美好的回忆。例如,有的人会像朋友推荐他觉得有趣的网站,这个过程的产生实际就是该设计在用户的头脑中已具有重要地位,如果有机会该用户还会再次访问该网站以满足自己的反思水平。这也是为什么一些优秀的交互设计总能不断的吸引新老用户的不断体验,这种良好的信赖关系的建立,原因就在于用户不会仅

仅满足于本能水平和行为水平,

其设计已经完全满足用户

的反思水平。

此外,在信息设计中良好的用户调研和用户反馈更是不可或缺,因为从调研和反馈中设计者可以捕捉到用户的喜好,比如在用户反馈中有的用户会提出不满,设计人员应着重将这方面的因素加以修改,改过的方案如果能迎

合这部分不满意的用户,

必然这些用户心中便会产生相对美好的记忆,实际上也是赢得了这些用户的信任,在未来的设计中这些用户往往还会选择此种产品,因为在他们心

作品往往都具备这一特性。

提起“什么是游戏”,通常的第一反应是“好玩的,有乐趣的一种娱乐项目”,在游戏当中我们可以获得快感、满足感,放松心灵,通过互动寻找刺激与快乐。

《情感化设计》[4]

一书中关于娱乐和游戏的章节中提到,一些优秀的设计作品往往提供给人娱乐、欣喜和快乐,例

Wii

手柄及玩法

如麻省理工学院媒体实验室的作品《鱼群上的乒乓球装置》,通过打乒乓球可与投影到球台上的鱼群互动,使用中积极快乐的使用方式占据上峰,以至于完全可以胜过以

者的目的已不再是单纯的打球而变成了一种获得愉悦的方往留在其内心的消极因素。

式。游戏的元素加入到作品中可以获得更广泛的青睐和认三、如何增强信息设计作品中的情感因素

可,喜爱游戏、娱乐是人与生俱来的特点。书中提到现如今最令人兴奋的发展便是计算机游戏的发展,“计算机游基于前面的分析,可以得出这样的结论:信息设计中戏是交互式小说与娱乐的混合物。在21世纪,计算机游戏要强化以用户为中心的设计理念,同时更要兼顾用户参有望发展成为完全不同的娱乐形式、运动形式、训练形式与、使用过程中的情感因素,当然这二者并不矛盾,是一和教育形式。”从中不难发现游戏已经越来越成为当今最种相互依存的关系。在设计中运用重要的三个设计原则可重要的娱乐形式之一,人们对游戏的热爱如此深厚,使设以帮助设计师更好地把握设计方向,最大程度地增强用户计师开始探讨设计作品中的娱乐精神。一件设计作品的成的情感认同感。他们分别是:“完美的视觉形式”“、便捷的功与否在于是否吸引人们的关注,

然而受人关注的作品必

交互体验”、“趣味的游戏元素”。

1.完美的视觉形式

视觉形式,也就是我们通常说的形式感,它是信息设计中最基本的要点,视觉形式是第一个映入用户眼帘的形态,那些视觉设计考究、富有创意的信息设计作品可以在第一时间抓住用户的心理,使用户情不自禁的驻足观看,进而参与体验,苹果公司的产品就是首先在视觉上吸引了绝大多数用户的目光。

2.便捷的交互体验

把握住良好的视觉形式后,用户自然而然地参与到了体验的环节。美国学者约瑟夫・派恩和詹姆斯・H・吉尔摩所著的《体验经济,工作是剧场,业务是舞台》一书认lego玩具

为:所谓体验,就是企业以服务为舞台,以商品为道具,环

绕着消费者,创造出值得消费回忆的活动。[5]

信息设计中的体验,指的是交互体验,这种体验是用户完全沉浸其中并主动参与的过程,在用户参与到与作品的互动中时,如果交互过程不够合理,诸如交互过于繁琐、易用性差等都会很大程度的影响用户的使用情绪。如何营造良好的交互体验,让用户快乐、积极地参与体验是信息设计的关键。对用户而言最能满足其内心需求的莫过于“体验”这一环节,而营造良好的交互体验,离不开接下来要谈到的“趣味的游戏元素”。

3.趣味的游戏元素

综合前两点原则,不难发现增强信息设计中的情感因素必须要把握视觉表现、交互体验的原则,而最能提升交互体验沉浸感的当属“趣味的游戏元素”原则的应用。在众多的信息设计作品中,不难发现能够激发用户美好情感因素的作品中都离不开“游戏性”或者说是游戏元素的应用,对于用户而言,热爱游戏是与生俱来的,游戏可以增强人们愉快、刺激、沉浸的情感体验,优秀的信息设计

“穿越时空的紫禁城”截图画面

京艺术学院学报JOURNAL OF NANJING ARTS INSTITUTE

术与设计版美

学与艺术学研究

南京艺术学院学报JOURNAL OF NANJING ARTS INSTITUTE美术与设计版美学与艺术学研究

然是能激起人们愉悦情感的作品。

[1]

尼葛洛庞帝(Negroponte)的《数字化生存》一书中专门用一个章节描述了从游戏中学习的观点。他指出,在游戏中探索复杂的知识会让人们找到学习的乐趣,更自然地接受知识。在计算机出现以前,教学往往是教师主动学生被动,而计算机的出现则改变了这一局面,我们可以通过计算机自己动手进行一些看似是游戏的学习过程,在体验中掌握抽象的知识,效率大大的提高。他指出:“目前媒体实验室的LEGO研究还包括在一个积木中植入计算机的原型,为派普特的结构主义展现了更多的弹性和机会,同时还包括了积木与积木之间的通信,以及以新的方式探索并进行处理的研究。利用LEGO/Logo的孩子会学到你我在大学里才能学到的物理和逻辑原理。”从中不难发现,在游戏中孩子们可以激发学习的兴趣,将不可能变为可能。从某种意义上讲游戏元素的加入,一方面增强了交互体验中用户的认同感,另一方面可以帮助用户在参与中不单单收获乐趣而是获得相关知识,即在某种程度上帮助用户建立反思水平。从某种程度上讲游戏元素的加入可以增强用户的体验需求,从而获取用户对设计的认同感,并在相当一段时间内对用户的情感因素起到一定影响,甚至能在很大程度上增强用户的审美感甚至是社会道德感、理智感。

台,用户可以在三维空间中游览紫禁城,了解清代文化,

此平台视觉设计精良,并且巧妙运用了游戏的元素,让用户在娱乐中愉悦心情并获取知识,在这个项目中用户可以获得喜悦、满足、探秘的情感,非常好地完成了激发用户使用热情的任务。自然而然地把握住了信息设计以用户为中心的情感设计这一重要主题。

信息时代孕育了信息设计的产生,信息设计以其独特的魅力成为21世纪最具亮点的设计学科,信息设计在艺术设计的土壤上成长,和所有设计学科有着相同的理念和设计原则,就信息设计特殊的表现形式而言,以用户为中心的设计思想是信息设计的灵魂,用户是信息设计的中心和尺度,准确把脉用户的情感因素更是信息设计成败的重要标准。可以相信,未来的信息设计之路必定建立在维系人们情感的基础之上。

参考文献:

[1](美)尼古拉・尼葛洛庞帝.数字化生存[M].胡泳、范海燕译,海南出版社,1997.

[2]李砚祖.从功利到伦理——设计艺术的境界与哲学之道[J].文艺研究,2005(1).

[3]柳沙.设计艺术心理学[M].北京:清华大学出版社,2006.[4](美)DONALD A .NORMAN. 情感化设计[M].付秋芳、程进三译,北京:电子工业出版社,2006.

[5](美)约瑟夫・派恩、詹姆斯・H・吉尔摩.体验经济,工作是剧场,业务是舞台[M].夏业良等译,北京:机械工业出版社,2002.

四、案例分析

2008年10月,中国“超越时空的紫禁城”虚拟世界正式启动,这也是中国第一个在互联网上展示自己重要历史文化的虚拟平台。在用户身临其境的体验中,该项目完美地诠释了“以用户为中心的情感化信息设计”这一主题。

《超越时空的紫禁城》是一个基于网络的三维交互体验平

(责任编辑:夏燕靖)

(上接第142页)饰品雕刻等。雕刻间也接受外来订单。

将教与学在“工场”中同步进行,让学徒“从做中学”。这样的做法似乎应验了当今所倡导的“实践性”教学原则。这种教学模式让学徒在“工场”中的学习有了相当程度的职业技能的掌握,为他们能够自力更生打下良好的基础。

土山湾画馆对中国近代美术教育的影响不仅限于兴办近代美术学校,而且对于近代美术教育的内容亦烙下了深深的印迹。徐悲鸿先生在1942年《重庆时报》上发表的《新艺术运动之回顾与前瞻》一文中说过:“天主教入中国,上海徐家汇亦其根据地之一,中西文化之沟通,该处曾有极珍贵之贡献。土山湾亦有可画之所,盖中国西洋画之摇篮也……”。

参考文献:

[1]丁悚.上海早期的西洋画美术教育[M].上海:上海地方史资料(5):208

[2][法]史式徽.土山湾孤儿院-历史与现状[M].上海徐家汇,1914:44.

Par le P.J.de La SERVIERE S.J. T‘ou_Sè_Wè Son histoireSon état présent[M]ZI-KA_WEI_SHANGHAI,1914

[3]潘耀昌.中国近现代美术教育史[M].杭州:中国美术学院出版社,2002:14.

[4]柏立德.1865年11月27日信[Z]通讯五.266.[5]徐蔚南.中国美术工艺[M].上海:上海中华书局,1940.

(责任编辑:杨身源)


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